BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md

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type: 컨텐츠_설계 scope: 스킬_효과_컨셉 author: 기획팀장 date: 2026-04-24 version: v0.2 (BT11-Plan — PD 2026-04-24 직접 지시 "액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20 각각 컨셉·동작 표 형태 제공") project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3-B data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2 status: 60종 컨셉 표 완비 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · content/01 v0.3 동기화 필요 (A19·A20·AW19·AW20 신설 + P 재편)

02. 스킬 카드 효과 컨셉

본 문서 목적: 액티브·패시브·각성 3분류 카드의 "어떻게 동작하는가"를 카테고리·패턴 단위로 정의한다. 구체 수치(대미지·주기·확률 수치)는 balance-designer 이관. 카드명 한자는 content/01_카드_풀.md v0.2 현행 유지. 수치 표기가 필요한 곳은 "짧은 주기"·"광범위" 등 상대적 표현만 사용한다.


§1. 설계 전제 — 재미 축 연결

재미 축 3종 (01_게임_컨셉.md v0.2 §2 기준):

  1. 축 1 — 육성 롤러코스터의 카타르시스
    • 액티브 카테고리 다양성 → 런마다 빌드가 달라지는 "쌓는 재미" 변주
    • 각성 효과의 질적 도약 → "조건 형성 → 각성 발동" 카타르시스의 피날레
  2. 축 2 — "보며 즐기는" 자동 발동 감상 (VS 순수형)
    • 이동·점프만으로 포지셔닝. 장착한 액티브가 자동 발동하는 장면을 감상
    • 액티브 카테고리 설계의 핵심: "화면에서 얼마나 인상적으로 보이는가"
  3. 축 3 — 영속 성장의 위안 (보조)
    • 패시브의 스탯 누적·방어 강화 → "이번 런도 조금씩 강해지고 있다"는 안도감

컨셉 기획 판단 기준 (P30): 모든 카테고리는 "어떤 재미 축에 기여하는가"를 답할 수 있어야 한다.


§2. 액티브 효과 컨셉

VS 순수형 공통 전제: 플레이어가 발동 버튼을 누르지 않는다. 장착 즉시 자동 발동. 플레이어 체감은 "내가 달리는 방향으로 자동으로 날아가고 터지는" 장면 감상.

2-1. 카테고리 분류 (6종)

카테고리 A — 투사체형

동작 방식: 일정 주기마다 전방(또는 가장 가까운 적 방향)으로 투사체를 자동 발사. 투사체는 궤적을 그리며 날아가다 적에 충돌하거나 일정 거리 후 소멸. 타격 즉시 히트스탑(단타 피드백)을 제공하는 단발형 DPS 기반 카테고리.

  • 발동 주기: 중간 주기 (적절한 빈도, 화면 가득 채우지 않음)
  • 판정 형태: 단일 투사체 / 멀티 투사체 (패시브 P08 투사체증폭 적용 시 분기)
  • 궤적: 직선 / 유도 (A15 귀화처럼 적 추적형도 포함)
  • 구현 복잡도: 낮음 (단순 Projectile 풀링. BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀링 재사용 가능)

대표 예시:

  • A01 진언부(眞言符) [원거리][물리] — 전방 직선 투사체. 가장 기본적인 "쏘고 맞는" 패턴
  • A14 빙결창(氷結槍) [원거리][냉기] — 직선 투창. 적중 시 둔화 효과 부가
  • A15 귀화(鬼火) [원거리][화염][지속] — 유도 화염구. 가장 가까운 적을 추적하며 날아감

카테고리 B — 근접·범위형

동작 방식: 플레이어 주변 일정 범위에 주기적으로 판정을 생성. 투사체 없이 즉시 히트. 근접 위치를 유지해야 효과적이므로 "포지셔닝 스킬" 요소가 높음. 화면에서는 캐릭터 주변에 이펙트가 폭발적으로 터지는 장면을 연출.

  • 발동 주기: 짧은 주기 (연속 타격감) 또는 긴 주기 (광역 폭발형)
  • 판정 형태: 원형 AoE / 부채꼴 AoE / 전방 직선 범위
  • 타격 방식: 즉시 다중 히트 (범위 내 모든 적 동시 타격)
  • 구현 복잡도: 중간 (OverlapCircle 기반 다중 Collider 탐지)

대표 예시:

  • A05 학익진(鶴翼陣) [근접][범위][물리] — 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효
  • A12 쾌속검(快速劍) [근접][물리] — 전방 연속 베기. 짧은 주기로 고빈도 타격
  • A13 천둥발(天動撥) [범위][번개] — 원형 번개 판정. 적 밀집 시 다중 연쇄

카테고리 C — 설치·지속형 (장판·오라)

동작 방식: 플레이어 위치(이동 경로 또는 발사 방향)에 지속 효과 구역을 생성. 구역은 일정 시간 잔존하며 진입 적에게 반복 피해 또는 상태이상 부여. "화면에 남는 잔상"이 재미 축 2의 감상 요소.

  • 발동 주기: 구역 생성 주기(중간). 구역 내 타격은 별도 틱(짧은 간격)
  • 판정 형태: 원형 or 직선형 잔존 구역
  • 잔존 시간: 짧음~중간. P09 지속시간연장 패시브로 연장 가능
  • 구현 복잡도: 중간~높음 (복수 오브젝트 풀 + Trigger 탐지. 동시 설치 상한 관리 필요)

대표 예시:

  • A06 독안개(毒霧) [지속][암흑] — 이동 경로에 독 안개 잔존. 통과 적에게 DoT
  • A09 허수아비(藁人形) [지속][방어] — 위치에 허수아비 설치. 적 어그로 유도 + 피격 완충
  • A17 결계장벽(結界障壁) [방어][지속] — 전방 고정 실드 설치. 적 돌진 저지

카테고리 D — 소환형

동작 방식: 플레이어와 함께 행동하는 소환물(분신·정령·허수아비)을 생성. 소환물이 독립적으로 자동 공격 또는 어그로 유도. "내가 달리는 동안 주변에서 무언가가 같이 싸워준다"는 감각이 재미 축 2의 핵심 장면.

