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type: 시스템_설계 scope: 카드_시스템 author: system-designer date: 2026-04-24 version: v0.2 (BT7-Plan 개정) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3-B data_source: 03_진행_시스템_초안.md §3 / PD 코어 룰 6·7 / BT7-Plan PD 확정 방향 11건 (2026-04-24) status: BT7-Plan 개정 반영 — 액티브/패시브/각성 3분류·Lv.5 확장·각성 발동 조건

01. 카드 시스템

1. 목적

이 시스템이 풀고자 하는 플레이어 문제 "레벨업마다 무언가 의미 있는 선택을 했다는 느낌, 그리고 내 빌드가 점점 나만의 것이 되는 느낌, 그리고 조건을 만족했을 때 발동하는 각성의 카타르시스"를 제공한다. PD 코어 룰 6(레벨업 시 3장 중 1장 선택·조합 육성) + BT7-Plan 확정 방향 2·3·4·5·6·9·10은 이 경험의 구조적 기반이다. 카드 시스템은 그 구조를 완결한다.

제공하는 경험

  • 픽 순간마다 "액티브를 강화할까, 패시브를 쌓아 각성 조건을 노릴까?"의 육성 경로 긴장
  • 카드가 쌓일수록 내 빌드(장착 액티브 + 패시브 조합)가 강해지는 성장 곡선의 체감
  • 각성 조건 충족 + 보물상자 획득 순간의 "기다림이 보상받는" 카타르시스
  • 동일 덱으로도 달라지는 액티브·패시브·각성 조합 재발견 재미

2. 코어 루프

레벨업 트리거
    ↓
카드 풀에서 3장 무작위 드로우 (액티브·패시브 2축, 각성은 별도 풀)
    ↓
픽 UI 표시 — 플레이어가 1장 선택 (강제)
    ↓
선택 카드 → 빌드 슬롯에 장착 / 동일 카드 재픽 시 → 스택 업그레이드 (최대 Lv.5)
    ↓
[병행] 스테이지 진행 중 보물상자 발견·획득
    ↓
각성 발동 판정: 액티브 Lv.5 + 필요 패시브 1개 이상 보유 시 → 각성 카드 풀에서 드로우·발동
    ↓
런 종료(보스 클리어 or 사망) → 카드 전손 · 빌드 초기화

"선택 건너뛰기" 옵션은 기본 제공하지 않는다. 3장 모두 나쁜 상황을 빌드 위기로 설계하며, 그 자체가 긴장 요소다.


3. 규칙

규칙 1. 카드 3분류 구조 — 액티브 / 패시브 / 각성 (BT7-Plan 확정 방향 3·6)

구 3티어 구조(T1 기본·T2 숙련·T3 각성) 폐기. VS 원작 계승 3분류로 재설계.

분류 정의 역할 규모
액티브 자동 발동 무기·스킬 (판정 박스·주기·대미지 보유) 적 처치의 실질 DPS 공급 15~20종
패시브 스탯·효과 상시 보정 (공격력·속도·하트 수·회피 등) 액티브 효율 증폭 + 각성 조건 형성 25종 이내
각성 액티브+패시브 조합 충족 시 발동하는 진화 카드 빌드 완성자·클라이맥스 15~20종

총 카드 풀 규모: 50~65장 (구 32장 대비 확장).

규칙 2. 픽 알고리즘 — 액티브·패시브 2축 드로우

  1. 레벨업 시 액티브·패시브 2축에서 가중 무작위로 3장 드로우 (각성은 별도 경로).
  2. 현재 런의 레벨·빌드 태그에 따라 액티브 vs 패시브 비율 가중을 결정한다 (상세: balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 §4).
  3. 현재 빌드의 주력 태그 2개에 해당하는 카드에 추가 가중치를 부여한다.
  4. 이미 빌드에 편입된 카드는 재픽 후보에서 제외하되, **업그레이드 가능 카드(동일 카드 재픽 조건, Lv.5 미만)**는 재등장 허용한다.
  5. 3장은 액티브·패시브가 혼합되도록 필터를 우선 적용하되, 풀 고갈 시 필터를 해제한다.

가중치 수치와 태그 연동 강도는 balance-designer 영역.

규칙 3. 태그 기반 시너지 체계 (일반 RPG 용어 임시 재작성)

카드 하나는 반드시 1~2개의 태그를 가진다.

