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| type | scope | author | date | version | project_source | project_target | sub_scope | note | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 시행착오_아카이브 | 기획팀_통합 | 기획팀장 | 2026-04-21 | v1 (재압축) | 수상한잡화점 (NerdNavis, 덱빌딩 전투) | EerieVillage (BurningTimes, 2D 플랫포머 퇴마) |
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원본 15,000자 → BT 신생 조직·2D 플랫포머 퇴마 활용 가치 기준 재압축. 이전 프로젝트 전용 수치·Phase·파일명·덱빌딩 메카닉 세부·Day별 일정은 §5 참조 원본에서 재현. |
기획팀 통합 시행착오 아카이브 v1 — 범용 교훈 중심
1. 개요 — 핵심 교훈 8건
- 데이터 구조 실측 선행이 제1원칙. 기존 문서의 "구간/그룹 레이블"을 데이터 구조 SOT로 착각해 산출물 전면 폐기 사건 발생.
- Phase 범위 재정의는 PD 승인 영역(C36). 팀장 단독 재정의 금지.
- PD 확정 용어 변형·축약 금지(C22). 임의 재매핑은 재작업 직접 원인.
- 재미 판단은 기획팀(P30), 수치·자원 판단은 개발팀(C11). 충돌 시 PM·PD 에스컬레이션.
- "설계 원칙 vs 임시 데이터" 분리가 자산 계승 핵심(P29). 원칙·방법론은 프로젝트 독립적으로 유효해야 계승 가능.
- 기존 SOT 맹신 금지. "이전 문서에 있으니까"는 근거 아님. 참조 시점 실측 재수행.
- 병렬 호출은 독립 청크에 최적, 의존 작업은 순차.
- P24 기각안·P16 변경 이력 필수화가 조직 기억 축적 인프라.
2. 시도한 방법·이유·결과·교훈 (4필드 표)
2-1. 데이터 구조·용어 관리
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 기획 편의상 구간 레이블을 데이터 구조 SOT처럼 기재 | 초기 편의 | 실제 구조와 불일치 → 후속 문서 연쇄 폐기 | 기획 레이블과 데이터 구조 명시 분리. 레이블은 SOT 자격 없음 |
| 후속 문서가 초기 SOT 무비판 인용 | 일관성 관행 | 오해 계승 누적 → 하위 산출물 전면 폐기 | 기존 SOT 맹신 금지. 참조 시점 실측 재수행 의무 |
| 기획 문서 상단 "데이터 소스" 필드 부재 | 관행 | 실측 시점 추적 불가 | 프론트매터에 "데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)" 필수 |
| 조직 명칭 전환 시 구 명칭 잔존 | 일괄 치환 누락 | 감사에서 정직성 위반 위험 | 명칭 변경 시 전수 grep + 일괄 치환 의무 |
2-2. Phase 관리·범위 조정
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| Phase 범위 "설계 + 실 배치" 광역 설정 | 한 번에 끝내려는 욕심 | 임시 데이터 기반 실 배치 의미 제한 | Phase는 결과물 성격으로 구분. 재정의는 PD 승인 영역 |
| "완결성" 명분 이슈 재조사 | 팀 완결성 욕구 | PD 판단 "무시해도 될 문제" 수용 | 이슈 우선순위는 PD 판단 선행. "완결성" 명분 무한 확장은 C9 오해 |
| 팀장 단독 순차 집행 | 맥락 유지 | 전문 영역 교차 검증 누락 | 독립 청크는 전문 에이전트 병렬 호출 |
| 미완료 항목 "전부 이관/완료" 단순화 유혹 | 결정 편의 | 어중간한 종결 | 3분류 처리 (설계 원칙 집약·임시 데이터 이관·완료 선언) |
2-3. ★ 조건·배타 설계 (Prove-2-of-3 계열)
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 전체 조건 풀 전수 배치 | 다양성 극대화 | 배타 조합 위반 발생 | 배타 조합 SOT화(P17) + 슬롯별 전수 체크 시트 의무 |
