BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md

32 KiB
Raw Blame History

type: Phase 종결 + 설계 체계 SOT 작성일: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행) 관련PD지시: 기획팀 #3 Phase 3 · PD 2026-04-20 B안 수용 (Phase 3 종결 + Phase 4 노드 구성 분리) 상태: 확정 (Phase 3 종결 선언) · Phase 4 입력 자원 제공 역할 선행산출물 (전수 보존 대상 — 누락 0건): - 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md (Day 2~3 재검증 6건) - 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 #16~#21 Unity MCP UTF 14/14) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md (Day 8~10 PD A안 수용 · §3 재조사 불요 수준) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md (Day 11~14 통합 · 42 슬롯 P17 전수) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (사전 설계 프레임) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md (42 슬롯 후보 조합 풀) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md (스테이지 구조 SOT) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md (목표·드래프트 가중치) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md (28개 재검증 항목 추적) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md (카드 분포·이슈 원문) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md (신성 빌드 22장 전수) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/빌드_조건_충돌점검_v1.md - 프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md

Phase 3 종결 — 설계 체계 확립 단계 v1

§0. 본 문서의 역할

§0-1. 두 가지 역할

  1. Phase 3 종결 선언 문서 — Phase 3을 "설계 체계 확립" 단계로 재정의하고, Day 1~14 성과 전수를 집약하여 종결한다.
  2. Phase 4 입력 자원 SOT — Phase 4(스테이지별 노드 구성)가 활용할 설계 원칙·판정 도구·실측 데이터를 네비게이션 가능한 형태로 제공한다.

§0-2. 본 문서가 하지 않는 것

  • 원본 산출물 내용 대체 금지 — Day 2~3, Day 4~7, Day 11~14 산출물은 원본 경로에 그대로 보존. 본 문서는 집약·네비게이션만 수행한다 (C14-5 "본문 최신 + 참조 링크")
  • 스테이지별 실 노드 구성·배치 확정 금지 — Phase 4 본작업 영역 (C36 PM·팀장 재량 상한 준수)
  • 임시 데이터 수치 재확정 금지 — 42 슬롯 현황·TTK 수치 등은 Phase 4 완료 후 재확정 대상으로 이관 (§6 참조)

§0-3. 누락 방지 원칙 (PD 2026-04-20 지시 "지금까지 진행된 내용은 누락되지 않도록 잘 공유해야 해")

본 문서는 Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 모든 산출물을 참조한다. 누락 0건 확인은 §8 체크리스트로 검증한다.


§1. Phase 3 범위 재정의 (2026-04-20 PD B안 수용)

§1-1. 기존 범위 (구)

Phase 3 = "성장 요소 기여도 측정 + 스테이지 재검증 + 맵 패턴 실 배치 확정 + v2 최종본" (Day 1~15+ 전 과정)

§1-2. 재정의 범위 (신)

Phase 3 = "설계 체계 확립 단계"

  • Day 1~14 범위 = 설계 원칙·판정 도구·실측 데이터 확립
  • Day 15+ 범위 = 분리 → Phase 4(스테이지별 노드 구성)에서 재개

§1-3. 재정의 근거

  • 현 스테이지 데이터 = 임시 — #57-B 보류 사유와 일치 (2026-04-20 PD 확인). 실 노드 구성은 Phase 4에서 확정할 대상이므로 Phase 3에서 임시 데이터 기반 수치 재확정은 의미 제한적
  • 설계 원칙·판정 도구 = 프로젝트 자산 — Day 11~14 산출물(C9 배치 원칙·P17 전수 체크 방식·AppearGroup 가이드 프레임 등)은 임시 데이터와 독립적으로 유효
  • 차기 프로젝트 계승 가능 — 본 단계에서 확립된 판정 체계는 P29 조직 자산 계승·발전 원칙 하에 차기 프로젝트에서 재활용 가능

§1-4. 산출물 이원화

성격 산출물 Phase 4에서의 활용
설계 원칙·판정 도구 본 문서 §5 (집약) 직접 활용 (Phase 4 모든 스테이지 적용)
실측 데이터 본 문서 §3·§4 (집약) 직접 활용 (Phase 4 노드 설계 입력)
임시 데이터 수치 원본 산출물 그대로 Phase 4 완료 후 재확정 (§6 이관)

