BurningTimesAi/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md

29 KiB
Raw Blame History

개발팀 — PD님 직접 지시 로그

목적: 개발팀 세션에서 PD님이 직접 지시한 사항을 트래킹하여 총괄PM·전 조직과 공유 관리 책임: 개발팀장 단일 SOT: 본 파일이 유일한 공식 기록처. 개발팀 내부 별도 로그 작성 금지 (이중 관리 방지) 참조 규칙: C13 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 핵심 규칙), P19 (운영 절차), P9 (총괄PM 모니터링), C3 (이슈 은폐 금지) 구조: P19 활성·아카이브 2분할. 세션 갱신(P21) 시 활성 테이블만 스캔 조직: BurningTimes (2026-04-21 신설 — 이전 조직 NerdNavis에서 계승)


작성 규칙

기록 시점 (시작·진행·완료·중단 4단계 전부)

  • 시작: 지시 받은 즉시 등록 (응답 전이라도)
  • 진행: 작업 중 주기적 갱신
  • 완료: 응답·산출물 확정 시 산출물 경로 + 완료 표기 → 완료 아카이브로 이동
  • 중단: 보류/취소 발생 시 중단 사유 + 사후 조치 계획 반드시 함께 기록

처리 상태

  • 대기 — 지시는 받았으나 착수 전 → 활성 지시
  • 진행중 — 작업 진행 중 → 활성 지시
  • 보류 — 선행 조건 미충족 등으로 일시 보류 (중단 사유·사후 조치 필수) → 활성 지시
  • 완료 — 산출물 확정 + 응답 완료 → 완료 아카이브
  • 취소 — PD님이 지시 철회 (중단 사유 필수) → 완료 아카이브

누락 시

C3·C13 위반에 해당. 즉시 자진 보고 후 소급 등록.


활성 지시

# 일시 지시 요지 처리 상태 산출물 경로 중단 사유 사후 조치
BT12-Dev-Vis 2026-05-09 PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시 — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." 진행중 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. PM 후속: PD Editor Refresh + Play 검증 → 카드 선택 후 좌상단 HUD에 카드명·Lv·CD 노출 확인 + 투사체 색상 원 시각 노출 확인 → 결과 보고 → 완료 아카이브
BT12-Dev-Death 2026-05-09 스킬 습득 후 사망 버그 지시 — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." 근본 fix 완료 2026-05-10 EerieVillage f501960·PD Play 재검증 대기 (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). (3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage b37b4a6: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). 인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정 — Player Decrement 로그 부재. 근본 원인 1: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해" — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. (4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage 33eaa55: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. (9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage f501960 (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller controller_get_info 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition X 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — enabled=false·collider=false·simulated=false 적용 영역 — Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역. 추가 진단 — Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. 근본 fix 2종: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·manage_animation controller_add_transition 직접) (B) EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). (8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage d6764ce (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접) 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정. AttackHitbox.cs:75 Schedule<EnemyDeath> 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. (7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage d27a63f (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. (6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage 9eebbec (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". 근본: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. 본 PM 자성 #11 (헌법급): C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. fix: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → 33eaa55 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). 헌법급 feedback feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured 신설 (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). (5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage fe65592: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — 결함 1: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. 결함 2: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. PD 결정 "3 동시 진행해" — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (헌법급 feedback feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화) + Improvement 2. PD 1차 재검증: Player 사망 X 정합·잔존 투사체 1개 영구 노출 (PD 첨부 이미지). 근본 원인 2: Resources/Skills/Projectiles/Default prefab 부재 → LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → Object.Instantiate(prefab,...)가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존. fix (옵션 J): LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. PM 후속: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역).
BT12-MVP-A 2026-05-08 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. PD 결정 D안 (2026-05-09) — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. D안 완료 2026-05-09 [Phase 1 완료] 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage 047661c — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage 5b2b753 — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. [Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08] EerieVillage 755a51cAssets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. dev-team-lead 자진 고지 — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료 (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md. 대화로그 엔트리 10. PM 후속 대기: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E" → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ 단계 4 PD Play 검증 (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — 01_카드_풀.md line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (02_스킬_효과_컨셉.md line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능)
BT12-Dev 2026-04-24 23:00 스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용) — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) [Phase 2-A 완료 2026-05-09] Skills 13 파일 신규 EerieVillage 87710ba (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). [Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09] Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage 2f2790c (Sonnet 자율 push·feedback feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md 신설). [Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09] PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage c01f25a (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. [Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09] EerieVillage d53150b — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. 진행중 [Phase 1 완료 2026-04-24] 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(ISkillRuntime·IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) + ScriptableObject 3종(ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData) + PlayerSkillInventory·PlayerStats · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime) 독립 Cooldown) · §5 AwakeningManager 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev AttackHitbox 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · Health.OnDamagedEvent 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md [BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인) 엔트리 완결. C48 3자문 전수 통과로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 PM 차원 별도 위임 권고 (C48·C49·C50 정합) 기획서 확정 대기 (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") 재개 트리거: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. 선행 차단 블로커: paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__ 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존
BT7-Dev 2026-04-24 BT7-Plan 개발 집행 Phase 1 — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) 진행중 Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. Unity 외부 레포 D:/NerdNavis/EerieVillage/: Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}·Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}·Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)·Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13). BT 레포: 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md(신설) · 공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동
BT5-Dev 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발) — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④PlayerTestGirl 아틀라스 (2026-05-07 폐기) ⑤Hero1 정식 캐릭터 교체 (2026-05-07 신규) — E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/ 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) 진행중 [1·3단계 완료] 9f689c1 원격 push · scripts/unity_auto_sync.sh · 01~03_*.md 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 _archive/ 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (combat idlecombatidle rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(2026-05-07_123431) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = strange-turing-c6797e worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md (폐기 표기 영역) · 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md (신설) · 프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}} · Assets/Prefabs/Player.prefab · Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs · Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs · 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md (신설)

