9.9 KiB
| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 초기_기획_골격 | 전투_기본_스펙 | 기획팀장 | 2026-04-24 | v0.2 (BT7-Plan 개정) | EerieVillage | Phase 3 A | PD 핵심 게임 룰 2·7 (2026-04-23) + BT7-Plan PD 확정 방향 11건 (2026-04-24) + Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame | BT7-Plan 개정 반영 — VS 순수형 (공격 버튼 제거)·하트 분할·액티브 자동 발동 |
04. 전투 기본 스펙
1. 재미 축 연결
본 스펙이 강화하는 재미:
- 축 2 ("보며 즐기는" 액션 플랫포머) — 이동·점프의 즉각 반응 + 장착 액티브 무기의 자동 발동 감상. VS 원작 계승. 조작 복잡도 최소화이되 회피·포지셔닝·보물상자 획득 타이밍 관리가 플레이어 스킬.
- 축 1 낙차·성장 2중 축 — 하트 1개 구조에서 피격 즉사 가능성(긴장 유지) + 카드·성장으로 최대 하트 수 증가(육성 보상). 두 축이 런 내 동시에 작동.
2. 기본 액션 (2종)
| 액션 | PC 입력 (원본 참조) | 모바일 입력 (Phase 3-B 확정 예정) |
|---|---|---|
| 이동 | WASD / 방향키 | 화면 좌측 가상 스틱 |
| 점프 | Space | 화면 우측 점프 버튼 |
공격은 플레이어 수동 입력이 아닌 장착 액티브 카드의 자동 발동으로 처리 (§5 참조). BT7-Plan PD 확정 방향 2 (VS 순수형).
모바일 터치 스킴 상세(버튼 배치·Safe Area·드래그 감도)는 ux-designer 영역 (ux/01_모바일_터치_UX.md v0.2). BT.Framework 후보(UITouchHandler·BackKeyDispatcher·SafeAreaBorder)와 연결.
3. 라이프·피격 판정
3-1. 핵심 규칙 — 기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할 (BT7-Plan PD 확정 방향 7)
젤다의 전설 BotW 방식 하트 분할 구조를 계승한다.
| 요소 | 값·규칙 |
|---|---|
| 기본 라이프 (최소 단위 HP) | 4 쿼터 (1 하트 = 4 HP) |
| 하트 아이콘 표기 | ♥ (풀 하트 = 4/4 쿼터) |
| 시작 시 보유 하트 수 | 기본 1개 (최대 HP = 4) |
| 피해 1 | 1 쿼터 감소 (3/4 하트) |
| 피해 2 | 반 하트 감소 (2/4 하트) |
| 피해 3 | 3 쿼터 감소 (1/4 하트) |
| 피해 4 | 하트 1개 완전 소멸 |
| 최대 하트 수 증가 | 카드·성장으로 런 내 추가 획득 가능 (예: 하트 2개 = 최대 HP 8) |
| 사망 조건 | 모든 하트 쿼터 0 도달 시 사망 분기 (02_코어_루프 §4) |
3-2. 하트 분할 시각화 5단계
각 하트 아이콘은 다음 5단계 시각 상태를 가진다:
| 상태 | 남은 쿼터 | 시각 표현 |
|---|---|---|
| 풀 | 4/4 | ♥ (완전 채워짐) |
| 3/4 | 3/4 | ♥ (3/4 채워짐, 우하단 1/4 비움) |
| 반 | 2/4 | ♥ (절반 채워짐, 좌측만) |
| 1/4 | 1/4 | ♥ (1/4만 채워짐, 좌상단) |
| 빈 | 0/4 | ♡ (외곽선만) |
상세 UI 스프라이트 분할은 ux-designer ux/02_HUD_설계.md v0.2 이관.
