BurningTimesAi/공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_팀장_v1.md

14 KiB

type scope author date version project_source project_target sub_scope note
시행착오_아카이브 기획팀_통합 기획팀장 2026-04-21 v1 (재압축) 수상한잡화점 (NerdNavis, 덱빌딩 전투) EerieVillage (BurningTimes, 2D 플랫포머 퇴마)
시스템
컨텐츠
레벨
시나리오
밸런스
UX
원본 15,000자 → BT 신생 조직·2D 플랫포머 퇴마 활용 가치 기준 재압축. 이전 프로젝트 전용 수치·Phase·파일명·덱빌딩 메카닉 세부·Day별 일정은 §5 참조 원본에서 재현.

기획팀 통합 시행착오 아카이브 v1 — 범용 교훈 중심

1. 개요 — 핵심 교훈 8건

  1. 데이터 구조 실측 선행이 제1원칙. 기존 문서의 "구간/그룹 레이블"을 데이터 구조 SOT로 착각해 산출물 전면 폐기 사건 발생.
  2. Phase 범위 재정의는 PD 승인 영역(C36). 팀장 단독 재정의 금지.
  3. PD 확정 용어 변형·축약 금지(C22). 임의 재매핑은 재작업 직접 원인.
  4. 재미 판단은 기획팀(P30), 수치·자원 판단은 개발팀(C11). 충돌 시 PM·PD 에스컬레이션.
  5. "설계 원칙 vs 임시 데이터" 분리가 자산 계승 핵심(P29). 원칙·방법론은 프로젝트 독립적으로 유효해야 계승 가능.
  6. 기존 SOT 맹신 금지. "이전 문서에 있으니까"는 근거 아님. 참조 시점 실측 재수행.
  7. 병렬 호출은 독립 청크에 최적, 의존 작업은 순차.
  8. P24 기각안·P16 변경 이력 필수화가 조직 기억 축적 인프라.

2. 시도한 방법·이유·결과·교훈 (4필드 표)

2-1. 데이터 구조·용어 관리

시도 이유 결과 교훈
기획 편의상 구간 레이블을 데이터 구조 SOT처럼 기재 초기 편의 실제 구조와 불일치 → 후속 문서 연쇄 폐기 기획 레이블과 데이터 구조 명시 분리. 레이블은 SOT 자격 없음
후속 문서가 초기 SOT 무비판 인용 일관성 관행 오해 계승 누적 → 하위 산출물 전면 폐기 기존 SOT 맹신 금지. 참조 시점 실측 재수행 의무
기획 문서 상단 "데이터 소스" 필드 부재 관행 실측 시점 추적 불가 프론트매터에 "데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)" 필수
조직 명칭 전환 시 구 명칭 잔존 일괄 치환 누락 감사에서 정직성 위반 위험 명칭 변경 시 전수 grep + 일괄 치환 의무

2-2. Phase 관리·범위 조정

시도 이유 결과 교훈
Phase 범위 "설계 + 실 배치" 광역 설정 한 번에 끝내려는 욕심 임시 데이터 기반 실 배치 의미 제한 Phase는 결과물 성격으로 구분. 재정의는 PD 승인 영역
"완결성" 명분 이슈 재조사 팀 완결성 욕구 PD 판단 "무시해도 될 문제" 수용 이슈 우선순위는 PD 판단 선행. "완결성" 명분 무한 확장은 C9 오해
팀장 단독 순차 집행 맥락 유지 전문 영역 교차 검증 누락 독립 청크는 전문 에이전트 병렬 호출
미완료 항목 "전부 이관/완료" 단순화 유혹 결정 편의 어중간한 종결 3분류 처리 (설계 원칙 집약·임시 데이터 이관·완료 선언)

2-3. ★ 조건·배타 설계 (Prove-2-of-3 계열)

