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개발팀 — PD님 직접 지시 로그
목적: 개발팀 세션에서 PD님이 직접 지시한 사항을 트래킹하여 총괄PM·전 조직과 공유 관리 책임: 개발팀장 단일 SOT: 본 파일이 유일한 공식 기록처. 개발팀 내부 별도 로그 작성 금지 (이중 관리 방지) 참조 규칙: C13 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 핵심 규칙), P19 (운영 절차), P9 (총괄PM 모니터링), C3 (이슈 은폐 금지) 구조: P19 활성·아카이브 2분할. 세션 갱신(P21) 시 활성 테이블만 스캔 조직: BurningTimes (2026-04-21 신설 — 이전 조직 NerdNavis에서 계승)
작성 규칙
기록 시점 (시작·진행·완료·중단 4단계 전부)
- 시작: 지시 받은 즉시 등록 (응답 전이라도)
- 진행: 작업 중 주기적 갱신
- 완료: 응답·산출물 확정 시 산출물 경로 +
완료표기 → 완료 아카이브로 이동 - 중단:
보류/취소발생 시 중단 사유 + 사후 조치 계획 반드시 함께 기록
처리 상태
대기— 지시는 받았으나 착수 전 → 활성 지시진행중— 작업 진행 중 → 활성 지시보류— 선행 조건 미충족 등으로 일시 보류 (중단 사유·사후 조치 필수) → 활성 지시완료— 산출물 확정 + 응답 완료 → 완료 아카이브취소— PD님이 지시 철회 (중단 사유 필수) → 완료 아카이브
누락 시
C3·C13 위반에 해당. 즉시 자진 보고 후 소급 등록.
활성 지시
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | 스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용) — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) |
보류 | [Phase 1 완료 2026-04-24] 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(ISkillRuntime·IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) + ScriptableObject 3종(ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData) + PlayerSkillInventory·PlayerStats · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime) 독립 Cooldown) · §5 AwakeningManager 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev AttackHitbox 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · Health.OnDamagedEvent 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md [BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인) 엔트리 완결. C48 3자문 전수 통과로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 PM 차원 별도 위임 권고 (C48·C49·C50 정합) |
기획서 확정 대기 (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | 재개 트리거: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. 선행 차단 블로커: paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__ 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
| BT7-Dev | 2026-04-24 | BT7-Plan 개발 집행 Phase 1 — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | 진행중 | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. Unity 외부 레포 D:/NerdNavis/EerieVillage/: Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}·Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}·Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)·Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13). BT 레포: 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md(신설) · 공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) |
— | PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
| BT10 | 2026-04-24 | 조직 코어룰 4개 신규 추가 — PD 직접 작성. 모든 에이전트가 모든 작업 수행에 기본으로 지켜야 할 핵심 룰. 1) 팩트 우선주의 (Fact-First Principle) 2) 하드보일드 공감 (Hard-boiled Empathy) 3) 비가역적 정체성 (Irreversible Identity) 4) 능동적 추론과 질문 생략 (Proactive Inference). 스킬화 여부는 팀장급 논의 후 결정 | 진행중 | (분석 중) PD 특수 용어 3건 확인 필요 (vlen님·British-Inflected Ursa·Project H) → BT 맥락 번역 → 기획팀장·개발팀장 병렬 위임 (스킬화 여부 논의 + BT SKILL.md 반영 초안) → BT9 Phase 2와 통합 집행 | — | PD 특수 용어 답변 수령 → 스킬화 결정 → SKILL.md C44~C47 신설 (가칭) → pm-auditor 감사 → BT9 통합 commit + push |