태그 체계는 임시 일반 RPG 용어로 재작성한다 (BT7-Plan 확정 방향 11). PD 후속 검토용 5개 속성 태그 + 6개 유형 태그 후보:

속성 태그 (후보 5종):

  1. [물리] — 순수 타격·관통
  2. [화염] — 지속 대미지·점화
  3. [냉기] — 둔화·빙결
  4. [번개] — 연쇄·즉발
  5. [암흑] — 저주·DoT·약화

유형 태그 (후보 6종):

  1. [근접] — 플레이어 주변 판정
  2. [원거리] — 투사체·원격
  3. [범위] — AoE·다중 타격
  4. [지속] — 설치·오라·DoT
  5. [회복] — 하트 쿼터 회복·실드
  6. [방어] — 피해 감소·회피 확률·i-frame 연장

세계관 특화 용어 (한자 네이밍·조선 퇴마 톤)는 PD 후속 검토 대기 — narrative-designer가 BT7-Plan 11번 지시에 따라 추후 일괄 재매핑 예정. 현 v0.2는 일반 RPG 용어 후보만 기록하며, PD님 검토·확정 시점에 narrative-designer 작업으로 전환.

시너지 발동 조건: 동일 태그 카드 K장 이상 빌드에 편입 시 패시브 효과 추가 발동. K 수치와 효과 내용은 balance-designer·content-designer 영역.

태그 2축 설계로 "속성 빌드"와 "유형 빌드" 두 방향의 조합이 가능하며, 양 축을 동시에 쌓는 교차 빌드가 제3의 방향이 된다.

규칙 4. 업그레이드 체계 — 동일 카드 스택 Lv.1→Lv.5 (BT7-Plan 확정 방향 9)

구 Lv.3 상한 폐기. VS 원작 Lv.5 체계 계승.

  • 같은 액티브·패시브 카드를 재픽할 때마다 Lv.N → Lv.N+1 업그레이드 (최대 Lv.5)
  • Lv.5 도달 시 해당 액티브는 각성 조건 중 "액티브 Lv.5"를 충족한다 (규칙 5)
  • Lv.5 이상에서 동일 카드 재픽 시 재화 보상 or 랜덤 변형으로 처리 (balance-designer 판단)
  • 업그레이드는 카드 기본 효과의 수치 상향 또는 추가 트리거 중 하나 부여 (양자 동시 부여 금지)

규칙 5. 각성 발동 조건 (VS 원작 동일, BT7-Plan 확정 방향 5·10)

각성 카드는 별도 풀에 분리된다. 조건 충족 시 드로우·보물상자 획득으로 발동.

각성 발동 조건 (3종 동시 충족):
  1. 해당 액티브 카드가 Lv.5 도달
  2. 각성에 필요한 특정 패시브 카드 1개 이상 보유
  3. 보물상자 획득
  → 세 조건 동시 충족 시 각성 카드 발동 (액티브가 각성 형태로 진화)

각성 카드 데이터 구조:

  • 각 각성 카드마다 필요_액티브 + 필요_패시브[] 쌍 명시 (content/01_카드_풀.md v0.2)
  • 각성 발동 시 원 액티브는 각성 형태로 대체 (원 액티브 슬롯 점유 유지)
  • 같은 런에서 동일 각성 중복 발동 불가 (각성 카드는 1회 발동 후 "발동됨" 상태 고정)

보물상자 체계:

  • 스테이지 진행 중 일정 조건(적 처치 수·특정 위치·엘리트 처치 등)으로 스폰
  • 획득 시 각성 발동 조건 판정 수행
  • 조건 불충족 시 대체 보상(재화·경험치·회복 등) 제공 (balance-designer 결정)

규칙 6. 플레이어 HP/하트 증가 메커니즘 (BT7-Plan 확정 방향 7)

  • 패시브 카드·특성으로 최대 하트 수 +1 획득 가능
  • 런 내 성장만 유효 — 사망 시 기본 1개로 복귀 (02_코어_루프 v0.2 §4 상태 보존 매트릭스)
  • 상한: balance-designer 결정 (초기 권고 3~5개, 하드캡 필수)
  • [방어] 태그 패시브가 주 공급원. 일부 [회복] 태그와 중첩 가능