  • 발동 주기: 소환물 생성 주기(긴 간격). 생성 후 소환물은 자체 타이머로 공격
  • 판정 형태: 소환물이 근처 적을 자동 타깃. 소환물마다 고유 판정 방식
  • 소환물 수명: 일정 시간 or 피격 횟수 제한 (balance-designer 결정)
  • 구현 복잡도: 높음 (소환물 AI·독립 타이머·풀링 3종 동시 관리)

대표 예시:

  • A10 분신술(分身術) [근접][물리] — 분신 1기 생성. 플레이어 공격 패턴 모방
  • A11 도깨비불소환 [원거리][암흑][지속] — 도깨비불 2기 생성. 랜덤 적 추적 + DoT
  • A09 허수아비(藁人形) [지속][방어] — 소환형 겸 설치형. 어그로 집중 + 방어 역할

카테고리 E — 상태이상·저주형

동작 방식: 투사체 or 범위를 통해 적에게 스택 가능한 상태이상(저주·봉인·독)을 부여. 상태이상은 단독 피해보다 "스택 누적 → 폭발 or 지속 피해"로 작동. 직접 대미지보다 누적 기반 DPS를 담당하는 카테고리.

  • 발동 주기: 중간 주기. 스택 1개씩 부여가 기본
  • 판정 형태: 투사체 적중 or 오라 범위 접촉
  • 스택 효과: N스택 도달 시 추가 폭발 or 지속 DoT 가속
  • 구현 복잡도: 중간 (적별 스택 카운터 관리 + 조건부 트리거)

대표 예시:

  • A03 봉인부(封印符) [원거리][암흑] — 투척 적중 시 행동 정지 저주 부여
  • A07 혼백박멸(魂魄薄滅) [범위][암흑] — 주변 약화 오라. 범위 내 적 공격력·방어력 약화
  • A08 저주문(詛呪文) [원거리][암흑][지속] — 자동 발동 시마다 저주 스택 부여. N스택 폭발

카테고리 F — 특수 판정형 (확률·무적)

동작 방식: 일정 주기로 확률 기반 강타 or 무적 상태를 자동 발동. 예측 불가능한 타이밍에 강력한 효과가 발동하는 "로또" 감각. 재미 축 1의 예상치 못한 폭발 모먼트를 제공.

  • 발동 주기: 중간~긴 주기 (확률 이벤트이므로 빈번하면 패턴화)
  • 판정 형태: 회심 강타(단일 고대미지) or 순간 무적(i-frame 연장)
  • 확률 수치: balance-designer 이관
  • 구현 복잡도: 낮음 (Random.value 비교 후 분기)

대표 예시:

  • A16 일격필살(一擊必殺) [근접][물리] — 일정 확률 자동 회심 공격. 보스 단계에서 극적 역전
  • A18 무영보(無影步) [방어][근접] — 주기적 순간 무적 대시 자동 발동. 피격 직전 기적적 회피 연출

2-2. 플레이어 체감 — 자동 발동이 화면에 보이는 방식

카테고리 화면 인상 재미 축 연결
A. 투사체형 전방으로 뭔가 계속 날아감. 적에 맞으면 히트 이펙트 팡팡 축 2 감상. 투사체 방향 맞추는 포지셔닝 유도
B. 근접·범위형 캐릭터 주변에서 주기적으로 이펙트 폭발. 근처에 적이 많을수록 숫자가 많이 뜸 축 2 감상. 밀집 구간 진입 욕구 자극
C. 설치·지속형 이동 경로에 색깔 있는 구역이 남음. 적이 밟으면 데미지 표시 축 2 감상. "내가 지나간 길이 함정이 된다" 느낌
D. 소환형 주변에 소환물이 따라다니며 자동 공격. 소환물이 많을수록 화면이 혼돈 축 1+2. "내 군대가 싸운다" 전능감
E. 상태이상형 적에게 보라색·검은 마크가 쌓임. N스택 도달 시 폭발 이펙트 축 1. 스택 카운터 보며 기대감 상승
F. 특수 판정형 갑자기 대형 히트 이펙트 or 캐릭터가 순간 반짝임 축 1. 예상치 못한 강타·회피의 쾌감

§3. 패시브 효과 컨셉

공통 전제: 장착 즉시 상시 적용. 플레이어가 의식적으로 발동하지 않는다. "이 카드를 픽했더니 뭔가 더 강해진 느낌"이 목표 체감.

3-1. 카테고리 분류 (5종)

카테고리 P-A — 스탯 상승형 (범용·속성)

동작 방식: 장착 즉시 특정 스탯(대미지·이동속도·점프·경험치·크리티컬)을 상시 상향. 가장 단순하고 직관적인 패시브. 속성 태그 매칭 시 해당 액티브에만 적용되는 조건부 버전도 포함.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (조건 없음)
  • 효과 범위: 전체 액티브(범용) or 특정 태그 액티브(속성 한정)
  • 스택 효과: 동일 카드 Lv 업마다 수치 상향 (balance-designer 결정)

대표 예시:

  • P01 봉황격(鳳凰擊) [물리] — 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화
  • P02~P05 속성강화 [화염/냉기/번개/암흑] — 해당 속성 태그 액티브 대미지만 증가. 속성 빌드의 핵심
  • P24 집중술(集中術) + P25 폭풍혼(暴風魂) — 크리티컬 확률·배율 쌍. F카테고리 액티브와 시너지

주 시너지 액티브: 모든 액티브 (P01 범용) / 같은 속성 액티브 (P02~P05 특화)

카테고리 P-B — 발동 주기·속도 단축형

동작 방식: 액티브의 자동 발동 쿨다운을 단축시켜 같은 시간에 더 많이 발동하게 만듦. "내 무기가 더 빨리 쏜다"는 직관적 DPS 상승 체감. 단, 이펙트 과부하 우려 존재 → 시각적 임계치 관리 필요(개발팀 확인).

