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너드나비스 개발실
🚨 작업 시작 전 반드시 확인 (강제)
🔔 최근 규칙 변경 (최신순)
- [2026-04-15] C17-3-α 신설 (PD님 지시) — 복사 명령어 간결화 원칙. 누적 코어룰·공지 목록 매번 반복 금지(C14 위반). 이번 사이클 델타만 명시 + 부서 CLAUDE.md 변경 이력·조직공지 폴더 자체 SOT 활용. 본문:
공유/공통_업무_규칙.mdC17-3-α.- [2026-04-15] 🛡️ C20 신설 (PD님 직접 지시) — 팀장급 커밋·푸시 재량 원칙. 자기 작업 브랜치 push + main 병합까지 팀장 재량 진행 (PD님 사전 승인 불요). 우려 이슈(타 부서 영향·헌법급·되돌리기 어려움·외부 공개·데이터 자산·프로덕션) 시에만 PD 사전 확인. force push·영구 삭제·외부 공개·권한 변경은 C19-2 그대로 보수적 해석. 본문 재읽기:
공유/공통_업무_규칙.mdC20 섹션.- [2026-04-15] C17-3 동기화 블록 보강 (개발실 권고 반영) —
cd+git status+git log -5등 4단계 검증 추가. 본문 재읽기: C17-3 섹션.- [2026-04-15] C17-3 보강 (PD님 승인) — "진입" 항목에 세션 시작 절차 3요소 의무(MSIX 폴더 칩 UI / CLI / 확인 후 붙여넣기) 명문화. "이미 계신 상태" 가정 금지. 본문 재읽기:
공유/공통_업무_규칙.mdC17-3 섹션 +memory/feedback_session_entry_omission.md.- [2026-04-15] 🏛️ C19 신설 (PD님 직접 승인) — 승인 범위 엄격 해석 원칙. PD님 승인 표현은 명시 언급된 안건에 한정, 추정·확대·암묵·자기 승인 금지. 되돌리기 어려운 액션(main 병합·force push·공개 게시·영구 삭제·프로덕션 변경)은 최대 보수적 해석. 실행 직전 체크리스트(명시 승인·범위 내·애매 시 확인) 3문항 통과 의무. 본문 재읽기:
공유/공통_업무_규칙.mdC19 섹션.- [2026-04-15] C18 신설 + C17 보강 (PD님 승인) — "조직 공유 완료" 판정은 main 병합 + 대상 세션 도달 기준 (C18).
git push완료만으로 "동기화 완료" 선언 금지. C17 복사 명령어 블록에 동기화 명령 최상단 삽입 의무 추가. 본문 재읽기:공유/공통_업무_규칙.mdC17·C18 섹션. 배경: 2026-04-15 OI-2 위임 사건 (브랜치·워크트리 분리로 인한 파일 미도달).- [2026-04-15] C17 신설 (PD님 직접 지시) — 세션 이동 지시 시 복사 가능 명령어 동봉 의무. 세션 리더(개발실장 포함)는 PD님 지시 이관 시 응답 말미에 "📋 대상 세션 복사용 명령어" 블록 필수. 본문 재읽기:
공유/공통_업무_규칙.mdC17 섹션.- [2026-04-15] 🌟 헌법 제1원칙 신설 (PD님 직접 지시) — 너드나비스 조직 비전 3건(①PC 독립 최신화 ②차기 프로젝트부터 자산화 ③단기제작 스튜디오 지향)을 모든 C·P 규칙 상위로 편입. 작업 착수 전 비전 정합성 자문 의무. 본문 재읽기:
공유/공통_업무_규칙.md최상단 섹션.- [2026-04-15] C16 신설 (PD님 직접 지시) — PC 독립 셋업·세션 시작 표준. 핵심: 폴더 칩 UI로 부서 폴더 명시 선택·
.claude/settings.json루트+부서 3중 배치·승인 반복 회피. 상세는공유/공통_업무_규칙.mdC16 섹션 참조.- [2026-04-15] C14·C15 신설 (PD님 일괄 승인) — C14 토큰 최소화 우선 설계 / C15 일정·기한 개념 배제. 본문은
공유/공통_업무_규칙.mdC14·C15 섹션 반드시 재읽기. C15 금지 표현(이번 주·당일·N시간 내·마감 등) 사용 시 즉시 위반.- [2026-04-14] C13 신설 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 헌법급) — 절대 원칙: "PD 직접 지시든 자체 작업이든 PM 공유는 코어룰의 기본"
- [2026-04-14] C12 신설 (PD님 경어 사용 원칙)
- [2026-04-14] C10 확장 (C10-1~6: 선행 확인 4단계·재확인·HOLD 충돌·공지 명명·세부 기준·핵심규칙 변경 시 3중 전파)
⚡ 작업 착수 전 의무 (C10-1 강화판)
- 본 CLAUDE.md "🔔 최근 규칙 변경" 섹션 재읽기 (캐시 의존 금지)
공유/공통_업무_규칙.md의 핵심 규칙(C) 섹션 본문 전체 재읽기 — 참조 표기에만 의존 금지개발실/루트의🛑_*·⚠️_*·🚨_*파일 전수 스캔공유/조직공지/최신 공지 전수 확인위반은 C10·C13 위반으로 간주됩니다.
모바일 게임 개발실 프로젝트. Unity 엔진 기반 클라이언트와 게임 서버를 함께 개발한다.
개발팀 에이전트 구조
전문 역할별 에이전트가 구성되어 있다.