§2. Day 2~3 성과 집약 — Phase 0~2 재검증 6건

§2-1. 재검증 범위

밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-1 기준 6건:

  • #1 PC 6001 DPS 1.05
  • #2 Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s
  • #3 G1 카드 1장 평균 기여도 +22% DPS
  • #4 G1 5장 TTK -45%
  • #5 G1 풀빌드 +399% DPS
  • #6 풀빌드 EHP +42%

§2-2. 산출물 경로 (원본 SOT)

공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md

§2-3. 핵심 결과 (1줄 요지)

Phase 0~2 앵커 전투 시뮬레이션 수치 6건 전수 Unity MCP 실측 대조 완료 — 기존 기획 수치 유효 확정.

§2-4. Phase 4 활용 지점

  • 앵커 조건 재사용 (PC 6001 Lv.1 DPS 1.05 · EHP 64) — Phase 4 TTK 산출 시 기준점
  • G1 5장 -45% TTK 감소율 — Phase 4 조건 난이도 설계 시 "5장 습득 시점 기대 TTK" 참조
  • 풀빌드 +399% 이론치 — Phase 4 고난도 스테이지 상한 검토 시 참조 (실전 +200~280% 추정은 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-3)

§3. Day 4~7 성과 집약 — 성장 요소 기여도 Unity MCP UTF 14/14

§3-1. 재검증 범위

밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-4 기준 6건:

  • #16 각성 만렙 기여도 (목표 +40~60%)
  • #17 진화 6★ 기여도 (목표 +30~50%)
  • #18 장비 일반 셋 기여도 (목표 +20~40%)
  • #19 장비 세트 완성 기여도 (목표 +60~80%)
  • #20 인장 5★ 기여도 (목표 +15~30%)
  • #21 성장 순서 원칙 검증

§3-2. 산출물 경로 (원본 SOT)

공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md

§3-3. 핵심 결과 (실측 수치 — 재확인 용도)

# 성장 요소 기획 가정 중앙값 Unity MCP 실측 DPS ratio 판정
#16 각성 만렙 +50% (1.50) UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed 적정
#17 진화 6★ +40% (1.40) UTF [1.20, 1.60] 범위 내 Passed 적정
#18 장비 일반 셋 +30% (1.30) 1.3046 (+30.46%) 적정 (정확 일치)
#19 장비 세트 완성 +70% (1.70) 1.7146 (+71.46%) 적정 (정확 일치)
#20 인장 5★ +22% (1.22) 1.2241 (+22.41%) 적정 (정확 일치)
#21 성장 순서 원칙 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 측정 5축 내림차순 완전 일치 원칙 부합
  • Unity MCP EditMode 실측 근거: DeckBuilding commit 7bb1facd2 · UTF 14/14 Passed
  • 의미: 기획 원칙이 구현에 부합 확인 — 성장 요소 기여도 #16~#21 6건 적정 판정

§3-4. Phase 4 활용 지점

  • TTK 산출 시 세트 +71.46% 결합 — Phase 4 스테이지별 TTK 예측 기준점
  • 카드 단독 지배 체감 완화 근거 — 5축 시너지 구조(카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장)는 Phase 4 노드 난이도 설계 시 "플레이어 성장 가정"의 근거
  • 이슈 1·3 무시 결정의 실측 근거 — Phase 4에서 카드 G1 풀빌드 특화 포지션을 전제로 수용

§4. Day 8~10 성과 집약 — 이슈 1·3 무시 확정 (PD A안 수용)

§4-1. 대상

  • 이슈 1 — 카드 G1 풀빌드 DPS 이론 +399% / 실전 추정 +200~280%
  • 이슈 3 — 신성 빌드 G4/G5 확장성 (1런 기대 선택수 0.019장)

§4-2. 산출물 경로 (원본 SOT · 재조사 불요 수준)

프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md (2026-04-20 Day 8-1·8-2 PD 지시 "향후 재조사 불요" 보강 완료)