| 입문 구간에 중고난이도 조합 배치 | 난이도 다양화 | 이중 부담 + 빌드 미형성 + 논리 불성립 | 입문은 부담 낮은 조건 중심. 전용 조합을 입문에 배치 금지 |
| 전 슬롯 체크 시트 부재 | 개별 집중 관행 | 검증 누락 리스크 | 슬롯 현황 테이블 + 체크 시트 템플릿 제작 |
| 충족 불가 스테이지에 조건 배치 | 유연성 욕구 | 조건 가치 소멸 | 조건 의미성·페이싱·재도전 유도 3축 검증 |
2-4. 밸런스·수치 & 개발팀 협업
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 성장 요소 기여도를 가정치로 확정 | 빠른 설정 | 실측 후 수치 보정 필요 | 엔진 실측 선행 의무. 가정치는 "검증 전 임시" 태그 |
| 이론 최대치를 "이슈"로 판정 | 상한 우려 | "특화 빌드 피크 + 캐주얼 포지션" 수용 | 이론 vs 실전 기댓값 분리. 극단 수치 ≠ 항상 이슈 |
| 변경 이력 포맷·REQ 템플릿 부재 | 관행 | 근거·우려·배경 누락 | P16 변경 이력 6필드 + REQ 9섹션(식별·필드·전후·재미 근거·개발 우려·검증·백업·기각안·응답) |
| 데이터 해석을 추측·특이값을 "오류"로 단정 | 빠른 진행·직관 | 실 로직 괴리 | "코드 근거 질의" 패턴 + 특이값 개발 교차 검증. 질의 시 참조 경로·라인 포함 |
| 시스템 구조 미숙지 상태 결정·단방향 소통 관행 | 진행 우선 | 실 구조와 괴리·파일 증폭 | 구조 숙지 선행 + 같은 파일 ## 응답(YYYY-MM-DD) append. 3회 왕복 이상 PM 에스컬레이션 |
2-5. 역할 경계 (서버·시뮬)
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 검증 로직을 기획팀이 전수 설계 | 완결성 | C11 개발 관점 침범 | 기획팀은 프레임·경계값 산출 방법론·스키마까지. 실 로직은 서버·클라 이관 |
| 안전 마진 일괄 단일값 / 시뮬 1회 확정 | 단순화·빠른 진행 | false positive/negative 실패·오차 흡수 불가 | 벡터별 마진 차등(시간류·수치류·정수류) + 반복 시뮬 상위/하위 0.1% 값 이론 극값. 절대 최대/최소 금지 |
| "기획팀 엔진 MCP 직접 호출"안 | 자율성 | 학습 부담 + 경계 교란 | "개발팀 러너 + 기획팀 요청 경로". 기획은 입출력 JSON 스펙·트리거만 이해 |
| 보조 시뮬 즉시 폐기 / 시드 고정 미요구 | SOT 단순화·관행 | 교차 검증 상실·재현 불가 | 보조 시뮬 = 교차 검증용 부 SOT 유지 + 시드 고정 시 100% 동일 결과 의무 |
2-6. 병렬 호출·전문 에이전트·자체 감사·운영
| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 전문 에이전트 공통 규칙 주입 누락 / 순차·병렬 즉흥 판단 | 빠른 호출·편의 | 규칙·기록 의무 누락·독립 작업 순차 손실 | 에이전트 정의에 "공통 규칙 + 기록 의무" 섹션 + 독립=병렬, 의존=순차 원칙. 팀장 교차 검증 후 통합 |
| 전문 에이전트 산출물 기각안·이력 선택 작성 | 편의 | 조직 기억 축적 부족 | P24 기각안 필수 + P16 변경 이력 필수. 팀장·plan-auditor 감독 |
| HOLD 인지 실패 / 완료 항목 잔류 | 반영 시차·전이 누락 | HOLD 미인지 실증·진행중 오보 | UserPromptSubmit hook HOLD 감지 + N프롬프트 재스캔. 활성·완료 2분할(P19) + 완료 즉시 이동 |
| 산출물 자체 검증 / PD 지시 경로 실존 검증 누락 | 품질·관행 | 구 명칭 잔존 등 식별·디렉터리 재구조 시 경로 오류 | 팀장 자체 + plan-auditor 2축 감사 + 세션 갱신 시 활성 지시 경로 실존 검증(scripts/verify_log_paths.sh) |
