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컨텐츠_설계 아이템_파츠 컨텐츠_기획팀장 2026-04-22 v0.1 (Phase 3-B 파일럿) EerieVillage Phase 3-B 03_진행_시스템_초안.md §4 (축 B) · PD 코어 룰 8 파츠 구조 확정 + 아이템 예시 — 수치는 balance-designer 이관 · UX 플로우는 ux-designer 연계

02. 아이템 파츠

1. 재미 축 연결

  • 축 B (준영속 기반): 아이템은 사망 후에도 유지되어 "잃었지만 남은 것이 있다"는 감정의 안전판
  • 파츠별 1개 제한(코어 룰 8)이 선택 압박을 만들고, 교체 결정이 런마다 다른 도박을 형성
  • "교체할 것인가 지킬 것인가"가 이 시스템의 핵심 재미 — 교체 부담 없이 선택이 가벼워야 한다

2. 파츠 종류 확정 (5종)

확정 근거: 조선 퇴마사 세계관 + 횡스크롤 플랫포머 조작 요소와 연결되는 5종으로 선별. 파츠가 5종이면 슬롯이 충분히 다양하면서도 UI 인지 부담이 낮다.

파츠 슬롯 이름 스텟 방향성 세계관 연결
무기 무기 (武器) 공격력·공격 속도·판정 범위 계열 도검·불로초 채찍·포박줄 등 퇴마 도구
방어 의복 (衣服) 실드량·실드 재생·피격 쿨타임 계열 법복·도포·갑주 등 조선 복식
발걸음 (足) 이동 속도·점프력·대시 거리 계열 짚신·목화·신기 (神器) 신발
부적 호신 부적 (護身符) 부적 계열 카드 강화·쿨타임 단축 계열 각종 부적·경문 두루마리
보조 패물 (佩物) 처치 효과·드롭율·특수 발동 계열 노리개·옥패·호신패 등 장신구

3. 파츠별 아이템 예시

3-1. 무기 (武器) — 공격 방향성을 결정하는 핵심 파츠

아이템 이름 스텟 방향성 특성 드롭 출처
도강검(渡江劍) 공격력 소폭 상승 기본 공격 수평 사거리 증가 일반 전투 드롭 (초반)
신묘쌍도(神妙雙刀) 공격 속도 상승 연속 2타 판정 중간 보스 드롭
법장지팡이(法杖) 원거리 공격 추가 기본 공격에 소형 투사체 추가 상인 구매 또는 엘리트 전투
뇌성포박(雷聲捕縛) 공격력 대폭 상승 적중 시 일정 확률 기절 후반 보스 드롭
저승낫(彼岸鎌) 공격력 중간 상승 처치 시 소량 실드 회복 중후반 전투 드롭

3-2. 의복 (衣服) — 라이프 1 환경에서의 생존 기반

아이템 이름 스텟 방향성 특성 드롭 출처
무복(武服) 실드 상한 소폭 상승 기본 실드 시작값 제공 일반 전투 드롭 (초반)
도포(道袍) 실드 재생 속도 상승 적 미접촉 시간 경과마다 실드 회복 상인 구매 또는 전투 드롭
철갑도포(鐵甲道袍) 실드 상한 대폭 상승 첫 피격 시 완전 실드 흡수 중간 보스 드롭
법의(法衣) 실드 상한 중간 상승 부적 계열 카드 효과 적용 시 실드 소량 회복 후반 상인 또는 보스 드롭

3-3. 발걸음 (足) — 조작감·기동성 직결 파츠

아이템 이름 스텟 방향성 특성 드롭 출처
짚신(草鞋) 이동 속도 소폭 상승 기본 제공 — 런 시작 시 착용 상태 기본 장착 (교체 가능)
목화신(木靴) 점프력 상승 이단 점프 가능 중반 전투 드롭 또는 상인
비행신발(飛行靴) 이동·점프 동시 상승 점프 후 짧은 활공 가능 중간 보스 드롭
귀신발(鬼神足) 이동 속도 대폭 상승 이동 중 적 통과 가능 (공격은 불가) 후반 보스 드롭

3-4. 호신 부적 (護身符) — [부적] 카드 시너지 증폭 전용 파츠

아이템 이름 스텟 방향성 특성 드롭 출처
벽사부(辟邪符) 부적 카드 쿨타임 단축 부적 태그 카드 효과 발동률 상승 일반 전투 드롭
사귀봉인부(邪鬼封印符) 부적 대미지 상승 적 적중 후 DoT 지속 시간 연장 상인 구매
오방신장부(五方神將符) 부적 광역 범위 확대 부적 투척 시 파편 2개 추가 생성 보스 드롭