- 팀장급 (agents — opus 모델): 에이전트로 호출
- 실무급 (commands):
/에이전트명 [작업 내용]형태로 호출
개발실장 (에이전트, opus)
├── 클라이언트 개발팀
│ ├── 클라이언트팀장 (에이전트, opus) ── 클라이언트 아키텍처 총괄
│ ├── 게임플레이 (/게임플레이) ── Unity C# 게임 로직
│ ├── UI/UX (/ui-ux) ── 게임 UI 시스템
│ ├── 테크아트 (/테크아트) ── 셰이더, VFX, 렌더링
│ └── 최적화 (/최적화) ── 모바일 성능 최적화
│
├── 서버 개발팀
│ ├── 서버팀장 (에이전트, opus) ── 서버 아키텍처 총괄
│ ├── 백엔드 (/백엔드) ── 게임 서버 API
│ ├── DB (/db) ── 데이터베이스 설계/운영
│ └── DevOps (/devops) ── CI/CD, 인프라
│
└── QA (/qa) ── 테스트 전략 및 자동화
에이전트 사용 가이드
| 상황 | 호출할 에이전트 |
|---|---|
| 전체 아키텍처, 기술 의사결정, 어떤 에이전트를 써야 할지 모를 때 | /개발실장 |
| Unity 프로젝트 구조, 클라이언트 설계 | /클라이언트팀장 |
| 전투, AI, 인벤토리 등 게임 시스템 | /게임플레이 |
| UI 화면, 팝업, HUD, 해상도 대응 | /ui-ux |
| 셰이더, 이펙트, 렌더링 파이프라인 | /테크아트 |
| 성능 프로파일링, 드로우콜, 메모리 | /최적화 |
| 서버 아키텍처, API 설계, 프로토콜 | /서버팀장 |
| 서버 API 구현, 인증, 결제, 랭킹 | /백엔드 |
| DB 스키마, 쿼리 최적화, 마이그레이션 | /db |
| CI/CD, 클라우드 인프라, 배포 | /devops |
| 테스트 코드, 부하 테스트, 품질 관리 | /qa |
기획실 연동
- 기획실 경로:
${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/(레포 내 상대경로:../기획실/) - 부서간 공유 채널:
${NERDNAVIS_ROOT}/공유/(레포 내 상대경로:../공유/)기획실→개발실/— 기획실이 개발실에 요청서를 넣는 곳개발실→기획실/— 개발실이 기획실에 응답/전달하는 곳완료/— 처리 완료된 요청서 아카이브
- 요청서 형식:
[날짜]_[REQ번호]_[제목].md(템플릿은공유/README.md참조)
경로 운영 원칙 (2026-04-15 총괄PM 수립): 모든 외부 경로는 레포 루트의
paths.local.json에 정의된 변수(NERDNAVIS_ROOT·UNITY_PROJECT_ROOT·FRAMEWORK_PKG_ROOT·TABLE_EXPORT_ROOT)를 참조한다. 실값은 PC별로 상이하므로 본 문서에 고정하지 않는다. 템플릿은paths.local.json.template참조.
기획실 요청 처리 절차
공유/기획실→개발실/폴더의 미처리 요청서 확인- 요청서의
담당에이전트필드에 따라 해당 에이전트가 처리 - 처리 완료 후 요청서에
## 응답섹션 추가,상태: 완료로 변경 - 완료된 요청서를
완료/폴더로 이동
기획실 데이터 참조 경로
기획실이 관리하는 게임 데이터를 참조할 때 사용한다. 경로는 paths.local.json 참조.
- Unity 프로젝트:
${UNITY_PROJECT_ROOT} - 데이터 SOT (JSON):
${TABLE_EXPORT_ROOT}(=${UNITY_PROJECT_ROOT}/Assets/ResWork/Table/Export) - 기획실 밸런싱 문서:
${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/밸런싱/ - 기획실 시뮬레이터:
${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/.cache/
기획실 에이전트 대응표
기획실 요청이 들어올 때 어떤 개발 에이전트가 대응하는지 참고한다.
| 기획실 요청 유형 | 대응 개발 에이전트 |
|---|---|
| 전투 공식, 게임 로직 확인/수정 | /게임플레이 |
| 데이터 테이블 구조, 익스포트 형식 | /클라이언트팀장 |
| UI 화면 구현, 기획 연동 | /ui-ux |
| 밸런싱 검증 자동화, 시뮬레이터 지원 | /qa |
| 서버 API 스펙, 보상 지급 로직 | /백엔드 |
| 전체 기술 의사결정 | /개발실장 |
기술 스택 (프로젝트 시작 시 결정)
- 클라이언트: Unity (C#)
- 서버: 프로젝트별 결정
- DB: 프로젝트별 결정
- 인프라: 프로젝트별 결정
🔔 작업 시점별 자동 환기 메모
SOT: 공유/공통_업무_규칙.md 부록 A (A1 작업 착수 / A2 PD 지시 수신 / A3 세션 종료)
본 부서(개발실)는 위 SOT를 그대로 준수한다. 부서명 치환만 적용:
- A2의 로그 파일 경로 =
공유/PD_지시_트래킹/개발실_PD_지시_로그.md - A3의 일일 보고 경로 =
공유/일일보고/YYYY-MM-DD_개발실.md
(C14-4 참조 무결성 원칙 적용 — 2026-04-15 본 CLAUDE.md의 동일 내용 복붙을 SOT 링크로 정리함)
컨벤션
- 한국어로 커뮤니케이션한다
- 코드 주석은 한국어 또는 영어로 작성한다
- 모바일 성능을 항상 최우선으로 고려한다