4. 상태와 전이

상태 설명 전이 조건
대기 카드 풀에 있으나 미등장 레벨업 드로우 알고리즘이 선택
제시 픽 UI에 표시됨 플레이어 미선택 시 → 폐기; 선택 시 → 장착
장착 빌드 슬롯에 편입, 효과 발동 중 동일 카드 재픽 시 → 업그레이드; 런 종료 → 전손
업그레이드 (Lv.2~4) 강화 효과 발동 동일 카드 재픽 → Lv 상승; Lv.5 도달 시 → 각성 조건 충족
Lv.5 도달 각성 조건 중 "액티브 Lv.5" 충족 필요 패시브 보유 + 보물상자 획득 → 각성 발동
각성 (신규) 액티브가 각성 형태로 진화 발동 런 종료까지 지속
전손 런 종료(사망 or 클리어) 시 소멸 다음 런 시작 → 빌드 초기화

5. 인풋 / 아웃풋

입력

  • 레벨업 이벤트 (경험치 시스템 or 스테이지 클리어 트리거)
  • 플레이어 픽 입력 (터치·클릭)
  • 보물상자 획득 이벤트

시스템 반응

  • 드로우 알고리즘 즉시 실행 → 픽 UI 표시 (Additive Load 2씬 구조 전제)
  • 픽 결정 즉시 효과 발동 (애니메이션 피드백 포함, 상세는 ux-designer)
  • 업그레이드 시 기존 카드 아이콘에 레벨 표기 갱신
  • 각성 발동 시 풀스크린 연출 (액티브·패시브 진화 시각 변환, 상세: ux/02_HUD_설계.md v0.2 §3-A)

필요한 피드백 종류 (ux-designer 연계)

  • 3장 표시 시 각 카드의 분류(액티브·패시브)·태그·레벨·업그레이드 가능 여부를 즉시 파악 가능한 UI
  • 현재 빌드 태그 분포 시각화 (시너지·각성 조건 진행도 표시)
  • 업그레이드 완료 시 시각·음향 강조
  • 각성 조건 충족 예고 — 액티브 Lv.5 도달 시 UI에 "각성 대기" 표시
  • 보물상자 획득 시 각성 발동 강조 연출

6. 타 시스템 연동

연동 시스템 연동 방식
전투 시스템 (04_전투_기본_스펙) 장착 액티브 카드가 자동 발동 체계에서 발동·대미지 적용. 패시브 카드는 스탯 보정으로 상시 적용
특성 시스템 (02_특성_시스템) 특성 일부가 픽 알고리즘 가중치 수정 or 각성 조건 완화 (예: "필요 패시브 수 -1")
스테이지 구조 (05_스테이지_구조_초안) 스테이지 클리어·적 처치 누적이 레벨업 트리거. 보물상자 스폰 위치가 스테이지 설계에 포함
보물상자 체계 (신규) 스테이지 진행 중 발견·획득. 각성 발동 트리거. 조건 불충족 시 대체 보상
Additive Load 2씬 (개발팀 03) 픽 UI·각성 발동 UI는 별도 씬 Additive Load로 전투 씬 위에 오버레이

7. 엣지 케이스

  1. 카드 풀 소진: 액티브·패시브 전체가 빌드에 장착되어 드로우 후보 소진 시 → 업그레이드 가능 카드로 강제 채움. 풀 규모(50~65장)로 이 상황이 발생하지 않도록 content-designer가 설계해야 한다.
  2. 각성 조건 부분 충족 상태에서 보물상자 획득: 각성 조건 3종 중 일부만 충족 → 각성 발동 없이 대체 보상(재화·회복·경험치) 제공. balance-designer 결정.
  3. 다중 각성 조건 동시 충족: 한 번의 보물상자 획득으로 복수 각성 조건이 동시 충족 시 → 플레이어에게 1개 선택 UI 제공. 동시 발동 금지 (밸런스 붕괴 방지).
  4. 픽 UI 중 사망 (대미지 입력): 픽 UI 표시 중에는 게임 일시정지 처리. 픽 완료 후 전투 재개.
  5. 동일 런 내 동일 카드 Lv.5 이후 재픽: 재화 보상 or 랜덤 변형 분기로 흡수되므로 무한 업그레이드 루프 없음.
  6. 각성 발동 후 필요 패시브 카드 분해·교체 시도: 각성은 "발동됨" 상태로 고정되므로 영향 없음. 단 패시브 카드 자체는 런 종료까지 유지 (빌드 슬롯 고정).