시도 이유 결과 교훈
전체 조건 풀 전수 배치 다양성 극대화 배타 조합 위반 발생 배타 조합 SOT화(P17) + 슬롯별 전수 체크 시트 의무
입문 구간에 중고난이도 조합 배치 난이도 다양화 이중 부담 + 빌드 미형성 + 논리 불성립 입문은 부담 낮은 조건 중심. 전용 조합을 입문에 배치 금지
전 슬롯 체크 시트 부재 개별 집중 관행 검증 누락 리스크 슬롯 현황 테이블 + 체크 시트 템플릿 제작
충족 불가 스테이지에 조건 배치 유연성 욕구 조건 가치 소멸 조건 의미성·페이싱·재도전 유도 3축 검증

2-4. 밸런스·수치 & 개발팀 협업

시도 이유 결과 교훈
성장 요소 기여도를 가정치로 확정 빠른 설정 실측 후 수치 보정 필요 엔진 실측 선행 의무. 가정치는 "검증 전 임시" 태그
이론 최대치를 "이슈"로 판정 상한 우려 "특화 빌드 피크 + 캐주얼 포지션" 수용 이론 vs 실전 기댓값 분리. 극단 수치 ≠ 항상 이슈
변경 이력 포맷·REQ 템플릿 부재 관행 근거·우려·배경 누락 P16 변경 이력 6필드 + REQ 9섹션(식별·필드·전후·재미 근거·개발 우려·검증·백업·기각안·응답)
데이터 해석을 추측·특이값을 "오류"로 단정 빠른 진행·직관 실 로직 괴리 "코드 근거 질의" 패턴 + 특이값 개발 교차 검증. 질의 시 참조 경로·라인 포함
시스템 구조 미숙지 상태 결정·단방향 소통 관행 진행 우선 실 구조와 괴리·파일 증폭 구조 숙지 선행 + 같은 파일 ## 응답(YYYY-MM-DD) append. 3회 왕복 이상 PM 에스컬레이션

2-5. 역할 경계 (서버·시뮬)

시도 이유 결과 교훈
검증 로직을 기획팀이 전수 설계 완결성 C11 개발 관점 침범 기획팀은 프레임·경계값 산출 방법론·스키마까지. 실 로직은 서버·클라 이관
안전 마진 일괄 단일값 / 시뮬 1회 확정 단순화·빠른 진행 false positive/negative 실패·오차 흡수 불가 벡터별 마진 차등(시간류·수치류·정수류) + 반복 시뮬 상위/하위 0.1% 값 이론 극값. 절대 최대/최소 금지
"기획팀 엔진 MCP 직접 호출"안 자율성 학습 부담 + 경계 교란 "개발팀 러너 + 기획팀 요청 경로". 기획은 입출력 JSON 스펙·트리거만 이해
보조 시뮬 즉시 폐기 / 시드 고정 미요구 SOT 단순화·관행 교차 검증 상실·재현 불가 보조 시뮬 = 교차 검증용 부 SOT 유지 + 시드 고정 시 100% 동일 결과 의무

2-6. 병렬 호출·전문 에이전트·자체 감사·운영

시도 이유 결과 교훈
전문 에이전트 공통 규칙 주입 누락 / 순차·병렬 즉흥 판단 빠른 호출·편의 규칙·기록 의무 누락·독립 작업 순차 손실 에이전트 정의에 "공통 규칙 + 기록 의무" 섹션 + 독립=병렬, 의존=순차 원칙. 팀장 교차 검증 후 통합
전문 에이전트 산출물 기각안·이력 선택 작성 편의 조직 기억 축적 부족 P24 기각안 필수 + P16 변경 이력 필수. 팀장·plan-auditor 감독
HOLD 인지 실패 / 완료 항목 잔류 반영 시차·전이 누락 HOLD 미인지 실증·진행중 오보 UserPromptSubmit hook HOLD 감지 + N프롬프트 재스캔. 활성·완료 2분할(P19) + 완료 즉시 이동
산출물 자체 검증 / PD 지시 경로 실존 검증 누락 품질·관행 구 명칭 잔존 등 식별·디렉터리 재구조 시 경로 오류 팀장 자체 + plan-auditor 2축 감사 + 세션 갱신 시 활성 지시 경로 실존 검증(scripts/verify_log_paths.sh)