3-5. 패물 (佩物) — 처치·드롭·특수 트리거 계열

아이템 이름 스텟 방향성 특성 드롭 출처
행운패(幸運牌) 아이템 드롭률 상승 처치 시 소량 확률로 추가 아이템 드롭 상인 구매 (초반 가성비)
옥노리개(玉佩) 처치 시 소량 경험치 추가 레벨업 주기 소폭 단축 일반 전투 드롭
저승패(冥界牌) 특수 효과 발동 확률 상승 연속 처치 N개 시 단기 무적 발동 중간 보스 드롭
호랑이발톱(虎爪) 처치 시 폭발 범위 추가 처치 시 소폭 범위 폭발 발생 엘리트 전투 드롭

4. 교체식 UX 플로우 (요약)

상세 UI 레이아웃 및 플로우 구현은 ux-designer 이관.

4-1. 드롭 발생 → 교체 결정 흐름

전투 중 아이템 드롭 발생
    ↓
[아이템 팝업 표시]
  - 신규 아이템 정보 (이름·파츠 슬롯·스텟 방향성 요약)
  - 현재 장착 아이템 정보 (비교 표시)
    ↓
플레이어 선택 (3초 자동 닫힘 또는 명시 선택)
  ├── [교체] → 신규 아이템 장착, 기존 아이템 소멸
  └── [포기] → 신규 아이템 버리기, 현재 유지

4-2. 설계 원칙

  • 교체 비용 없음: 골드·재화 소모 없이 즉시 교체 (코어 룰 8)
  • 비교 표시 의무: 교체 판단에 필요한 정보를 한 화면에서 볼 수 있어야 한다 (ux-designer 연계)
  • "교체 후 후회" 방지: 포기한 아이템은 같은 런 내 재획득 불가 → 결정의 무게 부여
  • 사망 후 유지: 장착 아이템은 메타 레이어에서 지속 (코어 룰 8) → 플레이어가 아이템 조합 전략을 런을 넘어 구축 가능

4-3. 드롭 출처 요약

출처 드롭 경향
일반 전투 1·기본 등급 아이템 위주 (초반·중반 진입)
엘리트 전투 중간 등급 아이템 (중반)
중간 보스 중간~상위 아이템 (파츠 다양성 확보 타이밍)
최종 보스 상위 희귀 아이템 (런 이후에도 영향 지속)
상인(마을) 선택 구매 — 원하는 파츠 타겟 가능 (경제 요소)

5. 기각안

  1. "파츠별 복수 슬롯 (무기 2개 장착)" — 기각. 코어 룰 8 "파츠별 1개" 고수. 슬롯 팽창은 교체 결정의 긴장감을 희석하고 인벤토리 관리 부담을 과도하게 높인다.
  2. "아이템 분해·합성 시스템" — 기각. 파일럿 스코프 초과. 기본 교체식 UX가 먼저 작동해야 합성 레이어가 의미 있다. Phase 3-C BM 설계에서 별도 재검토.
  3. "파츠 6종 (머리 추가)" — 검토 후 기각. 5종으로 조선 퇴마사 복식 컨셉 커버 가능. 머리 슬롯은 세계관상 관모·상투 등으로 표현 가능하나 스텟 축이 기존 5종과 중첩 위험. narrative-designer가 세계관 확정 후 재검토 가능.
  4. "파츠 3종 미니멀" — 기각. 3종은 선택 다양성 부족. "어떤 파츠를 먼저 찾을 것인가"라는 전략적 사고가 5종 이상에서 성립한다.

6. ux-designer 이관 항목

  • 드롭 팝업 UI 레이아웃 (비교 표시 방식·버튼 배치·모바일 터치 UE)
  • 교체 확인 인터랙션 (실수 교체 방지 장치)
  • 파츠 슬롯 인벤토리 화면 (런 내 확인 방법)
  • 자동 닫힘 타이머 UX (전투 중 방해 최소화)

7. balance-designer 이관 항목

  • 파츠별 스텟 수치 (실드 상한·이동 속도 배율·대미지 증가량 등)
  • 아이템 등급 체계 및 드롭 테이블 가중치
  • 사망 후 유지 아이템의 메타 레이어 밸런스 (런 간 누적 강도 상한)

8. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 파츠 5종 확정 + 아이템 21종 예시 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 컨텐츠 기획팀장