3-3. 무적 시간 (i-frame) — 0.6s (근거 재검토 완료)
- 피격 직후 무적 시간 0.6초: 하트 다단 구조 하에서도 연속 히트 방지 기준 유효. 적 ATK 2 연타 시 "반 하트 감소(2 쿼터)"로 보호됨 → i-frame 없으면 단일 프레임에 하트 1개 전소 가능
- 재검토 결과: 적 ATK가 1~4 범위로 확장되므로 i-frame 0.6s는 여전히 유효.
balance/01_전투_수치.mdv0.2 §4 산출 근거 갱신 - 대시·회피 동작 중 무적: 회피 메커니즘 도입 여부는 Phase 3-C
- 무적 시각화: 깜박임·외곽선 등 UX 피드백 의무 (ux-designer)
3-4. 재미 균형 (P30 판단)
- 하트 1개 + 젤다 분할 구조는 "가혹함(피격 즉사 가능성)"과 "여유(피해량에 따라 살아남음)"의 혼합
- 최대 하트 수 증가는 카드 픽 선택의 핵심 성장 축 — "공격력 강화 vs 생존력 강화"의 고전적 육성 트레이드오프
- 가독 높은 적 공격 패턴 의무 (level-designer·content-designer) — 피해량 표기가 명확해야 분할 구조 체감
4. 점프·이동 (PlatformerMicrogame 기반)
4-1. 템플릿 계승
Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 점프·이동 구조 그대로 계승 (변경 유발 시 개발팀 C11 판단 동반).
- 중력 · 점프 높이 · 이동 속도: 템플릿 기본값 → Phase 3-B에서 EerieVillage 튠 (balance-designer)
- 2단 점프 여부: Phase 3-B 결정 (액션성 vs 캐주얼성 트레이드오프)
4-2. 횡스크롤 카메라
- 기본 follow-cam. 보스룸은 고정 카메라 전환 (연출)
- 화면 비율·Safe Area: BT.Framework
SafeAreaBorder활용 (P29 계승)
5. 공격 — 장착 액티브 자동 발동 (VS 순수형)
5-1. 수동 공격 없음
플레이어 수동 공격 입력은 존재하지 않는다 (BT7-Plan PD 확정 방향 2). 공격 버튼·공격 키 입력 없음.
5-2. 기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유)
VS 원작의 "캐릭터 고유 무기 1종 지급" 패턴 계승. EerieVillage 파일럿은 퇴마사 고유 기본 무기 1종으로 시작한다.
- 기본 무기 개요: 자동 발동형 근거리 or 전방 판정. 상세 무기명·판정 박스·발동 주기는
content/01_카드_풀.mdv0.2 액티브 카테고리에서 확장 - 코어 룰 8 "장착 유지": 기본 무기는 사망 시에도 유지 (초기 무기 자산)
5-3. 액티브 카드 자동 발동 체계
장착한 액티브 카드는 각자 고유 발동 주기·판정 박스·대미지 수치를 가진다. 플레이어 입력 없이 자동 발동.
- 발동 주기: 카드별 고유 쿨다운 (content·balance-designer 이관)
- 판정 박스: 카드별 고유 범위 (전방·원형·직선·부채꼴 등)
- 스택 업그레이드: 동일 액티브 재픽 시 Lv.1 → Lv.5까지 강화 (규칙 상세:
system/01_카드_시스템.mdv0.2 규칙 4) - 각성 발동: 액티브 Lv.5 + 각성에 필요한 특정 패시브 1개 이상 보유 + 보물상자 획득 시 각성 카드 발동 (§5-4)
5-4. 각성 발동 조건 (VS 원작 동일)
BT7-Plan PD 확정 방향 5 — VS 원작 각성 조건 동일 계승.
각성 발동 조건:
1. 해당 액티브 카드가 Lv.5 도달
2. 각성에 필요한 특정 패시브 카드 1개 이상 보유
3. 보물상자 획득
→ 세 조건 동시 충족 시 각성 카드 자동 발동 (액티브가 각성 형태로 진화)
각 각성 카드마다 필요 액티브 + 필요 패시브 쌍이 명시된다 (content/01_카드_풀.md v0.2 §3 각성 카테고리).