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
  • 효과 범위: 전체 액티브(P06) or 특정 유형 액티브(P21 근접 전용)
  • 구현 주의: 쿨다운 최솟값 하드캡 설정 필수 (이펙트 중첩 혼잡 방지)

대표 예시:

  • P06 연사술(連射術) [물리] — 모든 액티브 발동 주기 단축. 범용 고부가 패시브
  • P21 쾌보술(快步術) — 근접 카테고리(B) 액티브만 주기 단축. [근접] 빌드 특화

주 시너지 액티브: A05 학익진(범위 연타 빈도 증가) / A12 쾌속검(연격 극속화) / A08 저주문(스택 가속)

카테고리 P-C — 생존 강화형 (HP·방어·실드)

동작 방식: 최대 하트 수 증가·피해 감소·회피 확률·실드·i-frame 연장 등 생존 관련 스탯을 상시 보정. "조금 더 오래 버틸 수 있다"는 안도감이 재미 축 3(영속 성장의 위안)과 연결.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (P10 실드는 쿨다운 기반 조건부)
  • 효과 유형: 상시 % 감소(P17) / 확률 회피(P18) / i-frame 연장(P19) / 최대 하트+1(P15·P16)
  • 최대 하트 증가(P15·P16)는 런 내 성장에만 유효 — 런 종료 시 리셋

대표 예시:

  • P10 호신부(護身符) [방어] — 피격 전 1회 흡수 실드. 조건부 발동형
  • P15 생명의 꽃(生命之花) [방어][회복] — 최대 하트 수 +1. 각성 조건 패시브 다수에 포함
  • P17 부적방패(符籍防牌) [방어] — 피해 감소 %. 범용 생존

주 시너지 액티브: 지속형(C)·소환형(D) 계열 — 느리고 오래 버텨야 위력 발휘

카테고리 P-D — 회복형

동작 방식: 특정 조건(적 처치 / 시간 경과)에서 하트 쿼터를 자동 회복. 생존 강화형(P-C)이 "피해를 막는" 방향이라면, 회복형은 "이미 입은 피해를 메우는" 방향. 재미 축 1에서 "위기 상황 → 회복 → 역전"의 감정 곡선을 보조.

  • 적용 시점: 조건 충족 시 자동 트리거 (처치 카운트 기반 or 타이머 기반)
  • 회복 단위: 쿼터 단위 (전체 하트의 1/4). 수치는 balance-designer 결정
  • 어뷰징 방지: 회복량 감소 곡선 + 쿨다운 + 하트 수 상한 하드캡 (balance/02 §6 준수)

대표 예시:

  • P13 단전수련(丹田修練) [회복] — 적 처치 시 소량 쿼터 회복. 연속 처치 보상
  • P14 감로수(甘露水) [회복] — 일정 시간마다 자동 쿼터 재생. 안정 회복

주 시너지 액티브: 소환형(D)·상태이상형(E) — 처치 속도를 높여 P13 발동 빈도 증가

카테고리 P-E — 슬롯·자원 확장형

동작 방식: 이동 속도·점프·경험치·보물상자 획득 확률 등 게임 진행 자원을 확장. 직접 전투력을 올리지 않지만 "더 빨리 강해지는" 간접 육성 효율을 담당. 각성 빌드를 노리는 플레이어의 핵심 선택지.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
  • 효과 유형: 이동 속도(P11) / 점프(P12) / 경험치(P22) / 보물상자 확률(P23)
  • 구현 복잡도: 낮음 (단순 계수 수정)

대표 예시:

  • P11 질풍보(疾風步) — 이동 속도 상승. 회피·포지셔닝 강화, 모든 빌드에 유효
  • P22 선견지명(先見之明) — 경험치 획득량 증가. 더 빠른 레벨업 → 카드 더 많이 픽
  • P23 재물복(財物福) — 보물상자 발견 확률 증가. 각성 빌드 특화. P15·P16 없어도 각성 전략의 핵심

주 시너지 액티브: P23은 보물상자 각성 트리거 빈도를 높이므로 모든 액티브 Lv.5 빌드와 상성


3-2. 패시브-액티브 상호작용 구조

패시브는 "어떤 액티브를 강화·촉진하는가"에 따라 빌드 방향이 결정된다:

패시브 카테고리 강화 대상 액티브 카테고리 상호작용 방식
P-A 속성 강화 A·B·C·D·E 동일 속성 해당 속성 액티브 대미지 배율 상승
P-B 발동 주기 단축 A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상 DPS 상승 + 상태이상 스택 가속
P-C 생존 강화 C 설치·지속 / D 소환 오래 버텨야 위력 발휘하는 카테고리를 보조
P-D 회복 처치 속도 높은 B·E 카테고리 처치 빈도가 높을수록 P13 발동 증가
P-E 자원 확장 전체 (간접) 더 빠른 레벨업 → 더 많은 픽 → 모든 빌드 가속

§4. 각성 효과 컨셉

각성의 위상: 한 런의 피날레. "내가 쌓아온 빌드가 완성된 순간"의 카타르시스를 제공. 재미 축 1의 절정 포인트.

4-1. 진화 방식 (VS 원작 동일)

각성 발동 3종 동시 충족:
  1. 해당 액티브 카드 Lv.5 도달
  2. 해당 각성에 필요한 패시브 카드 1개 이상 보유
  3. 보물상자 획득
      ↓
  각성 카드 UI 등장 → 플레이어 확인 → 액티브가 각성 형태로 진화
  • 각성 후: 원 액티브 슬롯을 유지한 채 각성 형태로 대체. 원본 액티브 슬롯 수 유지
  • 한 런 중 중복 각성 불가 (동일 각성 카드 1회만)
  • 다중 각성 동시 조건 충족 시: 플레이어 1개 선택 UI 제공

4-2. 각성 후 효과 변화 패턴 (4종)

패턴 1 — 스케일업형

정의: 원 액티브의 효과를 그대로 유지하되 규모(대미지·범위·속도)가 대폭 증가. "같은 것이 훨씬 세진다"는 직관적 변화.