§4-3. PD 결정 원문

"이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 인장·장비·각성 등 다양한 성장 시너지를 고려할 때 무시해도 될 문제다. Day 8~10은 A안으로 진행하여 간략화 종결한다." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)

§4-4. 핵심 판정 (Phase 4 영향)

  1. 카드 G1~G5 수치 전면 유지 — 드래프트 가중치 1000:300:150:50:10 유지
  2. 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지 — 상향·하향 조정 불요
  3. 이론 +399% / 실전 추정 +200~280% = 특화 빌드 피크치로 포지션 확정
  4. 신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드 포지션 공식 확정
  5. 9조합 전수 기각 (이슈 1 3안 × 이슈 3 3안) — 재논의 대상 아님 (§5-1 트리거 3종만 허용)

§4-5. Phase 4 활용 지점

  • 카드 G1 풀빌드 = 전 빌드 대상 밸런싱 아님 — Phase 4 C9 배치·N2 난이도 설계 시 "특화 빌드는 피크치로 수용" 전제
  • 신성 빌드 접근성 친화 포지션 — Phase 4 ★ 조건 배치 시 신성 빌드 전제로 C9·N3 달성 가능성 고려
  • 이슈 1·3 현 수치 고정 전제 — Phase 4 모든 수치 설계의 상위 전제 (재논의 트리거 §5-1 발동 없는 한 변경 불가)

§4-6. 재조사 불요 수준 보강 완료

이슈1_3_무시확정_v1.md §3 보강본은 본 문서 재독만으로 이슈 1·3 전체 맥락 재구성 가능한 수준. Phase2 §2~§5·Phase3 v2 §2·카드시너지축분석 §2·밸런싱전략 §3·전체테이블감사 §427 5종 원본의 핵심 정량 수치를 §3-1·§3-2에 이식 완료.


§5. Day 11~14 성과 집약 — 설계 원칙·판정 체계 (핵심 · 임시 데이터와 분리)

본 §5는 Phase 3 종결의 핵심 산출물. 설계 원칙·판정 체계는 임시 데이터 수치와 독립적으로 유효하며, Phase 4 직접 활용 대상이다.

§5-1. C9 배치 원칙 (금지·적합·주의 3분류)

§5-1-1. 금지 기준 (확정 · P17-5)

C9(보스 집중) 조건은 다음 스테이지에 절대 배치 금지:

기준 판정 로직 실증 (현 임시 데이터 기반 예시)
단독 보스 스테이지 보스 수 = 1 → C9 금지 Stage 7·10·13 (현 데이터)
보스 미등장 서브맵 비율 과도 보스 등장 서브맵 < 전체 서브맵 30% → C9 금지 Phase 4 AppearGroup 확정 후 실측

근거 (3축 검증 완료 · 재검증보고_맵패턴_v1 §3-1):

  1. 조건 의미성 축: 단독 보스 = 자동 충족 → 조건 가치 소멸
  2. 페이싱 축: 단일 전투 집중형 → 페이싱 충돌
  3. 재도전 유도 축: 타겟 전환 불가

§5-1-2. 적합 기준

C9 배치 적합 조건 (Phase 4 스테이지별 판정 시 적용):

  • 보스 수 ≥ 2체
  • 중반 이상 난이도 (입문 1~6은 비권장 — P17-4 정신)
  • P17-5 위반 없음

§5-1-3. 주의 기준 (고Shield·특수 구조)

고주의 판정 조건 (Phase 4 시 시뮬 선행):

  • 보스 Shield ≥ 300 → C9 카운트가 Shield 파괴에 과도 집중될 우려
  • 서브맵 수 ≤ 3 → 혼용 여지 최소 (특수 구조)
  • 단일 보스 EHP 극단 (Shield ≥ 500) → 임계값 튜닝 필수

§5-1-4. 원본 상세

재검증보고_맵패턴_v1.md §3·§4 (레벨 축 3축 검증 + 12개 스테이지 전수 판정)

§5-2. P17 배타 7종 체크 방식 (42 슬롯 전수)