5-5. 카드 효과에 의한 기본 무기 강화
기본 시작 무기도 패시브 카드(공격력·공격 속도·판정 범위 증가 등)의 영향을 받는다. 기본 무기 자체를 각성 조건에 포함시킬지는 content/01_카드_풀.md v0.2 결정.
6. 피격·사망 연출
- 피격 시 시각·청각·진동(모바일) 3종 피드백 의무 (ux-designer)
- 피해량별 피드백 차등: 피해 1 = 짧은 진동, 피해 4 = 강한 진동 + 화면 흔들림 (체감 구분)
- 사망 연출은 1~2초 이내 짧게 처리 (캐주얼 로그라이크 페이싱 유지)
- 사망 직후 마을 복귀 전환: 로딩 느낌 없이 연속감 있게 (Phase 3-B UX)
7. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- 구체 수치 (이동 속도·점프 높이·i-frame 재검토 미세 조정·액티브 발동 주기·대미지): balance-designer + 개발팀 엔진 실측 (Phase 3-B)
- 최대 하트 수 증가 상한: balance-designer 결정. 카드 스택 제한과 동일 철학으로 하드캡 필요 (초기 권고 3~5개)
- 액티브 자동 발동 주기 기본 수치: balance-designer 이관 (
balance/01_전투_수치.mdv0.2) - 적 AI 기본 패턴: level-designer + content-designer (Phase 3-B)
- 보스 공격 패턴 설계 규칙: level-designer (Phase 3-B 05 문서 연계)
- 회피·블록 메커니즘 도입 여부: PD 결정 대상 (Phase 3-C)
- 모바일 터치 UX 상세: ux-designer + BT.Framework 통합 (Phase 3-B)
- 기본 무기 세부 스펙: content-designer 이관 (
content/01_카드_풀.mdv0.2)
8. 기각안
- "HP 막대 도입" 변형 — 기각 (BT7-Plan 번복). 원 기각 사유는 "라이프 1 고수, HP 막대는 축 1 낙차 무력화"였으나, PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할"로 전환. HP 막대 대신 하트 분할 시각화로 전환 — 이는 "HP 막대의 수치 가독성" + "라이프 카운트의 이산 시각 낙차" 양자를 모두 얻는 구조. 기각안 유지(번복 기록): 원 기각 사유는 PD 지시로 무효화되었으나 설계 역사 보존 목적으로 본 기각안 섹션에 남긴다 (C14-5 히스토리 보존 정신).
- "공격 버튼 복수 (약공·강공)" — 기각 (BT7-Plan 의미 변화). 원 기각은 "파일럿 근거리 1종 시작"이었으나, BT7-Plan에서 **공격 버튼 자체 폐기 (VS 순수형)**로 의미 변화. 공격 복잡도는 "액티브 카드 다양성"으로 담당.
- "무적 시간 0" — 기각 (현행 유지). 하트 다단 구조 하에서도 연속 히트 1 프레임에 하트 1개 전소 위험. 무적 시간 도입은 비타협. 0.6s 유지.
- "피격 시 랜덤 피해량 부여" — 기각 (BT7-Plan 신규). 젤다 방식 하트 분할의 장점은 "적 ATK 수치의 시각적 명확성"(ATK 2 = 반 하트). 랜덤 피해량은 체감 구분 파괴. 적 ATK는 고정 수치로 설계.
- "하트 완전 폐기 후 HP 수치만 표기" — 기각 (BT7-Plan 신규). 하트 분할 시각화의 재미 핵심은 "수치가 아닌 형태 인지"(젤다 BotW의 고전 강점). 수치 표기는 부가 정보로만 허용 (HUD 설계 참조).
9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |
| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (VS 순수형·하트 분할·액티브 자동 발동) | 기획팀장 |