  • 변화 포인트: 대미지 배율 대폭 증가 / 판정 범위 대폭 증가 / 발동 주기 극단 단축 중 1~2개
  • 플레이어 체감: "갑자기 이펙트가 커졌다"

대표 각성:

  • AW05 학익천진(鶴翼天陣) (A05 학익진 각성) — 부채꼴 → 360도 전방위. 범위 대폭 확장
  • AW12 쾌검비경(快劍秘境) (A12 쾌속검 각성) — 전방 연타 속도 극속. 실질 무한 연격

패턴 2 — 새 효과 추가형

정의: 원 액티브의 효과를 유지하면서 완전히 새로운 판정·부가 효과를 추가. "원래 하던 것에 뭔가 더 붙었다"는 빌드 질적 도약 체감.

  • 변화 포인트: 기존 효과 + 추가 판정 / 기존 효과 + 속성 부여 / 기존 효과 + 소환물 생성
  • 플레이어 체감: "이게 이제 여기서 이것도 한다고?"

대표 각성:

  • AW04 봉령결계(封靈結界) (A03 봉인부 각성) — 봉인 + DoT 동시 부여. 단일 저지 → 지속 소모형
  • AW07 사령결계(死靈結界) (A08 저주문 각성) — 저주 스택 즉시 최대치 + 폭발 배율 증폭

패턴 3 — 2중·다중 발동형

정의: 발동 시 원래 1회이던 것이 2발·복수 소환으로 분기. 화면에 같은 이펙트가 두 배 채워지는 시각적 포화감이 재미 축 2의 절정.

  • 변화 포인트: 투사체 수 2배 / 소환물 수 2~3배 / 동시 복수 판정
  • 플레이어 체감: "갑자기 화면이 내 것들로 가득 찬다"

대표 각성:

  • AW10 분신만화(分身萬華) (A10 분신술 각성) — 분신 1기 → 3~4기 동시 소환. 화면 장악
  • AW15 귀화유성(鬼火流星) (A15 귀화 각성) — 유도 화염구 무한 발사. 화면 전체 유도구 범람

패턴 4 — 광역 확산·화면 전체형

정의: 원 액티브의 효과가 화면 전체 또는 "범위 없음" 수준으로 확산. 사실상 런의 최강 상태. 클라이맥스 연출에 집중.

  • 변화 포인트: 판정 범위 화면 전체 / 상태이상 전체 적용 / 연쇄 전파 무제한
  • 플레이어 체감: "이제 게임이 내 것이 됐다"
  • 구현 주의: 성능 이슈 가능성 (파티클 수 상한, 충돌 연산 최적화 필요 — 개발팀 확인 필수)

대표 각성:

  • AW01 천부경문(天符經文) (A01 진언부 각성) — 화면 전체 부적 전개. 전 적 강타
  • AW03 천뢰강림(天雷降臨) (A04 뇌격부 각성) — 연쇄 번개 무제한 전파. 화면 내 모든 적 연쇄
  • AW06 독무유역(毒霧流域) (A06 독안개 각성) — 화면 전체 독무 잔존. 무한 DoT

4-3. 각성의 의미

  • 빌드 완성자: 각성 발동 이후 플레이어는 "내 빌드가 완성됐다"는 감각을 갖는다. 이후 런은 "완성된 빌드로 얼마나 오래 버티는가"가 된다.
  • 런 피날레 연출: 각성 발동 시 풀스크린 연출 (system/01_카드_시스템.md v0.2 §5 UX 명시). 시각·음향적으로 런의 분기점을 명확히 알림.
  • 기다림의 보상: 액티브 Lv.5까지 동일 카드를 5번 픽해야 하는 "투자" → 각성 발동 시 보상. 이 구조가 재미 축 1의 "쌓고 폭발하는" 감정 곡선을 완성한다.

§5. 스킬 60종 컨셉 표 (PD 2026-04-24 BT11-Plan 집행 — 액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20)

본 섹션의 목적: 액티브·패시브·각성 각 20종의 "어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지"를 카드 단위로 명세한다. 수치는 balance-designer 이관 (대미지 배율·주기 N초·확률 %·스택 한도 등). 카드명 한자는 content/01_카드_풀.md v0.2 기반. A19·A20·AW19·AW20·P 재편 후속 동기화는 content/01 v0.3 필요 (§6-신설-1 기각안 참조).