| BT9 | 2026-04-24 | NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선 — D:\NerdNavis\NerdNavisAi 경로 과거 조직 레포 분석 후 현 BurningTimes 조직 프로세스에 개선할 부분 발굴·반영. 조직 운영 규칙(C·P)·프로세스·피드백 메모리·조직 자산 전 영역 비교 |
진행중 | [Phase 1 완료] Explore Agent thorough 분석. [Phase 2 완료 2026-04-24] scripts 2종 이식 + settings.json matcher 확장. [Phase 3 완료 2026-04-24] Hook 2종 신설 (fact_first_check·identity_guard) + matcher 4종. [Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택 완료 2026-05-06] — PD 직접 결정 "나 안으로 채택" + "잔존 매니페스트 삭제 + 신 위치 일괄 관리" 수용. 경로 전환 $HOME/.claude/burningtimes-audit/manifest/ → <main 워크트리>/.claude/manifest/ (.gitignore 처리, PC·worktree 휘발성). worktree 격리 회피 3축: ① git rev-parse --git-common-dir 기반 main 루트 추출 ② auditor_gate.sh line 64 realpath 기준을 MAIN_ROOT로 변경 ③ cygpath -u Windows 경로 정규화. 변경 7개 파일 (main 영역) — scripts/auditor_gate.sh·manifest_register.sh·manifest_archive.sh·.gitignore·SKILL.md line 1247·개발팀_PD_지시_로그.md BT9·공유/대화로그/조직운영/2026-05-06.md 신설. 본 worktree(stupefied-spence-727cd7) 영역 4종 동기화 — main 영역과 동일 변경 적용 (worktree hook이 자체 working copy 사용하므로). 잔존 매니페스트 6건 삭제 PowerShell Remove-Item -Recurse -Force (active 1·archived 5, audit_logs·unity_sync 영역 보존). pm-auditor 사전 감사 Critical 0·Major 3 (gitignore·잔존 마이그레이션·audit_logs 보존) 전수 반영. 신 매니페스트 2026-05-06_133000_manifest_sot 7개 target_files 등록 + auditor_gate 시뮬레이션 EXIT=0 통과 검증. |
— | PM 수행 대기: 기획팀 SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 → commit + push 후 Phase 완료 처리 → 완료 아카이브 이동 |
| BT5-Dev | 2026-04-23 | EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발) — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④PlayerTestGirl 아틀라스 최종 집행 (2026-04-24 추가) | 진행중 | [1·3단계 완료] 9f689c1 원격 push · scripts/unity_auto_sync.sh · 01~03_*.md 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab 편집 + 8 EditMode tests [3단계(PlayerTestGirl 아틀라스) 완료 2026-04-24 0003] PD PlayerTestGirl.png 직접 저장 (1536×1024, 4x2 8 sprite, walk 4+attack 4 프레임 신규 캐릭터) → B안 채택 (PlayerIdle·PlayerRun m_PPtrCurves 교체 + PlayerAttack.anim 신설). meta 재생성 (9→8 sprite, 384×512 grid, guid 유지) · Idle·Run.anim 전면 재작성 (4 sprite loop) · PlayerAttack.anim + meta 신설 (guid c8d7e5a1...) · Player.controller 확장 (attack Trigger·Player-Attack State·AnyState/Exit Transition 3종) · Player.prefab m_Sprite 교체 · EditMode 테스트 +2 (총 10). C6-1 백업 5종 bak_20260424_0003. PD 수동 1건 (Play 검증). feedback_pm_image_verification_skip.md 신설 (tier: constitutional) + feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 3회차 append. 재발 방지 5종 체크리스트 전부 이행 (시각 확인·전수 ls·기존 meta 재활용·guid 충돌 검증·백업 5종) |
프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md · 프로젝트/EerieVillage/개발/04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md v0.2 · Unity Assets/Character/{Sprites/PlayerTestGirl.png.meta, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,Player.controller}} · Assets/Prefabs/Player.prefab · Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs · memory/org/feedback_pm_image_verification_skip.md (신설) · memory/org/feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md (3회차) · 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md [캐릭터리소스교체최종] 엔트리 |
— |
완료 아카이브
2026-04-21 BurningTimes 조직 신설 시점에 이전 NerdNavis 조직 완료 아카이브 57건 전수 삭제. 교훈은
공유/조직자산/시행착오_아카이브/14종에 영구 보존됨.이전 아카이브 구조 참조 필요 시