3. BT 조직 착수 체크리스트 (EerieVillage 기획팀장 첫 세션)
3-1. 맥락 숙지
- 본 아카이브 +
총괄_pm_general_v1.md+개발_팀장_v1.mdRead - SKILL.md C22·C23·C36·P17·P24·P30 원문 Read
.claude/agents/전문 에이전트 정의 확인
3-2. 데이터 구조 실측 선행 (착수 1주차)
- EerieVillage Unity Export 경로
paths.local.json등록 - 주요 테이블 CSV/JSON 실측 Read (캐릭터·스테이지·몬스터·아이템·스킬·기믹)
- 구조 단위 용어 PD 확정 (지역·스테이지·방·체크포인트 등 — 이전 용어 치환 사건 재발 방지)
- 문서 상단 "데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)" 기본값화
- 기존 산출물 재활용 시 실측 교차 검증 선행
3-3. 프레임워크 설계
- 재미 축 정의(P30): 차별화·재도전·성취·전략·몰입 중 핵심 1~2축
- ★ 조건 풀 재정의: 2D 플랫포머 퇴마 특성(피격 제한·기믹 활용·보스 패턴 회피·클리어 시간·수집 등) — 덱빌딩 조건 그대로 계승 불가
- 배타 조합 사전 정의(P17 확장)
- 성장 축 기여도 목표치 + 가정치 → 엔진 실측 후 보정
- 설계 원칙 vs 임시 데이터 분리 구조 명시(P29)
3-4. 수치·밸런싱
- 앵커 전투 시뮬 공식 (플랫포머는 "생존 시간·피격률·클리어 시간·점프 효율" 등 장르 특화 지표)
- 성장 축 결합 공식 · P16 변경 이력 6필드 · REQ 9섹션 준수
3-5. 개발 협업·에이전트 호출
- REQ "코드 근거 질의" (추측 금지·경로·라인 포함) · 다회 왕복 시 같은 파일 append · 3회 왕복↑ PM 에스컬레이션
- 엔진 시뮬 요청 시 입출력 JSON 스키마 명시
- 독립=병렬 / 의존=순차. 병렬 산출물 팀장 교차 검증 후 통합
- 에이전트 프롬프트에 P24 기각안·P16 변경 이력·데이터 소스 실측 3요소 포함
3-6. Phase·자체 감사
- Phase 범위 = PD 승인 영역(C36). 종결 시 설계 원칙 집약 + 원본 보존(C14-5). 이관 시 3분류 처리. 종결 체크리스트 N/N
- 주 1회 팀장 자체 감사(불필요·중복·상충 3축) + plan-auditor 자기 시야 차별화
- PD 지시 로그 활성 경로 실존 검증 + 완료 즉시 아카이브 이동(P19)
4. PM 보고 안건 (BT 착수 특이사항)
4-1. 데이터 실측 의무 룰 EerieVillage 적용
- 이전 룰은 Unity 경로·데이터 체계 기반. EerieVillage 체계 상이 가능성
- 권장: 첫 기획 작업 전 동등 룰 재작성 (데이터 실측·용어 정의·PD 확인·기존 SOT 맹신 금지·재사용 선행 검증 5대 조항 계승). PD 확인: Export 경로·핵심 테이블 구조 확정 후 정식화
4-2. 장르 적합성 — Prove-2-of-3 재활용
- 덱빌딩 전용 Prove-2-of-3(★ 조건 2-of-3)의 플랫포머 적용 가능 여부 미확인
- 권장: 첫 기획 세션에서 장르 적합성 평가. 부적합 시 재설계, 적합 시 프레임만 계승(조건 풀 장르 재정의). PD 확인: 코어 메커닉 확정 후
4-3. 전문 에이전트 6종 장르 맞춤화
- 현 6종은 덱빌딩 기준. 2D 플랫포머는 "물리·스테이지 기믹·히트박스·AI 패턴" 전문 영역 추가 필요 가능
- 권장: 에이전트 정의 재검토, 필요 시 신설(예:
mechanic-designer). PD 확인: 구성 변경은 C36 방향·원칙 수준 판정 가능
4-4. 어뷰징·검증 프레임워크 재활용
- 기존 프레임 "시뮬 이론 극값 + 안전 마진 차등 + 서버 2계층 검증"은 플랫포머에도 재활용 가능(점수·클리어타임·재화 벡터 공통)
- 권장: 서비스 준비 단계 재활용, 벡터는 장르 특화 재정의(점프 횟수·피격 수·플랫폼 부양 시간 등)
5. 참조 원본 파일 목록 (삭제 전 감사 재현용)
상세 수치·서술은 원본에서 재현. 원본 삭제 시점은 PD 지시에 따름.