표 A — 액티브 스킬 20종

# 카드명(한자) 카테고리 동작 방식 (1줄) 주 태그 시너지 패시브 카테고리
A01 진언부(眞言符) A. 투사체 중간 주기로 전방 직선 부적 투척, 단일 적 타격 [원거리][물리] P-A·P-B
A02 화염부(火焰符) A. 투사체 중간 주기 직선 투척 + 적중 시 화염 DoT 부여 [원거리][화염] P-A 화염·P-B
A03 봉인부(封印符) A. 투사체 중간 주기 투척 + 적중 시 행동 정지 저주 부여 [원거리][암흑] P-A 암흑·P-B
A04 뇌격부(雷擊符) B. 근접·범위 중간 주기로 주변 번개 연쇄 판정, 밀집 구간 다중 타격 [범위][번개] P-A 번개·P-B
A05 학익진(鶴翼陣) B. 근접·범위 중간 주기로 전방 부채꼴 자동 타격, 근접 다중 히트 [근접][범위][물리] P-A·P-B 쾌보·광역
A06 독안개(毒霧) C. 설치·지속 짧은 주기로 이동 경로에 독 구역 잔존, 접촉 DoT [지속][암흑] P-A 암흑·지속연장
A07 혼백박멸(魂魄薄滅) E. 상태이상 중간 주기로 주변 약화 오라 발생, 범위 내 적 공격력·방어력 저하 [범위][암흑] P-A 암흑·광역
A08 저주문(詛呪文) A. 투사체 짧은 주기 자동 투척, 적중 시 저주 스택 누적, N스택 폭발 [원거리][암흑][지속] P-A 암흑·P-B 쾌보
A09 허수아비(藁人形) C. 설치·지속 긴 주기로 이동 경로에 허수아비 설치, 적 어그로 유도 + 피격 완충 [지속][방어] P-C 생존
A10 분신술(分身術) D. 소환 긴 주기로 분신 1기 생성, 플레이어 공격 패턴 모방 자동 공격 [근접][물리] P-A·P-C
A11 도깨비불소환(鬼火召喚) D. 소환 긴 주기로 도깨비불 2기 생성, 랜덤 적 추적 + 접촉 DoT [원거리][암흑][지속] P-A 암흑·P-C
A12 쾌속검(快速劍) B. 근접·범위 짧은 주기로 전방 연속 베기, 고빈도 단발 타격 [근접][물리] P-A·P-B 쾌보
A13 천둥발(天動撥) B. 근접·범위 중간 주기로 주변 원형 번개 판정, 적 밀집 시 다중 연쇄 [범위][번개] P-A 번개·P-B
A14 빙결창(氷結槍) A. 투사체 중간 주기로 직선 투창 발사, 적중 시 둔화 부여 [원거리][냉기] P-A 냉기·P-B
A15 귀화(鬼火) A. 투사체 중간 주기로 유도 화염구 발사, 가장 가까운 적 추적·접촉 점화 [원거리][화염][지속] P-A 화염·지속연장
A16 일격필살(一擊必殺) F. 특수 판정 중간~긴 주기로 확률 자동 회심 공격 발동, 단발 고대미지 [근접][물리] P-A 크리티컬
A17 결계장벽(結界障壁) C. 설치·지속 긴 주기로 전방 고정 실드 설치, 적 돌진 저지 [방어][지속] P-C 생존
A18 무영보(無影步) F. 특수 판정 중간 주기로 순간 무적 대시 자동 발동, 피격 직전 회피 연출 [방어][근접] P-C i-frame
A19 풍백제(風伯祭) 🆕 B. 근접·범위 중간 주기로 주변 회오리 생성, 범위 내 적 밀어내기 + 지속 타격 [근접][범위][냉기] P-A 냉기·광역
A20 산군상(山君像) 🆕 D. 소환 긴 주기로 호랑이 정령 소환, 플레이어 주변 순회하며 돌진·물어뜯기 [근접][물리][지속] P-A·P-C

A 카테고리 분배: A(투사체) 6 · B(근접·범위) 5 · C(설치·지속) 3 · D(소환) 3 · E(상태이상) 1 · F(특수 판정) 2 = 20종

신설 2종 근거:

  • A19 풍백제: 냉기 속성 B 카테고리 공백 보완. 냉기 빌드가 A14 단독이라 선택지 부족 → 근접·범위 냉기 1종 추가로 냉기 빌드 다양화.
  • A20 산군상: D 소환 3종 중 2종(A10·A11)이 원거리·범위형. 근접 소환물(호랑이 돌진형) 1종 추가로 소환 빌드 포지셔닝 분화 + 조선 무속 세계관(산군=산신령) 계승.

표 B — 패시브 스킬 20종

# 카드명(한자) 카테고리 동작 방식 (1줄) 주 시너지 액티브 카테고리
P01 봉황격(鳳凰擊) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, 모든 액티브 대미지 증가 전체 (범용 강화)
P02 화염강화(火焰强化) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, [화염] 태그 액티브 대미지 증가 A(화염) · A15·A02
P03 냉기강화(冷氣强化) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, [냉기] 태그 액티브 대미지 증가 A(냉기) · A14·A19
P04 뇌전강화(雷電强化) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, [번개] 태그 액티브 대미지 증가 A13·A04
P05 어둠강화(暗黑强化) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, [암흑] 태그 액티브 대미지 증가 A03·A06·A07·A08·A11
P06 연사술(連射術) P-B. 주기 장착 즉시 상시, 모든 액티브 발동 주기 단축 전체 (고부가 범용)
P07 광역확장(廣域擴張) P-B. 주기 장착 즉시 상시, 액티브 판정 범위 확대 + [지속] 잔존시간 연장 B·C·A07·A19
P08 투사체증폭(投射體增幅) P-B. 주기 장착 즉시 상시, [원거리] 액티브 투사체 수 증가 A 투사체 전체
P09 집중술(集中術) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, 크리티컬 확률 상승 A16 + 전체
P10 폭풍혼(暴風魂) P-A. 스탯 장착 즉시 상시, 크리티컬 대미지 배율 증가 A16 + 전체
P11 호신부(護身符) P-C. 생존 피격 시 1회 피해 흡수 실드 발동, 긴 쿨다운 후 재충전 (조건부) C·D
P12 생명의 꽃(生命之花) P-C. 생존 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (런 내) 각성 조건 핵심
P13 강철심장(鋼鐵心臟) P-C. 생존 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능, 런 내) 각성 조건 핵심
P14 부적방패(符籍防牌) P-C. 생존 장착 즉시 상시, 받는 피해 % 감소 C·D
P15 회피술(回避術) P-C. 생존 장착 즉시 상시, 피격 회피 확률 % 부여 + i-frame 연장 F·전체
P16 단전수련(丹田修練) P-D. 회복 적 처치 시 조건부 발동, 누적 킬당 1/4 하트 회복 B·E (처치 빈도 높음)
P17 감로수(甘露水) P-D. 회복 일정 시간마다 자동 트리거, 1/4 하트 자연 재생 전체 (시간 기반)
P18 질풍보(疾風步) P-E. 자원 장착 즉시 상시, 플레이어 이동 속도 상승 전체 (포지셔닝)
P19 선견지명(先見之明) P-E. 자원 장착 즉시 상시, 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속 전체 (빌드 가속)
P20 재물복(財物福) P-E. 자원 장착 즉시 상시, 보물상자 스폰·발견 확률 증가 전체 (각성 트리거 가속)