3. BT 조직 착수 체크리스트 (EerieVillage 기획팀장 첫 세션)

3-1. 맥락 숙지

  • 본 아카이브 + 총괄_pm_general_v1.md + 개발_팀장_v1.md Read
  • SKILL.md C22·C23·C36·P17·P24·P30 원문 Read
  • .claude/agents/ 전문 에이전트 정의 확인

3-2. 데이터 구조 실측 선행 (착수 1주차)

  • EerieVillage Unity Export 경로 paths.local.json 등록
  • 주요 테이블 CSV/JSON 실측 Read (캐릭터·스테이지·몬스터·아이템·스킬·기믹)
  • 구조 단위 용어 PD 확정 (지역·스테이지·방·체크포인트 등 — 이전 용어 치환 사건 재발 방지)
  • 문서 상단 "데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)" 기본값화
  • 기존 산출물 재활용 시 실측 교차 검증 선행

3-3. 프레임워크 설계

  • 재미 축 정의(P30): 차별화·재도전·성취·전략·몰입 중 핵심 1~2축
  • ★ 조건 풀 재정의: 2D 플랫포머 퇴마 특성(피격 제한·기믹 활용·보스 패턴 회피·클리어 시간·수집 등) — 덱빌딩 조건 그대로 계승 불가
  • 배타 조합 사전 정의(P17 확장)
  • 성장 축 기여도 목표치 + 가정치 → 엔진 실측 후 보정
  • 설계 원칙 vs 임시 데이터 분리 구조 명시(P29)

3-4. 수치·밸런싱

  • 앵커 전투 시뮬 공식 (플랫포머는 "생존 시간·피격률·클리어 시간·점프 효율" 등 장르 특화 지표)
  • 성장 축 결합 공식 · P16 변경 이력 6필드 · REQ 9섹션 준수

3-5. 개발 협업·에이전트 호출

  • REQ "코드 근거 질의" (추측 금지·경로·라인 포함) · 다회 왕복 시 같은 파일 append · 3회 왕복↑ PM 에스컬레이션
  • 엔진 시뮬 요청 시 입출력 JSON 스키마 명시
  • 독립=병렬 / 의존=순차. 병렬 산출물 팀장 교차 검증 후 통합
  • 에이전트 프롬프트에 P24 기각안·P16 변경 이력·데이터 소스 실측 3요소 포함

3-6. Phase·자체 감사

  • Phase 범위 = PD 승인 영역(C36). 종결 시 설계 원칙 집약 + 원본 보존(C14-5). 이관 시 3분류 처리. 종결 체크리스트 N/N
  • 주 1회 팀장 자체 감사(불필요·중복·상충 3축) + plan-auditor 자기 시야 차별화
  • PD 지시 로그 활성 경로 실존 검증 + 완료 즉시 아카이브 이동(P19)

4. PM 보고 안건 (BT 착수 특이사항)

4-1. 데이터 실측 의무 룰 EerieVillage 적용

  • 이전 룰은 Unity 경로·데이터 체계 기반. EerieVillage 체계 상이 가능성
  • 권장: 첫 기획 작업 전 동등 룰 재작성 (데이터 실측·용어 정의·PD 확인·기존 SOT 맹신 금지·재사용 선행 검증 5대 조항 계승). PD 확인: Export 경로·핵심 테이블 구조 확정 후 정식화

4-2. 장르 적합성 — Prove-2-of-3 재활용

  • 덱빌딩 전용 Prove-2-of-3(★ 조건 2-of-3)의 플랫포머 적용 가능 여부 미확인
  • 권장: 첫 기획 세션에서 장르 적합성 평가. 부적합 시 재설계, 적합 시 프레임만 계승(조건 풀 장르 재정의). PD 확인: 코어 메커닉 확정 후

4-3. 전문 에이전트 6종 장르 맞춤화

  • 현 6종은 덱빌딩 기준. 2D 플랫포머는 "물리·스테이지 기믹·히트박스·AI 패턴" 전문 영역 추가 필요 가능
  • 권장: 에이전트 정의 재검토, 필요 시 신설(예: mechanic-designer). PD 확인: 구성 변경은 C36 방향·원칙 수준 판정 가능

4-4. 어뷰징·검증 프레임워크 재활용

  • 기존 프레임 "시뮬 이론 극값 + 안전 마진 차등 + 서버 2계층 검증"은 플랫포머에도 재활용 가능(점수·클리어타임·재화 벡터 공통)
  • 권장: 서비스 준비 단계 재활용, 벡터는 장르 특화 재정의(점프 횟수·피격 수·플랫폼 부양 시간 등)

5. 참조 원본 파일 목록 (삭제 전 감사 재현용)

상세 수치·서술은 원본에서 재현. 원본 삭제 시점은 PD 지시에 따름.

