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개발팀장 기획팀장 REQ응답 REQ002 응답 — 장비옵션 음수값은 의도적 트레이드오프 medium 대기 2026-04-16 공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-14_REQ002_장비옵션_음수값_의미확인.md

REQ002 응답 — 장비옵션 음수값 의미

결론

음수 스탯은 의도적인 트레이드오프 설계이다. 데이터 오류가 아니다.

기획팀이 제시한 가능성 중 **(A) 그대로 차감 (의도적 페널티)**에 해당. 단, AttackCoolTime은 예외.

코드 근거

1. 무기 MainOption2에 음수값 배정

EquipmentList.json에서 무기의 n_MainOtion2가 참조하는 StatusOptionSet:

StatusID Stat1 DefaultVal1 해석
13010001 CriDmg -20% 치명타 피해 -20% (페널티)
13010002 HitRate -3 명중률 -3 (페널티)
13010003 Cri -2% 치명타 확률 -2% (페널티)
13010004 AttackCoolTime -10% 공격 쿨타임 -10% = 공속 10% 증가 (보너스)
13010005 MaxHP -10 최대HP -10 (페널티)

UpgradeStatValuePara1이 모두 0강화해도 음수값 불변 (고정 페널티).

2. 방어구 MainOption2에도 음수값 존재

StatusID Stat1 DefaultVal1
13030001 Avoid_Melee -5%
13030002 Avoid_Melee -3%
13030003 Avoid_Melee -1%

3. 세트 옵션의 양수/음수 쌍 (트레이드오프 설계 증거)

  • ID 21006(-10% MaxHP_Mul) + ID 21007(+10% MaxShield_Mul): "HP 깎고 보호막 강화"
  • ID 21017(+30% CriDmg) + ID 21018(-30% CriDmg): 세트별 방향 차별화

4. AttackCoolTime -10% 해석 (기획팀 질문 3번)

eStat.AttackCoolTime은 공격 쿨타임이므로 음수 = 쿨타임 감소 = 공격속도 증가. 이것은 페널티가 아니라 보너스. 해당 무기 라인(n_MainOtion2=13010004)은 다른 라인의 CriDmg 페널티 대신 공속 보너스를 받는 변종.

기획팀 밸런싱 시 유의사항

  1. 무기 각 라인은 MainOption1(공격력 등 주 스탯) + MainOption2(트레이드오프)로 구성
  2. 음수값은 강화로도 완화되지 않는 고정 페널티 (UpgradeVal=0)
  3. 풀셋 시뮬 시 음수가 합산되는 것은 정상 동작
  4. DPS/EHP 계산 시 AttackCoolTime 음수는 DPS 증가 효과로 반영 필요
  5. 장비 라인별 트레이드오프 구조를 인지하고 밸런싱에 반영 권장