§5-2-1. 배타 조합 7종 (SKILL.md P17 SOT)

# 배타 조합 사유
1 C2 ∧ N2 피격 최소화 축 이중 부담
2 C6 ∧ 물약 사용 유도 조건 물약 빌드 전면 배제
3 C6 ∧ N4 회복 빌드 외 빌드 배제
4 (입문 1~6) C1 ∧ C3 입문 이중 부담 과도
5 C9 ∧ 단독 보스·보스 미등장 논리 불성립
6 (입문 1~6) N3 치명타 빌드 미형성 구간
7 N5 ∧ N6 타겟팅 자유도 박탈

§5-2-2. 전수 체크 절차 (Phase 4 각 스테이지 적용 의무)

각 스테이지 슬롯2·슬롯3 배치 확정 전 7개 조합 전수 체크:

[Stage N] 슬롯 배치 검증 시트
  슬롯 2 후보 조건: ___
  슬롯 3 후보 조건: ___

  #1 C2∧N2:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #2 C6∧물약유도:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #3 C6∧N4:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #4 (1~6)C1∧C3:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #5 C9∧단독보스:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #6 (1~6)N3:         [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #7 N5∧N6:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관

  [최종 판정] [ ] 통과 / [ ] 재배치 필요 / [ ] PD님 판단 필요

§5-2-3. B 방식 중단 트리거 (PD 2026-04-20 확정)

P17 배타 위반 1건이라도 감지 시 Phase 4 즉시 중단 + PD 확인 (PD B 방식 승계).

§5-2-4. 원본 상세

  • SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
  • 맵패턴_사전분석_v1.md §3-3 (검증 시트 템플릿)
  • 재검증보고_맵패턴_v1.md §6 (42 슬롯 전수 체크 실증 — 현 임시 데이터 기반 위반 0건)

§5-3. TTK 산출 방법

§5-3-1. 기본 공식

TTK = 몬스터 EHP / 플레이어 DPS (성장 5축 결합)

성장 5축 결합 예시:
기본 DPS 1.05 × 카드 풀빌드(+399%) × 세트 장비(+71.46%) × 각성 만렙(+50%)
  × 진화 6★(+40%) × 인장 5★(+22.41%)

§5-3-2. 활용 기준

  • Day 4~7 실측 ratio 사용 의무 — 기획 가정치가 아닌 Unity MCP UTF 14/14 실측값 사용
  • 성장 시점 가정 명시 — "Lv.X + 각성 Y + 장비 Z + 카드 W장" 구체화
  • 범위 표기 — 평균 시나리오 외 "최소~최대" 범위 병기 (불확실성 명시)

§5-3-3. 원본 상세

  • Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md §1 (앵커 공식)
  • Phase3_성장요소기여도_v2.md §2 (Unity MCP 실측 ratio)
  • 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-2·§3-1-3 (G1 풀빌드 TTK 산출 예시)

§5-4. AppearGroup 가이드 프레임 (보스 혼용 원칙 4종 구체화)

§5-4-1. 원칙 4종 (재검증보고_맵패턴_v1 §5-1 확정)

원칙 내용 Phase 4 구체화 방법
1 보스 단독 서브맵 비율 ≤ 50% (최종 서브맵 예외) 서브맵 N개 중 보스 단독 ≤ N/2 · 마지막 서브맵 예외
2 혼용 몬스터는 스테이지 난이도 중하위권 현 스테이지 난이도 1 구간 몬스터 사용
3 C9 스테이지 보스 등장 서브맵 비율 ≥ 60% AppearGroup 분해 + Unity MCP 시뮬 검증
4 단일 스테이지 내 최소 2가지 보스 등장 위치 패턴 초반 + 중반 + 최종 서브맵 형태 배분

§5-4-2. 구체화 프로세스 (Phase 4 적용)

  1. 스테이지별 보스 수·서브맵 수 확인 (스테이지난이도곡선_v1 §2)
  2. 원칙 1·4 체크 → 보스 등장 서브맵 위치 가안
  3. 원칙 2 체크 → 혼용 서브맵 일반 몬스터 후보 선정
  4. 원칙 3 체크 → C9 배치 예정 시 비율 보장
  5. ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID로 치환
  6. Unity MCP 시뮬 검증

