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| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 컨텐츠_설계 | 특성_예시 | 컨텐츠_기획팀장 | 2026-04-22 | v0.1 (Phase 3-B 파일럿) | EerieVillage | Phase 3-B | 03_진행_시스템_초안.md §5 (축 C) · PD 코어 룰 9 | 예시 15종 — 획득 조건 옵션은 system-designer 확정 · 수치는 balance-designer 이관 |
03. 특성 예시
1. 재미 축 연결
- 축 3 (영속 성장의 위안): 특성은 죽음 이후에도 남아 "이번 런은 실패했지만 퇴마사는 성장했다"는 감정 제공
- 특성 효과는 카드·아이템보다 절제되어야 한다 — 특성으로 게임이 쉬워지는 것이 아니라 "도전의 범위가 넓어지는" 방향
- 각 특성은 플레이어가 지향하는 빌드 방향을 강화하거나, 새 플레이 스타일을 열어주는 역할
2. 축 분류 기준
| 축 | 레이블 | 설명 |
|---|---|---|
| 수련 (修練) | 기초 강화 | 공격·생존·이동의 기본값을 미미하게 상승. 하한선 상승용 |
| 계보 (系譜) | 빌드 확장 | 특정 카드 태그·아이템 파츠와 시너지. 빌드 방향성을 강화 |
| 도전 (挑戰) | 도전 확장 | 새로운 게임플레이 옵션 해금. 더 깊은 스테이지·변형 챌린지 진입 |
3. 특성 예시 (15종)
수치 표기 원칙: 방향성만 기재. 구체 수치(배율·고정값)는 balance-designer 이관. 획득 조건 "옵션 A/B": 복수 방식은 system-designer가 결정. 현재는 방향 제시만.
| # | 특성 이름 | 효과 요지 | 축 분류 | 획득 조건 (옵션) |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 초심자의 수련 (初心修練) | 런 시작 시 실드 소량 지급 | 수련 | A: 메타 재화 소비 / B: 첫 보스 처치 후 자동 |
| 02 | 퇴마사의 발 (退魔足) | 기본 이동 속도 소폭 영구 상승 | 수련 | A: 메타 재화 소비 / B: 누적 N번 사망 후 해금 |
| 03 | 부적의 인연 (符籍因緣) | [부적] 태그 카드 등장 확률 소폭 상승 |
계보 | A: 부적 카드로 보스 처치 N회 달성 / B: 메타 재화 소비 |
| 04 | 주술사의 혈맥 (呪術血脈) | [주술] 태그 카드 효과 지속 시간 소폭 연장 |
계보 | A: 주술 DoT로 적 처치 누적 N회 / B: 메타 재화 소비 |
| 05 | 소환의 계보 (召喚系譜) | 소환물 최대 수 +1 (기본 한도 초과) | 계보 | A: 소환 빌드로 보스 클리어 N회 달성 / B: 메타 재화 소비 |
| 06 | 이단공격 (二段攻擊) | 기본 공격 연타 횟수 +1 | 수련 | A: 총 처치 수 N 달성 (업적 계열) |
| 07 | 귀신사냥꾼 (鬼獵者) | 보스 피해량 소폭 상승 | 수련 | A: 보스 N회 처치 누적 / B: 특정 보스 첫 처치 후 해금 |
| 08 | 낙인 (烙印) | DoT를 받는 적이 받는 피해 소폭 증가 (디버프 연계) | 계보 | A: [주술] 빌드로 스테이지 N 클리어 |
| 09 | 무쇠 의지 (鐵意志) | 실드 교체 후 짧은 무적 시간 추가 | 수련 | A: 실드 N회 소진 후 생존 누적 달성 |
| 10 | 신령의 가호 (神靈加護) | [소환] 카드 보유 시 런 시작 허수아비 1개 자동 설치 |
계보 | A: 소환 빌드로 보스 처치 N회 / B: 메타 재화 소비 |
| 11 | 퇴마사의 계보 (退魔系譜) | 런 첫 번째 카드 픽 시 3티어 카드 출현 확률 소폭 상승 | 계보 | A: N회 런 클리어 달성 |
