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컨텐츠_설계 스킬_카드_풀 컨텐츠_기획팀장 2026-04-24 v0.2 (BT7-Plan 개정) EerieVillage Phase 3-B 03_진행_시스템_초안.md · 04_전투_기본_스펙.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · BT7-Plan PD 확정 방향 11건 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 특화 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기

01. 스킬 카드 풀

1. 재미 축 연결

  • 축 1 (육성 롤러코스터): 카드 풀이 다양할수록 런마다 빌드가 달라지고 "쌓는 재미" 변주 가능. 액티브·패시브 각성 3분류 구조가 "조건 형성 → 각성 발동" 카타르시스 제공
  • 모든 카드는 "왜 이 카드를 픽하고 싶은가"에 답할 수 있어야 한다 (P30)
  • 명확한 상위호환 금지 — 상황·빌드 방향에 따라 선택지가 유의미하게 달라야 한다

2. 카드 체계 개요

2-1. 카드 3분류 (BT7-Plan 확정 방향 3·6)

구 4티어 레어리티(Common/Uncommon/Rare/Epic) 폐기. VS 원작 계승 3분류 구조.

분류 성격 규모 발동 방식
액티브 자동 발동 무기·스킬 (판정·주기·대미지 보유) 15~20종 장착 즉시 자동 발동. Lv.5까지 스택 업그레이드
패시브 상시 스탯·효과 보정 (공격력·속도·하트 수·회피 등) 25종 이내 장착 즉시 상시 적용. Lv.5까지 스택 업그레이드
각성 액티브+패시브 조합 충족 시 진화 카드 15~20종 별도 풀. 조건 충족(액티브 Lv.5 + 필요 패시브 + 보물상자) 시 드로우·발동

총 카드 풀 규모: 50~65장.

2-2. 태그 체계 — 일반 RPG 용어 임시 재작성 (BT7-Plan 확정 방향 11)

세계관 특화 용어(한자·조선 퇴마)는 PD 후속 검토 대기 — narrative-designer가 추후 일괄 재매핑 예정.

속성 태그 (후보 5종):

태그 의미
[물리] 순수 타격·관통 계열
[화염] 지속 대미지·점화 계열
[냉기] 둔화·빙결 계열
[번개] 연쇄·즉발 계열
[암흑] 저주·DoT·약화 계열

유형 태그 (후보 6종):

태그 의미
[근접] 플레이어 주변 판정
[원거리] 투사체·원격 판정
[범위] AoE·다중 타격
[지속] 설치·오라·DoT
[회복] 하트 쿼터 회복·실드
[방어] 피해 감소·회피 확률·i-frame 연장·하트 수 증가

PD 후속 검토 요청: 본 태그 후보 5+6 = 11종은 balance·content 작업을 위한 임시 구조. narrative-designer가 세계관 톤(조선 퇴마·한자 네이밍)으로 일괄 재매핑하여 최종 확정할 예정 (PD님 검토·지시 대기).


3. 카드 풀 재분배 (50~65장)

수치 표기 원칙: "대미지 증가", "속도 상승" 등 방향성만 기재. 구체 수치는 balance-designer 이관. 카드 이름은 세계관 톤 보류(v0.1 기존 한자 네이밍 유지 — narrative 영역 건드리지 않음 · PD 지시).

3-1. 액티브 카드 (15~20종)

자동 발동형 무기·스킬. 기본 공격 강화 효과(구 v0.1 [공격] 태그 5장)는 폐기 — 공격 버튼 자체가 제거되었으므로 "기본 공격 강화"는 무의미.