§5-4-3. 예외 처리

  • Stage 16 특수 구조 인정 — 서브맵 3개·보스 3체 구조상 원칙 1 (50% 이하) 초과 불가피. 인정 처리 (재검증보고_맵패턴_v1 §5-3)

§5-4-4. 원본 상세

  • 맵패턴_사전분석_v1.md §2-3·§2-4 (원칙 4종 원안)
  • 재검증보고_맵패턴_v1.md §5 (원칙 → AppearGroup 가이드 프레임 전환)

§5-5. 고주의 요소 판정 기준 (ATK·Shield 극단값)

§5-5-1. 고주의 임계

Phase 4 스테이지 설계 시 다음 임계 초과 시 시뮬 선행 필수:

요소 임계 주의 사유
보스 Shield ≥ 300 C9·N4 카운트가 Shield 파괴에 과도 집중
보스 Shield (극단) ≥ 500 단일 보스 EHP 극단 → 임계값 튜닝 필수
몬스터 ATK ≥ 45 N2 달성 난이도 상위권 · 이중 부담 우려
보스 재사용 ≥ 3회 반복 체감 → 맵 패턴 다양화 필수
서브맵 수 ≤ 3 혼용 여지 최소 · 특수 구조 처리

§5-5-2. 고주의 판정 절차

  1. 위 임계 조회 → 해당 시 "고주의 슬롯" 마킹
  2. Unity MCP 시뮬 선행 (C9·N2·N4 조건별 달성률 분포)
  3. 맵 패턴 다양화 (동일 보스 3회 이상 재사용 시)
  4. 결과 분석 → 배치 확정 or 재배치

§5-5-3. 원본 상세

재검증보고_맵패턴_v1.md §6-4 (⚠️ 고주의 슬롯 4개 별도 관리 예시)

§5-6. 임시 데이터 수치 부분 명시 분리 (PD B안 수용의 핵심)

본 §5의 모든 원칙·판정 도구는 "설계 체계"에 속하며, 특정 임시 데이터 수치와 독립적으로 유효하다.

다음은 임시 데이터 기준 수치로, Phase 4 완료 후 재확정 대상이다:

  • Stage 7·10·13의 단독 보스 판정 (현 임시 데이터 기준)
  • 42 슬롯 P17 전수 체크 결과 (현 임시 조합 풀 기준)
  • Stage 11~15 TTK 수치 (현 임시 몬스터 HP·Shield 기준)
  • ⚠️ 고주의 4개 슬롯 식별 (현 임시 데이터의 Stage 15·17 슬롯2·3)

태그 원칙: 본 문서 본문에 임시 수치 등장 시 "(현 임시 데이터 기반)" 또는 "Phase 4 재확정 대상" 명시. 설계 원칙 본문에는 구체 수치 최소화.


§6. Day 15+ 선택지 7종 처리 결과

§6-1. 처리 3분류

재검증보고_맵패턴_v1 §8-1의 Day 15+ 반영 후보 7종을 PD B안 수용 결정에 따라 3가지 처리 그룹으로 분류:

§6-1-1. 설계 원칙 성격 (본 문서 §5에 집약 완료)

다음 3종의 설계 원칙 부분은 본 문서 §5에 집약 완료 — 별도 문서 수정 불요:

# 원본 반영 대상 본 문서 집약 위치 성격
1 맵패턴_사전분석_v1.md §1-4 C9 적합 스테이지 우선순위 분류 §5-1 C9 배치 원칙 판정 체계
2 맵패턴_사전분석_v1.md §2-3 보스 혼용 원칙 → AppearGroup 가이드 프레임 §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 설계 원칙
3 맵패턴_사전분석_v1.md §3-2 N4 Shield 확보 가능성 검증 기준 §5-5 고주의 요소 판정 기준 판정 체계

§6-1-2. 임시 데이터 수치 (Phase 4 완료 후 재확정 대상 — 이관)