8. 기각안

  1. "레어리티 3티어(공통·레어·전설) 명칭 체계" — 기각 (BT7-Plan 번복). v0.1에서 "기존 카드게임 언어와 충돌, T1(기본)·T2(숙련)·T3(각성) 명칭"으로 기각했으나, PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 3티어 구조 자체 폐기 + "액티브+패시브=각성" 3분류로 전환. 기각안 유지(번복 기록): 원 기각 사유는 PD 지시로 무효화되었으나 설계 역사 보존 목적으로 본 기각안 섹션에 남긴다 (C14-5 히스토리 보존 정신).

  2. "HP 막대 도입 기각" (구 04_전투 §8 기각안 1 연계) — 기각 (BT7-Plan 번복). 원 기각은 "라이프 1 고수"였으나 PD 2026-04-24 BT7-Plan 7에서 "하트 분할 + 카드·성장으로 하트 수 증가"로 전환. 본 시스템 규칙 6에 패시브·특성 하트 수 증가 메커니즘 신설. 기각안 유지(번복 기록).

  3. "카드 합성 시스템(2장 합쳐 상위 카드)" — 기각 (현행 유지). 합성은 별도 UI·재고·레시피 설계를 요구하여 시스템 복잡도 폭증. 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.5까지)가 "합성"의 재미를 단순 구조로 대체한다.

  4. "빌드 슬롯 상한 고정(최대 N장까지만 장착)" — 기각 (현행 유지 + BT7-Plan 의미 변화). 파일럿 스코프에서 슬롯 무제한 + 카드 효과 간 상호작용 복잡도로 빌드 깊이 형성. 단 BT7-Plan에서 액티브·패시브 분리로 VS 원작 6/6 슬롯 분리 참고 가능 — balance/02_레벨업_곡선.md v0.2에서 재설계.

  5. "카드 판매·분해 메카닉(런 중 카드 처분으로 재화 획득)" — 기각 (현행 유지). BM 미확정 상태에서 런 내 재화 루프 설계는 범위 초과. Phase 3-C BM 설계 이후 재검토.

  6. "현재 빌드 태그 연동 가중 OFF(완전 무작위 픽)" — 기각 (현행 유지). 완전 무작위는 빌드 방향 흔들림 유발, 조합 육성 재미 약화. 태그 연동 가중이 "시너지를 향해 나아가는" 구조적 기반.

  7. "각성 카드를 레벨업 드로우 풀에 포함" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 10에서 "각성 카드는 별도 풀. 조건 충족 시 드로우·보물상자 획득으로 발동"으로 명시. 레벨업 드로우 포함 시 조건 미충족 각성 카드가 무의미 카드로 등장하여 픽 UX 저해.

  8. "각성 조건 단순화 (액티브 Lv.5만 충족하면 자동 발동)" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 5는 "VS 원작 동일 — 필요 패시브 + 보물상자"를 명시. 단순화는 각성 카타르시스의 "기다림·빌드 설계" 감정을 파괴. VS 원작 구조 계승 필수.


9. 열린 이슈 (balance·content·ux·narrative 이관)

  1. [balance] 액티브·패시브 드로우 비율 수치 — 레벨 구간별 곡선 설계 (balance/02_레벨업_곡선.md v0.2).
  2. [balance] 태그 시너지 발동 K장 임계값 및 효과 강도.
  3. [balance] 최대 하트 수 상한 수치.
  4. [balance] 보물상자 스폰 조건·대체 보상 수치.
  5. [content] 액티브 15~20종 / 패시브 25종 이내 / 각성 15~20종 전체 리스트 (content/01_카드_풀.md v0.2).
  6. [content] 각성 카드별 필요_액티브 + 필요_패시브[] 쌍 데이터.
  7. [ux] 픽 UI 레이아웃 (액티브·패시브 구분 표시) · 각성 발동 풀스크린 연출 · 시너지 진행도 시각화 방식.
  8. [balance·content] Lv.5 이상 재픽 시 재화 보상 vs 랜덤 변형 선택 — BM 방향 연계.
  9. [narrative] 태그 용어 세계관 재매핑 (일반 RPG 용어 → 조선 퇴마 특화) — PD 후속 검토 대기.

10. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 시스템 설계 초안 BT6-Plan Phase 3-B PD 지시 system-designer
2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (액티브/패시브/각성 3분류·Lv.5 확장·각성 발동 조건·하트 수 증가·2축 드로우) 기획팀장