# 카드 이름 태그 효과 요지 시너지 힌트
A01 진언부(眞言符) [원거리] [물리] 전방에 부적 자동 투척 (주기 N초) [물리] 패시브 시너지
A02 화염부(火焰符) [원거리] [화염] 부적 투척 + 화염 DoT 부여 [화염] 누적 시 점화 중첩
A03 봉인부(封印符) [원거리] [암흑] 투척 적중 시 행동 정지 (저주) [암흑] 시너지
A04 뇌격부(雷擊符) [원거리] [번개] [범위] 투척 부적이 연쇄 번개 발생 밀집 구간 필살
A05 학익진(鶴翼陣) [근접] [범위] [물리] 주변 부채꼴 범위 자동 타격 (주기 N초) [근접] 시너지
A06 독안개(毒霧) [지속] [암흑] 이동 경로에 독 안개 잔존, 접촉 적 DoT [지속] 중첩
A07 혼백박멸(魂魄薄滅) [범위] [암흑] 주기적으로 주변 약화 오라 발생 소환·DoT 연계
A08 저주문(詛呪文) [원거리] [암흑] [지속] 자동 발동 시 적에게 저주 스택, N스택 시 폭발 자동 발동 주기 빠를수록 스택 가속
A09 허수아비(藁人形) [지속] [방어] 이동 경로에 허수아비 설치, 적 어그로 유도 [방어] 시너지
A10 분신술(分身術) [근접] [물리] 분신 1기 자동 공격 [물리] 패시브 공유
A11 도깨비불소환 [원거리] [암흑] [지속] 도깨비불 2기 자동 발동, 랜덤 적 추적 + DoT [지속] 빌드 활성
A12 쾌속검(快速劍) [근접] [물리] 전방 연속 베기 (주기 빠름) [물리] 시너지
A13 천둥발(天動撥) [범위] [번개] 주변 원형 번개 판정 (주기 N초) [번개] 중첩
A14 빙결창(氷結槍) [원거리] [냉기] 투창 자동 발사, 적중 시 둔화 [냉기] 시너지
A15 귀화(鬼火) [원거리] [화염] [지속] 유도 화염구 자동 발사, 접촉 점화 [화염] 중첩
A16 일격필살(一擊必殺) [근접] [물리] 일정 확률 자동 회심 공격 (주기 N초) [물리] 확률 증폭
A17 결계장벽(結界障壁) [방어] [지속] 전방 고정 실드 자동 설치, 적 저지 [방어] 시너지
A18 무영보(無影步) [방어] [근접] 주기적 짧은 순간 무적 대시 자동 발동 [방어] 시너지

기본 시작 무기 (1종): 퇴마사 고유 무기 (VS 원작 캐릭터 고유 무기 대응). v0.1 세부 결정 대기 — balance·content 협의. 기본 무기는 A01~A18 중 1종을 기본 장착 or 별도 카드로 설계.

3-2. 패시브 카드 (25종 이내)

상시 스탯 보정. 액티브 효율 증폭 + 각성 조건 형성.

# 카드 이름 태그 효과 요지 시너지 힌트
P01 봉황격(鳳凰擊) [물리] 모든 액티브 대미지 증가 범용
P02 화염강화(火焰强化) [화염] [화염] 태그 액티브 대미지 증가 [화염] 빌드 핵심
P03 냉기강화(冷氣强化) [냉기] [냉기] 태그 액티브 대미지 증가 [냉기] 빌드 핵심
P04 뇌전강화(雷電强化) [번개] [번개] 태그 액티브 대미지 증가 [번개] 빌드 핵심
P05 어둠강화(暗黑强化) [암흑] [암흑] 태그 액티브 대미지 증가 [암흑] 빌드 핵심
P06 연사술(連射術) [물리] 모든 액티브 발동 주기 단축 범용 고부가
P07 광역확장(廣域擴張) [범위] 액티브 판정 범위 증가 [범위] 빌드
P08 투사체증폭(投射體增幅) [원거리] [원거리] 액티브 투사체 수 증가 [원거리] 빌드
P09 지속시간연장(持續延長) [지속] [지속] 액티브 효과 지속시간 증가 [지속] 빌드
P10 호신부(護身符) [방어] 피격 전 1회 흡수 실드 (N초 쿨다운) 생존력
P11 질풍보(疾風步) 플레이어 이동 속도 상승 회피 보조
P12 도약강화(跳躍强化) 점프 높이 상승 회피 보조
P13 단전수련(丹田修練) [회복] 적 처치 시 소량 쿼터 회복 (N킬당 1/4 하트) 회복 빌드
P14 감로수(甘露水) [회복] 일정 시간마다 쿼터 자동 재생 [방어] 시너지
P15 생명의 꽃(生命之花) [방어] [회복] 최대 하트 수 +1 (런 내) 생존 빌드 핵심 (각성 조건 패시브 다수에 포함)
P16 강철심장(鋼鐵心臟) [방어] 최대 하트 수 +1 (런 내) 생존 빌드 (P15와 중첩 가능)
P17 부적방패(符籍防牌) [방어] 피해 감소 % 범용 생존
P18 회피술(回避術) [방어] 회피 확률 % 생존 빌드
P19 심안(心眼) i-frame 지속시간 연장 생존 빌드
P20 도주경공(逃走輕功) 피격 시 순간 가속 생존 보조
P21 쾌보술(快步術) [근접] 액티브 발동 주기 단축 [근접] 빌드
P22 선견지명(先見之明) 경험치 획득량 증가 성장 가속
P23 재물복(財物福) 보물상자 발견 확률 증가 각성 빌드 핵심
P24 집중술(集中術) 크리티컬 확률 % 대미지 빌드
P25 폭풍혼(暴風魂) 크리티컬 대미지 배율 증가 대미지 빌드

주요 변경점:

  • P15·P16 최대 하트 수 증가 신설 — BT7-Plan 확정 방향 7 구현
  • P23 보물상자 확률 증가 신설 — 각성 빌드 핵심 카드
  • [방호]·[회복] 실효 수치는 쿼터 단위 명시 — "실드 소량 회복 = 1 쿼터" 등 (balance-designer 튜닝)

3-3. 각성 카드 (15~20종)

별도 풀. 조건 충족(액티브 Lv.5 + 필요 패시브 1개 이상 보유 + 보물상자) 시 발동.