다음 3종은 임시 데이터 기반 수치이므로 Phase 4에서 실 노드 구성 확정 후 재확정:

# 대상 문서·섹션 내용 Phase 4 재확정 시점
1 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §7 Stage 11·17 Shd 고스탯 C9 임계값 주의 + ⚠️ 고주의 4개 슬롯 (Stage 15·17 슬롯2·3) Phase 4 실 배치 확정 시 재식별
2 스테이지난이도곡선_v1.md §8 Stage 11~15 TTK 수치 테이블 + Stage 15 흑기사1 재사용 3회째 주의 Phase 4 노드 구성 확정 후 재산출
3 밸런싱전략_v1.md §3 Phase 4 G1 DPS 목표 수치 v2 반영 Phase 4 완료 + PD 별도 결정 시

이관 근거: Phase 4가 스테이지별 실 노드 구성 단계이므로, 노드 구성 확정 전 본 3종의 임시 데이터 기반 수치는 유효 기간이 한정적. Phase 4 완료 시점에 최신 임시 데이터 or 실 데이터 기준으로 재산출하는 것이 정확.

§6-1-3. 완료 처리만 (본 문서에서 선언)

다음 1종은 작업 완료 상태 선언만 필요:

# 대상 선언
1 밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3 Stage 11~15 판정 결과 "적정" 완료 처리 (재검증보고_맵패턴_v1 §2 종합 판정 "양축 일치 적정" 근거) — Phase 3 종결 시점 완료 선언

§6-2. 처리 요약

  • 본 문서 §5 집약 완료 (3종) + Phase 4 이관 (3종) + 완료 선언 (1종) = 7종 전수 처리

§7. Phase 4 입력 자원 맵 (네비게이션)

§7-1. Phase 4 작업 단계별 입력 자원

Phase 4(스테이지별 노드 구성) 작업 순서와 본 문서의 각 §가 매핑되는 구조:

Phase 4 단계 본 문서 §·외부 SOT 활용 방식
1. 스테이지 목표 난이도·재미 포지션 정의 §3-3 실측 ratio + §4-4 이슈 1·3 전제 + 밸런싱전략_v1.md §3 5축 시너지 구조 전제로 난이도 설정
2. 노드 배치 초안 (AppearGroup 가이드 적용) §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 + §5-1 C9 배치 원칙 원칙 4종 + C9 금지·적합 기준 동시 적용
3. P17 배타 7종 체크 §5-2 P17 전수 체크 절차 + 맵패턴_사전분석_v1.md §3-3 템플릿 스테이지별 슬롯2·슬롯3 후보 조합 체크
4. TTK 검증 §5-3 TTK 산출 방법 + §2-3 앵커 재사용 + §3-3 성장 5축 결합 Day 4~7 실측 ratio 사용 의무
5. 고주의 요소 판정 §5-5 고주의 임계 5종 ATK·Shield 극단값 시뮬 선행
6. 최종 확정 + ToolData.json 재생성 개발팀 Tool_Left 배치 REQ Phase 4 완료 시 개발팀 요청

§7-2. 원본 산출물 직접 참조 (Phase 4 작업 중 수시 열람)

용도 원본 경로
이슈 1·3 전제 전수 재구성 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 (재조사 불요 수준)
42 슬롯 P17 전수 체크 예시 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md §6
성장 요소 Unity MCP 실측 원시 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md
Phase 0~2 앵커 재검증 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md
3성 조건 12개 판정 로직 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md
스테이지 구조 SOT 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md
카드·빌드 분석 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md · 카드시너지축분석_v1.md

§8. 누락 방지 체크리스트 (Phase 3 전수 보존 확인 — PD 지시 직접 대응)

PD 2026-04-20 지시: "지금까지 진행된 내용은 누락되지 않도록 잘 공유해야 해"

§8-1. Phase 3 Day 1~14 산출물 전수 확인 (17종)