5-1. 기획 방법론·설계 체계 (프로젝트/수상한잡화점/기획/ 내)
- Phase 시리즈:
Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1,Phase2_카드임팩트측정_v1,Phase3_종결_설계체계_v1,Phase3_재개준비_체크리스트_v1,Phase4_노드구성_착수가이드_v1,Phase4_지역1_노드구성_v1(폐기 참조용)·_v2 - 데이터·SOT:
기획팀_데이터_실측_의무_v1,테이블_데이터_구조_재정비_v1,전체테이블감사_v1,재검증_템플릿_v1 - 맵·스테이지:
스테이지난이도곡선_v1,맵패턴_사전분석_v1,맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1,재검증보고_맵패턴_v1 - 조건·빌드:
3성조건_12개_상세명세_v1,카드시너지축분석_v1,빌드_조건_충돌점검_v1,이슈1_3_무시확정_v1 - 밸런스:
밸런싱전략_v1,밸런싱문서_일관성점검_v1
5-2. 개발 협업·REQ (공유/소통/완료/ 및 기획팀→개발팀/)
- REQ001~003 질의·응답 6건 (
2026-04-14·2026-04-16계열) - 유니티 점검·하이브리드 구조·프로세스 고도화·Unity MCP 시뮬 검토
REQ-템플릿_밸런스수치,재검증보고_Phase0_1_2_v1,Phase3_성장요소기여도_v2
5-3. PM 보고·자체 검증 (공유/소통/기획팀→PM/)
2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황,_전수감사_자체교차검증_*2026-04-20Day8-10 종결·Day11-14 레벨·밸런스축·Phase3 병렬 요약
5-4. 어뷰징 기획→서버 이관 (공유/소통/완료/2026-04-17)
어뷰징판정_솔루션_기획서_v1,서버개발자_업무지시서_최종본
5-5. 대화로그·감사
공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-16~20.md공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md공유/소통/완료/2026-04-17_감사보고_팀기록체계_전수점검.md,_업무공유체계_점검_기획팀.md
5-6. 메모리 (memory/org/, BT 신규 조직 합류 시 Read 권장)
feedback_requirement_framing(4축 프레이밍 — 기획 요구사항 정리 직접 활용)feedback_pm_capability_underestimation,_resolved_agenda_unnecessary_reference,_agenda_framing_duplication,_team_recording_quality
6. 마무리 — BT 기획팀장에게
본 아카이브는 **"무엇을 만들었는가"**가 아니라 **"왜 그렇게 결정했고 무엇을 기각했는가"**의 기록이다. 반복 체험한 4가지 교훈 요약:
- 데이터 실측 없는 기획은 모래 위의 집 — 구간 레이블을 구조 SOT로 착각한 전면 폐기 사건
- PD 확정 용어 변형 = 재작업 직접 원인 (C22 필수)
- 설계 원칙과 임시 수치의 분리 = 차기 프로젝트 자산 계승의 필수 조건 (P29)
- 기획 책임 "재미"는 개발·PD·자원 효율과의 조율 없이 실현 불가 (P30·C11·C36·C1 네트워크)
본 아카이브를 **"지나온 함정 지도"**로 활용하되 장르 차이(덱빌딩 전투 → 2D 플랫포머 퇴마)에 따른 차별화를 병행한다. 재미 자체는 장르마다 다르지만, 설계·검증·기록·계승 방법론은 조직 자산으로 계승 가능.
재압축: 2026-04-21 / BurningTimes 조직 자산