각 각성 카드는 필요_액티브 + 필요_패시브[] 쌍을 가진다. 필요 패시브 배열에 명시된 카드 중 1개 이상 보유 시 조건 충족.

# 각성 이름 필요_액티브 필요_패시브[] 효과 요지
AW01 천부경문(天符經文) A01 진언부 Lv.5 [P01, P06, P08] 화면 전체 부적 전개, 전 적 강타 (자동 발동 주기 대폭 단축 + 광역화)
AW02 염라화염(閻羅火焰) A02 화염부 Lv.5 [P02, P09] 투척 부적 범위 대폭 확장, 지속 점화 스택 무제한
AW03 천뢰강림(天雷降臨) A04 뇌격부 Lv.5 [P04, P06, P08] 연쇄 번개 무제한 전파, 화면 내 모든 적 연쇄
AW04 봉령결계(封靈結界) A03 봉인부 Lv.5 [P05, P09] 봉인 대상 영구 행동 정지 + DoT 부여
AW05 학익천진(鶴翼天陣) A05 학익진 Lv.5 [P01, P07] 360도 전방위 자동 타격
AW06 독무유역(毒霧流域) A06 독안개 Lv.5 [P05, P09] 화면 전체 독무 잔존, 무한 DoT
AW07 사령결계(死靈結界) A08 저주문 Lv.5 [P05, P06] 저주 스택 즉시 최대치 + 폭발 대미지 증폭
AW08 혼령폭풍(魂靈暴風) A07 혼백박멸 Lv.5 [P05, P07] 주변 오라가 화면 전체 약화
AW09 허수군세(藁人軍勢) A09 허수아비 Lv.5 [P01, P10] 허수아비 다수 자동 소환, 자동 공격
AW10 분신만화(分身萬華) A10 분신술 Lv.5 [P01, P06] 분신 3~4기 동시 소환, 액티브 공유
AW11 산신령강림(山神靈降臨) A11 도깨비불소환 Lv.5 [P05, P09] 강력 소환물 1기 상주, 자동 타격·높은 내구
AW12 쾌검비경(快劍秘境) A12 쾌속검 Lv.5 [P01, P06] 전방 연타 속도 극속, 무한 연격
AW13 천지진동(天地震動) A13 천둥발 Lv.5 [P04, P07] 원형 번개 범위 화면 전체 확장
AW14 빙하시대(氷河時代) A14 빙결창 Lv.5 [P03, P09] 투창 빙결 영역화, 접촉 적 전부 빙결
AW15 귀화유성(鬼火流星) A15 귀화 Lv.5 [P02, P08] 유도 화염구 무한 발사, 화면 전체 점화
AW16 일격절명(一擊絶命) A16 일격필살 Lv.5 [P24, P25] 회심 확률·배율 극한 상승 (보스 제외 즉사)
AW17 천지음양방호(天地陰陽) A17 결계장벽 Lv.5 [P10, P15·P16 중 1개] 완전 무적 시간 상승 + 실드 상시 유지
AW18 귀보유영(鬼步遊影) A18 무영보 Lv.5 [P11, P18] 무적 대시 무한 연계, 피격 시 자동 발동

각성 조합 설계 원칙:

  • 각 각성마다 필요 패시브는 2~3개 후보 중 1개 이상 보유로 조건 충족
  • 복수 각성 조건이 동시 충족되는 경우 플레이어 선택 UI 제공 (규칙 시스템 §7 엣지 케이스 3)
  • 한 런에서 동일 각성 중복 발동 불가

4. 시너지 조합 예시 (일반 RPG 용어 기반)

상세 조합 규칙·발동 조건은 system-designer 이관. 아래는 "플레이어가 느끼는 방향성" 기준 예시.