# Day 산출물 경로 상태 본 문서 참조
1 Day 1 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md 보존 §0-3 선행산출물
2 Day 2~3 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md 보존 §2
3 Day 4~7 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md 보존 §3
4 Day 8~10 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md 보존 §4
5 Day 8~10 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md 아카이브 보존 §4-5 기각안 9조합 근거
6 Day 11~14 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md 보존 §5
7 Day 11~14 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md 보존 §5 레벨 축 근거
8 Day 11~14 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md 보존 §5 밸런스 축 근거
9 사전 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md 보존 §5-2·§5-4 원안
10 사전 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md 보존 §6-1-2 이관
11 사전 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md 보존 §7-2 Phase 4 참조
12 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md 보존 §6-1-2 이관
13 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md 보존 §6-1-3 완료 선언
14 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md 보존 §6-1-2 이관
15 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md 보존 §4 원본 참조
16 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md 보존 §4 원본 참조
17 밸런싱 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md 보존 §2 앵커 근거

전수 보존 확인: 17/17 = 누락 0건

§8-2. 설계 체계 핵심 항목 5종 집약 확인

# 핵심 항목 본 문서 §·외부 SOT 집약 상태
1 C9 배치 원칙 (금지·적합·주의) §5-1
2 P17 배타 7종 체크 방식 §5-2
3 TTK 산출 방법 (5축 결합) §5-3
4 AppearGroup 가이드 프레임 §5-4
5 고주의 요소 판정 기준 §5-5

집약 완료: 5/5

§8-3. 실측 데이터 보존 확인

데이터 원본 본 문서 참조
Phase 0~2 재검증 6건 재검증보고_Phase0_1_2_v1.md §2 요지
성장 요소 #16~#21 Unity MCP UTF 14/14 Phase3_성장요소기여도_v2.md §3-3 표
42 슬롯 × P17 전수 체크 재검증보고_맵패턴_v1.md §6 §5-2-4 원본 지정
이슈 1·3 현 상태 재조사 불요 수준 이슈1_3_무시확정_v1.md §3 §4-6 원본 지정

데이터 보존 확인: 4/4

§8-4. 종합 누락 방지 판정

  • 산출물 전수 보존: 17/17
  • 설계 체계 집약: 5/5
  • 실측 데이터 보존: 4/4

Phase 3 전수 보존 — 누락 0건 확인 완료.


§9. 기각안 (P24 · C32 필수)

# 기각 대안 기각 사유
1 Phase 3을 "미완료"로 선언하고 Day 15+ 원안 속행 PD 2026-04-20 B안 수용 결정 위반. 현 스테이지 데이터 임시 → Day 15+ 원안 실효 한정. B안 수용 원문 "이미 진행된 내용은 종결하고 Phase 4 분리"
2 설계 원칙을 원본 산출물 본문에 수정 이식 C14-5 "본문 최신 + 참조" 위반 후보 · C6-1 원본 보호 위반 후보. 본 문서가 집약 SOT 역할 수행. 원본은 그대로 보존
3 임시 데이터 수치까지 본 문서에 확정 이식 PD B안 수용 원문 "현 스테이지 데이터 = 임시". 임시 수치 확정 이식은 Phase 4 완료 후 재확정 정신 위반
4 Day 15+ 7종을 전수 "완료 처리"로 단일화 3분류(집약·이관·완료) 분리 필요. §6-1에서 각 7종의 성격을 명확히 구분
5 이슈 1·3 재논의 트리거를 본 종결 문서에서 완화 이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1 트리거 3종은 PD 결정 수용. 기획팀장 재량 완화 금지 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지)
6 P17 체크를 "Phase 3에서 완료"로 선언 42 슬롯 체크는 현 임시 데이터 기준. Phase 4 실 배치 확정 시 재수행 의무. 완료 선언은 오판
7 Phase 4 범위·방법론까지 본 문서에서 확정 C36 PM·팀장 재량 상한 위반 후보. Phase 4 범위·방법론은 Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md에서 착수 가이드 수준으로 분리
8 Day 1 Phase3_재개준비_체크리스트_v1 완료 상태 갱신 해당 문서는 Phase 3 재개 "예비" 단계 설계. Phase 3 종결 선언과 무관 · 참조 링크 보존만으로 충분
9 밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-3 외 28개 재검증 항목 전체 완료 처리 Stage 11~15 판정 외 항목은 Day 2~3·Day 4~7로 분산 완료. 일괄 완료 처리는 추적성 희석. §6-1-3에 한정 선언
10 본 문서를 "설계 원칙 SOT"가 아닌 "설계 원칙 본문"으로 포지셔닝 C14-5 SOT 단일화 원칙 위반. 본 문서는 집약·네비게이션 역할이지 SOT 대체 아님. 원본 산출물이 여전히 SOT (본 문서 §7-2 명시)
11 Phase 4 Day 1 착수 준비를 본 문서에서 직접 명시 착수 가이드는 Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md에 분리. 본 문서는 Phase 3 종결 전담