P 카테고리 분배: P-A(스탯 상승) 7 · P-B(주기·증폭) 3 · P-C(생존 강화) 5 · P-D(회복) 2 · P-E(자원 확장) 3 = 20종

content/01 v0.2 대비 변경 (축소 5종):

  • 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술(근접 전용 주기 단축) → 통합/기각 (§6-신설-2 참조)
  • 구 P09 지속시간연장 → P07 광역확장과 통합 (범위·지속 단일 확장 패시브)
  • 구 P07·P08은 유지 (위치·번호 재조정)
  • 구 P24 집중술·P25 폭풍혼 → P09·P10으로 번호 조정 (P-A 스탯군 응집)

표 C — 각성 스킬 20종

# 각성명(한자) 진화 패턴 원 액티브 # 필요 패시브 # (1+) 동작 방식 (1줄)
AW01 천부경문(天符經文) 4. 광역 확산 A01 진언부 P01·P06·P08 화면 전체 부적 전개, 전 적 일괄 강타
AW02 염라화염(閻羅火焰) 1. 스케일업 A02 화염부 P02·P07 화염부 범위 대폭 확장 + 점화 스택 무제한 누적
AW03 천뢰강림(天雷降臨) 4. 광역 확산 A04 뇌격부 P04·P06·P08 연쇄 번개 무제한 전파, 화면 내 모든 적 연쇄
AW04 봉령결계(封靈結界) 2. 새효과 A03 봉인부 P05·P07 기존 행동 정지 + DoT 동시 부여, 지속 소모형 진화
AW05 학익천진(鶴翼天陣) 1. 스케일업 A05 학익진 P01·P07 부채꼴 → 360도 전방위 연속 자동 타격
AW06 독무유역(毒霧流域) 4. 광역 확산 A06 독안개 P05·P07 화면 전체 독무 잔존, 무한 DoT 유지
AW07 사령결계(死靈結界) 2. 새효과 A08 저주문 P05·P06 발동 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율 증폭
AW08 혼령폭풍(魂靈暴風) 1. 스케일업 A07 혼백박멸 P05·P07 주변 약화 오라 → 화면 전체 약화로 확장
AW09 허수군세(藁人軍勢) 3. 다중 발동 A09 허수아비 P01·P11 허수아비 1기 → 4~5기 동시 설치, 자동 공격 겸 어그로
AW10 분신만화(分身萬華) 3. 다중 발동 A10 분신술 P01·P06 분신 1기 → 3~4기 동시 소환, 액티브 공유
AW11 산신령강림(山神靈降臨) 2. 새효과 A11 도깨비불 P05·P07 도깨비불 2기 → 강력 소환물 1기 상주, 높은 내구·지속 타격
AW12 쾌검비경(快劍秘境) 1. 스케일업 A12 쾌속검 P01·P06 전방 연타 속도 극속화, 실질 무한 연격
AW13 천지진동(天地震動) 1. 스케일업 A13 천둥발 P04·P07 원형 번개 범위 화면 전체로 확장, 모든 적 타격
AW14 빙하시대(氷河時代) 2. 새효과 A14 빙결창 P03·P07 투창 + 낙하 지점 영역 빙결화, 접촉 적 전부 빙결
AW15 귀화유성(鬼火流星) 3. 다중 발동 A15 귀화 P02·P08 유도 화염구 무한 발사, 화면 전체 유도구 범람
AW16 일격절명(一擊絶命) 1. 스케일업 A16 일격필살 P09·P10 회심 확률·배율 극한 상승, 보스 제외 단발 즉사
AW17 천지음양방호(天地陰陽防護) 2. 새효과 A17 결계장벽 P11·(P12 또는 P13) 실드 + 완전 무적 시간 상시 유지, 돌진·피격 전 자동 발동
AW18 귀보유영(鬼步遊影) 2. 새효과 A18 무영보 P15·P18 무적 대시 무한 연계 + 피격 임박 시 자동 발동
AW19 풍신질주(風神疾走) 🆕 4. 광역 확산 A19 풍백제 P03·P07 회오리 → 화면 전체 폭풍, 모든 적 밀어내기 + 냉기 빙결
AW20 산군포효(山君咆哮) 🆕 3. 다중 발동 A20 산군상 P01·P05 호랑이 1기 → 3기 동시 소환, 화면 전역 돌진 + 포효 기절 부여

AW 패턴 분배: 1 스케일업 6 · 2 새효과 추가 6 · 3 다중 발동 4 · 4 광역 확산 4 = 20종

content/01 v0.2 대비 변경 (+2종):

  • AW19 풍신질주: A19 풍백제 대응 각성 (냉기 빌드 4 광역 확산 보강)
  • AW20 산군포효: A20 산군상 대응 각성 (소환 빌드 3 다중 발동 보강)
  • 필요 패시브 번호는 재편 후 번호 기준 (구 P15·P16 → 신 P12·P13 / 구 P24·P25 → 신 P09·P10 등)

표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위 · 재미 축 연결)