| 12 | 깊은 고을 도전 (深淵挑戰) | 스테이지 N 이후 몬스터 처치 경험치 보너스 | 도전 | A: 최초로 스테이지 N 진입 시 자동 해금 |
| 13 | 변형 고을 해금 (變形挑戰) | 특정 변형 챌린지 모드 진입 허용 | 도전 | A: 기존 스테이지 N 클리어 후 자동 해금 |
| 14 | 망자의 교훈 (亡者敎訓) | 사망 직후 다음 런 첫 레벨업에서 카드 1장 추가 제시 (4픽) | 수련 | A: 누적 N번 사망 기록 후 해금 (역설적 보상) |
| 15 | 천지인 합일 (天地人合一) | [공격], [부적], [주술] 태그 카드를 각 1장 이상 보유 시 전 효과 소폭 증폭 |
계보 | A: 3종 태그 보유 빌드로 보스 클리어 N회 달성 |
4. 설계 원칙 메모 (P30 판단)
- 수련 축은 "하한선 상승"이지 "쉬워지기"가 아니다. 특성 없이도 게임이 가능해야 하고, 특성이 있으면 "조금 더 안정적으로 시작"하는 정도. 재미 축 1(낙차)이 특성에 의해 무력화되어선 안 된다.
- 계보 축은 "빌드 방향 투자"다. 플레이어가 특정 전략을 반복하면 해당 전략이 더 잘 작동하게 된다. 다양한 빌드가 모두 고유한 계보 특성을 가지도록 설계.
- 도전 축은 "콘텐츠 확장"이다. 새 챌린지·스테이지 해금은 플레이어가 "다음에 해볼 것이 생긴다"는 지속 동기를 형성.
- "망자의 교훈"(#14)은 P30의 "역설적 재미" 실험: 죽을수록 다음 런이 더 흥미로워진다는 발상. 죽음을 "실패"에서 "성장의 재료"로 리프레이밍.
5. 기각안
- "단점 있는 특성 (리스크 특성)" — 검토 후 보류. 예: "모든 카드 1티어 고정, 대신 아이템 드롭 2배" 같은 트레이드오프 특성. 시스템 복잡도 상승과 플레이어 기대 위반 리스크 있음. 파일럿에서는 단방향 강화 특성으로 시작하고, Phase 3-C 재검토 시 도입 여부 결정.
- "특성 계열 제한 (한 특성 최대 N개)" — 기각. 특성은 영속 메타 레이어로 누적이 동기. 제한을 두면 영속 성장의 위안(재미 축 3) 약화. 밸런스는 각 특성 효과량 절제로 해결.
- "특성 초기화 기능" — 기각. 코어 룰 9 "영구 유지" 고수. 초기화 옵션은 영속성을 훼손하고 "어느 특성을 버릴 것인가"는 이 게임의 설계 방향 외.
- "특성 20종 이상 초기 설계" — 규모 조정. 15종으로 시작하여 런 10회 이내에 전체 특성 해금 가능하도록 조율. 특성 종류가 너무 많으면 해금 동기 희석. 업데이트 확장 구조 채택.
6. system-designer 이관 항목
- 특성 획득 조건 최종 확정 (메타 재화 vs 업적 vs 자동 해금 중 선택)
- 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부 (예: 특성 A 해금 후 특성 B 가용)
- 특성 선택 UI (자동 적용 vs 선택형 해금 인터페이스)
7. balance-designer 이관 항목
- 특성별 효과 수치 (이동 속도 배율·DoT 지속 시간 연장 초 등)
- 특성 누적 시 상한선 설계 (카드·아이템 효과를 압도하지 않는 범위)
- 메타 재화 비용 산정 (획득 조건 A 채택 시)
8. narrative-designer 이관 항목
- 특성 이름 고증 및 플레이버 텍스트 (조선 퇴마사 수련·계보 테마 세계관 연결)
- "망자의 교훈", "천지인 합일" 등 세계관 용어 위계 정리
9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 파일럿 예시 15종 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 컨텐츠 기획팀장 |