빌드명 핵심 카드 컨셉 예상 각성
화염 폭격수 A02·A15·P02·P09 화염 DoT 지속 누적 AW02 or AW15
번개 연쇄술사 A04·A13·P04·P06·P08 번개 연쇄로 화면 소탕 AW03 or AW13
암흑 저주사 A03·A06·A08·P05·P09 저주·독으로 DoT 누적 AW04 or AW06 or AW07
분신 군주 A09·A10·A11·P01·P10 소환물로 화면 점령 AW09 or AW10 or AW11
회피 게릴라 A12·A18·P11·P18·P19 빠른 공격 + 무적 대시 AW12 or AW18
철벽 생존 A17·P10·P15·P16·P17 최대 하트 3~4 + 상시 실드 AW17
보물상자 각성 특화 P23 중심 + 아무 액티브 Lv.5 보물상자 발견율 극대화, 다중 각성 AW 중 조건 충족 시 발동

5. 기각안

  1. "카드별 쿨타임 UI 표시" — 기각 (BT7-Plan 의미 변화). v0.1은 "패시브 위주 설계, 능동 카드는 별도 슬롯 격리 검토"였으나 BT7-Plan에서 모든 공격을 자동 발동으로 전환하여 쿨타임 UI 필요성이 근본 변화. 액티브 카드는 각자 내부 발동 주기(쿨다운)를 가지지만 플레이어에게 쿨다운 UI를 노출할 필요 없음 (수동 발동 아님). VS 원작과 동일 — 카드 슬롯 아이콘·Lv 표기만 HUD 반영.

  2. "카드 50장 이상 초기 풀" — 기각 (BT7-Plan 번복). v0.1은 "30~35장 MVP"로 제한했으나, BT7-Plan에서 액티브 15~20 + 패시브 25 + 각성 15~20 = 총 50~65장으로 명시 확장. 3분류 구조 + 각성 조합 설계상 최소 풀 규모가 필요. 기각안 유지(번복 기록).

  3. "동일 카드 중복 픽 시 즉시 2배 효과" — 기각 (현행 유지 + Lv.5 확장). 밸런스 붕괴 위험. 동일 카드 재픽은 "Lv 업"(최대 Lv.5) 형태로 처리. 즉시 2배는 단일 카드 과의존 빌드 고착화 원인.

  4. "카드 판매·재료화 메카닉" — 기각 (현행 유지). 파츠 교체식(코어 룰 8)과 역할 혼선. 카드는 "픽 or 포기" 이분법 유지. 재화 연동은 Phase 3-C BM 설계에서 별도 검토.

  5. "4티어 레어리티 체계 (Common/Uncommon/Rare/Epic) 유지" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 2026-04-24 확정 방향 4에서 "티어 3→4 변경 폐기" 명시 + 확정 방향 3에서 "액티브+패시브=각성" 구조 확정. 레어리티 체계 자체 폐기. 3분류 구조로 통일.

  6. "각성 카드를 레벨업 드로우에 포함" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 10 "각성은 별도 풀. 조건 충족 시 드로우·보물상자 획득으로 발동" 명시.

  7. "기본 공격 강화 카드 유지 (구 v0.1 [공격] 태그 5장)" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 2에서 공격 버튼 자체 폐기 (VS 순수형). "기본 공격 강화" 개념 자체 무의미화. 해당 5장은 액티브 카테고리에 재배치되거나 패시브 형태로 재해석.


6. balance-designer 이관 항목

  • 액티브·패시브 출현 가중치 수치 (레벨 구간별 확률 테이블)
  • 각성 발동 시 대미지·효과 강도 수치
  • 카드별 효과 수치 (대미지 배율·지속 시간·쿨다운·스택 한도·쿼터 회복량)
  • 시너지 트리거 조건 (태그 N장 이상 임계)
  • 각성 카드 필요_패시브 배열 최종 조정 (조건 난이도 vs 발동 빈도 균형)
  • 보물상자 스폰 조건·빈도·대체 보상 수치
  • 최대 하트 수 상한 (초기 권고 3~5개)
  • Lv.5 이상 재픽 시 보상 방식 (재화 vs 랜덤 변형)

7. narrative-designer 이관 항목 (PD 후속 검토 대기)

  • 태그 세계관 재매핑 — 일반 RPG 용어(물리/화염/냉기/번개/암흑/근접/원거리/범위/지속/회복/방어 11종) → 조선 퇴마 특화 용어로 일괄 재매핑 (PD님 BT7-Plan 확정 방향 11에서 "나중에 일괄 재매핑" 명시)
  • 각성 카드 플레이버 텍스트 (조선 퇴마 세계관 맥락)
  • "진언·경문·부적·주술" 용어 계보 정리 — narrative 01·02·03 현행 유지 + 카드 네이밍만 필요 시 조정

주의: 카드 한자 네이밍(진언부·화염부·봉황격 등)은 현행 유지 (PD 특별 주의 — narrative 영역 건드리지 않음). 태그 용어만 추후 재매핑 대상.

8. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 파일럿 예시 셋 32장 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 컨텐츠 기획팀장
2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (3분류 구조·50~65장 확장·Lv.5·각성 조합·일반 RPG 태그·하트 수 증가 패시브·보물상자 확률 패시브) 기획팀장