5-1. 기획 방법론·설계 체계 (프로젝트/수상한잡화점/기획/ 내)

  • Phase 시리즈: Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1, Phase2_카드임팩트측정_v1, Phase3_종결_설계체계_v1, Phase3_재개준비_체크리스트_v1, Phase4_노드구성_착수가이드_v1, Phase4_지역1_노드구성_v1(폐기 참조용)·_v2
  • 데이터·SOT: 기획팀_데이터_실측_의무_v1, 테이블_데이터_구조_재정비_v1, 전체테이블감사_v1, 재검증_템플릿_v1
  • 맵·스테이지: 스테이지난이도곡선_v1, 맵패턴_사전분석_v1, 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1, 재검증보고_맵패턴_v1
  • 조건·빌드: 3성조건_12개_상세명세_v1, 카드시너지축분석_v1, 빌드_조건_충돌점검_v1, 이슈1_3_무시확정_v1
  • 밸런스: 밸런싱전략_v1, 밸런싱문서_일관성점검_v1

5-2. 개발 협업·REQ (공유/소통/완료/기획팀→개발팀/)

  • REQ001~003 질의·응답 6건 (2026-04-14·2026-04-16 계열)
  • 유니티 점검·하이브리드 구조·프로세스 고도화·Unity MCP 시뮬 검토
  • REQ-템플릿_밸런스수치, 재검증보고_Phase0_1_2_v1, Phase3_성장요소기여도_v2

5-3. PM 보고·자체 검증 (공유/소통/기획팀→PM/)

  • 2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황, _전수감사_자체교차검증_*
  • 2026-04-20 Day8-10 종결·Day11-14 레벨·밸런스축·Phase3 병렬 요약

5-4. 어뷰징 기획→서버 이관 (공유/소통/완료/2026-04-17)

  • 어뷰징판정_솔루션_기획서_v1, 서버개발자_업무지시서_최종본

5-5. 대화로그·감사

  • 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-16~20.md
  • 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md
  • 공유/소통/완료/2026-04-17_감사보고_팀기록체계_전수점검.md, _업무공유체계_점검_기획팀.md

5-6. 메모리 (memory/org/, BT 신규 조직 합류 시 Read 권장)

  • feedback_requirement_framing (4축 프레이밍 — 기획 요구사항 정리 직접 활용)
  • feedback_pm_capability_underestimation, _resolved_agenda_unnecessary_reference, _agenda_framing_duplication, _team_recording_quality

6. 마무리 — BT 기획팀장에게

본 아카이브는 **"무엇을 만들었는가"**가 아니라 **"왜 그렇게 결정했고 무엇을 기각했는가"**의 기록이다. 반복 체험한 4가지 교훈 요약:

  1. 데이터 실측 없는 기획은 모래 위의 집 — 구간 레이블을 구조 SOT로 착각한 전면 폐기 사건
  2. PD 확정 용어 변형 = 재작업 직접 원인 (C22 필수)
  3. 설계 원칙과 임시 수치의 분리 = 차기 프로젝트 자산 계승의 필수 조건 (P29)
  4. 기획 책임 "재미"는 개발·PD·자원 효율과의 조율 없이 실현 불가 (P30·C11·C36·C1 네트워크)

본 아카이브를 **"지나온 함정 지도"**로 활용하되 장르 차이(덱빌딩 전투 → 2D 플랫포머 퇴마)에 따른 차별화를 병행한다. 재미 자체는 장르마다 다르지만, 설계·검증·기록·계승 방법론은 조직 자산으로 계승 가능.


재압축: 2026-04-21 / BurningTimes 조직 자산