git show phase-2b-complete:공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md경로로 역사 접근 가능.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| BT1 | 2026-04-20 | BurningTimes 조직 신설 — git remote 교체 + 중앙 저장소 A안 분리 + NerdNavisAi 영향 차단 | 완료 | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 4911b74→5d5b1dd→44f7fb1→616e3d3→8ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 전체 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] Phase 1 완료 (git remote·중앙 저장소 A안 분리·scripts 치환·NerdNavisAi 영향 차단 확인) |
— | 조직 전환 완결. 다른 PC 이관 절차는 인계서 §2 참조 |
| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시: ①시행착오 노하우 조직 자산화 (전 에이전트 동원) ②너드나비스→BurningTimes ③수상한잡화점 삭제+교훈 보존 ④BT.Framework 이름 갱신 ⑤영문화 ⑥Unity 경로 E:/NerdNavis/EerieVillage (하드코딩 금지) ⑦Discord 웹훅 등록 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" (EerieVillage, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) |
완료 | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 5d5b1dd→8ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md · 시행착오 아카이브 14종 공유/조직자산/시행착오_아카이브/ · 프로젝트/EerieVillage/ · paths.local.json (gitignore) · SKILL.md P17 폐기 + P29 EerieVillage 재작성 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] 8개 지시 전수 집행 완료 |
— | EerieVillage 착수 안건 7종은 Phase 3로 분리 (PD 결정 6) |
| BT3 | 2026-04-21 | Unity MCP 도입 셋업 — BT 조직은 A안(gitignore + setup 자동 clone)으로 관리. Claude Desktop 클라이언트 연동 | 완료 | [완료: 2026-04-22 · commit: aa61028→6550dc7→(본 세션 후속 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md Unity MCP 섹션 · 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md · 공유/개발팀_자산/claude_desktop_config.example.json] 연동 완전 성공 실증 — mcp__unityMCP__read_console 호출로 Unity Console 5건 실수신 확인. uvx mcpforunityserver==9.6.6 stdio 방식, Unity Editor MCP for Unity v9.6.6 Package bridge 정상. PD 수동 집행 5종(Claude Desktop config merge·완전 재시작·Unity Package 설치·Transport stdio 전환·Configure)·PM 집행 7종 (paths 정정·gitignore·setup 자동 clone·config 템플릿·가이드 v1·uv 0.11.7 winget·ToolSearch·Agent 권한 추가) 모두 완결 |
— | Phase 3 EerieVillage 착수 시 Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v2 조직공지 승격 집행. 트러블슈팅 경위(HTTP 미지원·좀비 인스턴스·pywin32 캐시 락·Transport 스위칭)는 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md §트러블슈팅 섹션에 영구 아카이브 |
| BT4 | 2026-04-23 | 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 (1·2·3A·4E·5안 일괄 승인) — 토큰 효율·응답 속도·맥락 복원 보장. 계층 0 고정 주입(tier: constitutional 9종·활성 PD 지시·기각안·장기 SOT·project_context_조직운영 20개)·계층 1~4 공백일수 자동 확장·계층 3 전수 탐색·계층 5 내용축 트리거. 감사관 E안 자동 윈도우(1일 최소·30일 상한·--extend=N). 게임 명칭 영문 "EerieVillage: Joseon Exorcist" 전파. pm-auditor 지속 모니터링 의무 — archive 첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 |
완료 | [완료: 2026-04-23 · commit: d35b0cc(Phase1 구조물)→2306435(Phase2 스크립트)→cbc1b19(Phase3 규칙·에이전트)→(Phase4 공지·완료 처리 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md · 공유/조직공지/2026-04-23_세션시작_교훈환기_6계층_확장.md · memory/org/feedback_session_restore_monitoring.md · memory/org/project_context_조직운영.md] 교차검증 Critical 2·Major 6 반영 v3 전부 집행 완료. 매니페스트 4단계(6계층확장·Phase2_scripts·Phase3_rules·Phase4_공지) 자동 archived 이동. SKILL.md 3중 전파 C10-6·C37-7 준수 |
— | 운영 데이터 기반 개선 사이클 대기 — pm-auditor가 archive 첫 엔트리 이동 감지 시 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고 |