빌드명 핵심 액티브 카테고리 핵심 패시브 카테고리 각성 후보 재미 축
화염 폭격 빌드 A 투사체 (A02·A15) P-A 화염(P02) + P-B 광역확장(P07) AW02 염라화염·AW15 귀화유성 축 1·2
번개 연쇄 빌드 A 투사체+B 범위 (A04·A13) P-A 번개(P04) + P-B 연사(P06)·투사체증폭(P08) AW03 천뢰강림·AW13 천지진동 축 2 (화면 포화)
암흑 DoT 빌드 E 상태이상+A 투사체 (A03·A06·A08) P-A 어둠(P05) + P-B 광역확장(P07) AW04 봉령결계·AW06 독무유역·AW07 사령결계 축 1 (스택 기대감)
소환 군주 빌드 D 소환 (A09·A10·A11·A20) P-C 생존(P11·P12) + P-E 질풍(P18) AW09·AW10·AW11·AW20 축 1·2 (전능감)
냉기 제어 빌드 🆕 A 투사체+B 범위 (A14·A19) P-A 냉기(P03) + P-B 광역확장(P07) AW14 빙하시대·AW19 풍신질주 축 2 (필드 제어)
회피 게릴라 빌드 F 특수 판정 (A12·A16·A18) P-A 크리티컬(P09·P10) + P-C 회피(P15) AW12 쾌검비경·AW16 일격절명·AW18 귀보유영 축 1 (예상 밖 쾌감)
철벽 생존 빌드 C 설치·지속 (A17) P-C 생존 4종(P11·P12·P13·P14) AW17 천지음양방호 축 3 (영속 성장 위안)
보물상자 각성 특화 어느 액티브든 Lv.5 빠르게 P-E 재물복(P20)·선견지명(P19) + P-B 연사(P06) 조건 충족 각성 조기 발동 축 1 (조기 각성)

표 E — 분배 요약 (PD 검토용)

액티브 20종 카테고리 분배:

카테고리 종수 분배 근거
A. 투사체 6 VS 원작 핵심. 플레이어가 가장 직관적으로 "자동 발동 감상" 체감
B. 근접·범위 5 밀집 구간 연출 + 근접 포지셔닝 유도. 냉기·번개·물리 속성 분산
C. 설치·지속 3 재미 축 2 "내가 지나간 길이 함정" 연출. 과다 설치 시 성능 이슈 → 3종 제한
D. 소환 3 재미 축 1·2 "내 군대가 싸운다" 전능감. 원거리형 2 + 근접형 1 분화
E. 상태이상 1 주 상태이상 효과는 A 투사체 E 태그(A03·A08)에서 흡수. 순수 오라형은 A07 1종
F. 특수 판정 2 확률 기반 로또 감각. 빈번하면 패턴화 → 2종 제한

패시브 20종 카테고리 분배:

카테고리 종수 분배 근거
P-A. 스탯 상승 7 범용(1) + 속성 4종 + 크리티컬 2종. 가장 직관적 강화
P-B. 주기·증폭 3 연사·광역확장·투사체증폭 3종으로 DPS 증폭 축 응집
P-C. 생존 강화 5 실드(P11)·하트 수 증가(P12·P13)·피해 감소(P14)·회피(P15). 생존 빌드 풀 다양성
P-D. 회복 2 처치 기반(P16) + 시간 기반(P17). 어뷰징 방지 위해 2종 제한
P-E. 자원 확장 3 이동속도(P18)·경험치(P19)·보물상자(P20). 각성 빌드 핵심

각성 20종 패턴 분배:

패턴 종수 분배 근거
1. 스케일업 6 가장 직관적 변화. "같은 게 세졌다" 체감. 다수 각성이 해당
2. 새효과 추가 6 질적 도약. 빌드 설계의 다양성 축
3. 다중 발동 4 화면 포화 연출 (성능 주의). 소환·연격 계열에 집중
4. 광역 확산 4 런 클라이맥스. 성능 최적화 필수 (개발팀 C11 확인)

§6. 기각안

v0.1 기 기각안 (유지)

  1. "액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각. 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택.

  2. "패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각. P12·P13(하트 수 증가)·P20(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.

  3. "각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각. 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지.

  4. "소환물이 플레이어와 독립적으로 이동하는 자율형 소환 카테고리" — 기각 (구현 복잡도). 소환물 병렬 이동·충돌 처리·적 타깃 AI를 플레이어와 완전 독립 구현 시 2D 플랫포머 환경에서 낙하·지형 대응 로직이 대폭 증가한다 (개발팀 C11 관점 판단). 현행 "플레이어 주변 따라다니는 소환물" 방식이 구현 효율·시각 가독성 모두에서 우위.

  5. "패시브 카테고리 P-B와 P-A를 통합 (DPS 강화형 단일 카테고리)" — 기각. 두 카테고리는 증폭 방식이 다르다. P-A는 "한 번 때릴 때 더 강하게", P-B는 "더 자주 때린다". 빌드 방향에서 전혀 다른 선택이며, 특히 P-B 발동 주기 단축은 이펙트 과부하 임계치 관리가 필요한 별도 설계 포인트를 가진다. 통합 시 이 차이가 묻혀 balance-designer 이관 항목이 불분명해진다.

  6. "각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각. "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배.

v0.2 신규 기각안 (BT11-Plan 60종 확장 집행)

  1. "content/01 v0.2 P25 체계를 유지한 채 20종 선별 표만 작성" — 기각 (채택 반대안 확정). PD BT11-Plan 지시는 "패시브 스킬 20종"이므로 풀 규모 자체를 20종으로 일관화해야 조직 운영 상 카탈로그 정합성이 유지된다. content/01 v0.2에 P25가 남은 채로 본 문서만 P20이면 두 SOT 분기 발생. → content/01 v0.3 동기화 후속 안건 PM 보고로 대체 (본 문서 §8 후속 안건 등록).

  2. "A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종으로 쏠림" — 기각. VS 원작 카드 풀 분석 시 소환·근접·설치·특수 판정도 카테고리 각 2~3종 이상 유지해야 "이 게임의 주력 무기가 투사체뿐"이라는 편향을 피한다. 속성 축(냉기 B 카테고리 · 근접 소환)에서 공백이 있는 지점을 신설하는 방향이 빌드 다양성 축(재미 축 1)과 정합. 투사체 편중은 화면 혼잡도 관점에서도 개발팀 C11(자원 효율) 우려.