§10. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)

일시 변경자 변경 내역
2026-04-20 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행) 초안 작성 · Phase 3 종결 선언 + 설계 체계 확립 단계 재정의 · Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 성과 전수 집약 · Day 15+ 선택지 7종 3분류 처리 · Phase 4 입력 자원 맵 제공 · 누락 방지 체크리스트 17/17 전수 확인 · 기각안 11종

§11. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)

강화하려는 재미 축: "설계 체계 기반 재도전 유도 일관성 + 차기 프로젝트 자산 계승"

  • 재도전 유도 일관성: Phase 3 설계 체계(C9 배치 원칙·P17 배타 7종·AppearGroup 가이드·고주의 판정)가 Phase 4 전 스테이지에 일관 적용됨으로써 플레이어가 스테이지마다 "다르면서도 공정한" 재도전 경험 보장. 동일 배타·주의 기준이 모든 스테이지에 적용되므로 "왜 이 스테이지는 가능한데 다른 스테이지는 안 되는가" 혼란 제거.
  • 차기 프로젝트 자산 계승 (P29): 본 설계 체계는 수상한잡화점 한정이 아닌 Prove-2-of-3 체계 전반에 재사용 가능한 판정 도구. 차기 프로젝트에서 조건 풀·배타 조합만 재정의하면 본 체계 그대로 활용 가능. 헌법 제1원칙 ②(경험 축적·계승·발전) 직결.
  • 임시 데이터 분리의 재미 보호 효과: 설계 원칙을 임시 데이터와 분리함으로써 "Phase 4에서 실 노드 구성 시 설계 체계가 흔들리지 않는" 보장. 플레이어가 느낄 "재도전 유도 공정성"은 설계 체계에 내재되며, 수치 변화는 난이도 튜닝 영역으로 국한됨.
  • 누락 방지 체크리스트의 품질 보호: 17/17 전수 보존 확인은 "이전 작업 경험이 Phase 4에서 소실되지 않는다"는 품질 안전망. 기획자가 Phase 4에서 "잊혀진 원칙" 때문에 재작업하는 리스크 차단 → 창의적 노드 구성에 집중 가능.

§12. 관련 규칙·참조

  • 헌법 제1원칙 ② (경험 축적·계승·발전) — 본 문서의 상위 근거
  • C6-1 원본 파일 보호 — 원본 산출물 그대로 보존 원칙
  • C14-5 본문 최신 + 참조 링크 — 본 문서가 집약 SOT + 원본 참조 구조
  • C22 용어 일관 — "Phase 3·Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14·Day 15+" PD 도입 용어 유지
  • C23 정직성 — 원본 실측 인용 · 임시 데이터 명시 태그
  • C25 넘버링 일관 — §0~§12 고정 위계
  • C36 PM·팀장 재량 상한 — Phase 4 범위·방법론 확정은 PD 결정 영역 (§9 기각안 #7 준수)
  • C37 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
  • P16 산출물 추적성 — §10 변경 이력
  • P17 ★ 조건 배타 배치 규칙 — §5-2 SOT 참조
  • P18 설계 문서화 의무 — 본 문서가 설계 체계 문서
  • P24·C32 기각안 필수 — §9
  • P29 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — §11 재미 근거
  • P30 재미 우선 원칙 — §11

Phase 3 종결 선언: 2026-04-20 설계 체계 확립 단계 완료 — Phase 4(스테이지별 노드 구성) 착수 준비 완료