  3. "패시브 P-C 생존 강화형 5종을 3종으로 압축 (하트 수 증가 단일화)" — 기각. P12 생명의 꽃·P13 강철심장을 "최대 하트 수 +1" 동일 효과로 분리하는 것은 각성 조합 유연성을 위한 의도적 설계. AW17 등 일부 각성은 "P12 또는 P13 보유"를 요구하여 플레이어가 같은 효과라도 다른 카드를 픽하는 선택지 자체가 빌드 분기 요인. 압축 시 각성 조건 경직화. 또 P11 실드·P14 피해 감소·P15 회피는 발동 방식이 질적으로 다르므로 단일화 불가 (조건부 vs 상시 vs 확률).

  4. "각성 패턴 5번째 '변신 전환형' (플레이어 캐릭터 일시 변신) 추가" — 기각. 4패턴 초과 신설은 조작·시각 인지 부담 가중. 변신 중 이동·점프 모션 전환 처리는 2D 플랫포머 템플릿 개선 비용 대비 재미 증대 불명확. 4패턴 내에서 진화 다양성은 충분히 확보됨 (§4-2 실증). VS 원작도 진화 패턴은 4종 범위.

  5. "구 P09 지속시간연장 단독 유지 (P07 광역확장과 분리)" — 기각 (통합 채택). 구 P07 광역확장(범위 확대)과 구 P09 지속시간연장(잔존 시간 연장)은 모두 C 설치·지속 빌드에 귀속되는 보조 패시브로 동일 빌드 방향성을 갖는다. 분리 시 C 빌드가 2슬롯을 필수로 가져가야 하는 "슬롯 세금" 발생 → 다른 빌드와 경쟁력 저하. 통합 시 범위·지속 둘 다 증폭되는 단일 고효율 패시브로 C 빌드 슬롯 경제 개선.

  6. "구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술 4종 유지 (패시브 24종)" — 기각 (전면 축소 채택). PD BT11-Plan 20종 상한 내에서 선택지 경쟁력 평가:

  • 구 P12 도약강화 (점프 +): 플랫포머 기본 점프로 대부분 회피 가능. 전투 직접 기여 낮음 → 기각.
  • 구 P19 심안 (i-frame 연장): 신 P15 회피술에 통합 (회피 + i-frame 단일).
  • 구 P20 도주경공 (피격 시 가속): 조건부 + 상시형과 경쟁력 낮음 → 기각.
  • 구 P21 쾌보술 (근접 액티브 전용 주기 단축): 범용인 신 P06 연사술이 상위호환 → 기각.
  1. "A05 학익진을 카테고리 E 상태이상형으로 분류 (다중 적 타격 = 디버프 유사)" — 기각. A05는 부채꼴 범위 타격이며 상태이상 부여 없음. 동작 방식 = 근접·범위 AoE로 분류. 플레이어 체감 "주변에 이펙트 폭발"은 B 카테고리 시각 인상과 정합 (§2-2 표 기준). E 상태이상은 스택 누적·행동 제어 계열(A03·A08)로 한정.

  2. "A03 봉인부를 E 상태이상 카테고리로 분류" — 기각 (A 투사체 유지). 구 v0.1 §2-1은 A03을 E 대표 예시로 포함했으나, 동작 방식 실측 시 "중간 주기 자동 투척 + 적중 시 저주 부여"로 투사체 패턴이 본질. 상태이상 부여는 부가 효과. 신 분류는 투사체(A) + 태그 [암흑] + 상태이상 부가 효과로 표현. 결과: E 카테고리 순수형은 A07 혼백박멸 1종만 남음 (오라형) · 나머지 상태이상 효과는 A 투사체 태그로 흡수.


§7. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-24 v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" 컨텐츠기획팀장
2026-04-24 v0.2 — PD 2026-04-24 BT11-Plan 직접 지시 "액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 컨셉·동작 표 제공" §5 60종 카드 단위 표 5종 추가 (A·B·C·D 기존 카테고리 개요 → 카드 단위 확장 + 분배 요약 E 표 신설) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 7~14번 8건 누적 추가 · content/01 v0.3 동기화 안건 후속 PM 보고 기획팀장

§8. 후속 안건

PM 보고 필요

  1. content/01 v0.3 동기화 필요 — 본 v0.2는 A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편을 포함하므로 content/01_카드_풀.md v0.2와 분기. content/01 v0.3에서 동일 반영 필요. PM이 별도 위임 또는 기획팀장 연속 작업으로 결정.
  2. narrative-designer 세계관 재매핑 대기 — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像)·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 한자 작명은 조선 무속·산신 신앙 모티브 임시안. PD 후속 narrative 일괄 재매핑 시 재검토 대상.
  3. balance-designer 이관 확정 — 60종 전 카드 수치(대미지·주기·확률·스택·쿨다운·회복량) + 각성 조건 난이도 튜닝 + 카테고리별 출현 가중치.

개발팀 C11 확인 필요

  1. AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 "광역 확산형" 4종 성능 최적화 (파티클 상한·충돌 연산 배치 처리 — 2D 플랫포머 모바일 기준).
  2. AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 "다중 발동형" 4종 동시 오브젝트 상한·풀링 용량.
  3. A20 산군상 근접 돌진 소환물 2D 지형 낙하·충돌 대응 (v0.1 §6 기각안 4번 "자율형 소환" 우려와 연관 — 현행 "플레이어 주변 순회" 방식으로 제한).

참조: 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 content/01_카드_풀.md v0.2 §6·§7 병행 참조. 본 v0.2 개정은 카드 단위 20·20·20종 명세를 완비했으며, 수치 구체화는 balance-designer 후속.