완료 아카이브

2026-04-21 BurningTimes 조직 신설 시점에 이전 NerdNavis 조직 완료 아카이브 57건 전수 삭제. 교훈은 공유/조직자산/시행착오_아카이브/ 14종에 영구 보존됨.

이전 아카이브 구조 참조 필요 시 git show phase-2b-complete:공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md 경로로 역사 접근 가능.

# 일시 지시 요지 처리 상태 산출물 경로 중단 사유 사후 조치
BT1 2026-04-20 BurningTimes 조직 신설 — git remote 교체 + 중앙 저장소 A안 분리 + NerdNavisAi 영향 차단 완료 [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 4911b745d5b1dd44f7fb1616e3d38ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 전체 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] Phase 1 완료 (git remote·중앙 저장소 A안 분리·scripts 치환·NerdNavisAi 영향 차단 확인) 조직 전환 완결. 다른 PC 이관 절차는 인계서 §2 참조
BT2 2026-04-21 BT 조직 전환 8개 지시: ①시행착오 노하우 조직 자산화 (전 에이전트 동원) ②너드나비스→BurningTimes ③수상한잡화점 삭제+교훈 보존 ④BT.Framework 이름 갱신 ⑤영문화 ⑥Unity 경로 E:/NerdNavis/EerieVillage (하드코딩 금지) ⑦Discord 웹훅 등록 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" (EerieVillage, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) 완료 [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 5d5b1dd8ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md · 시행착오 아카이브 14종 공유/조직자산/시행착오_아카이브/ · 프로젝트/EerieVillage/ · paths.local.json (gitignore) · SKILL.md P17 폐기 + P29 EerieVillage 재작성 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] 8개 지시 전수 집행 완료 EerieVillage 착수 안건 7종은 Phase 3로 분리 (PD 결정 6)
BT3 2026-04-21 Unity MCP 도입 셋업 — BT 조직은 A안(gitignore + setup 자동 clone)으로 관리. Claude Desktop 클라이언트 연동 완료 [완료: 2026-04-22 · commit: aa610286550dc7→(본 세션 후속 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md Unity MCP 섹션 · 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md · 공유/개발팀_자산/claude_desktop_config.example.json] 연동 완전 성공 실증mcp__unityMCP__read_console 호출로 Unity Console 5건 실수신 확인. uvx mcpforunityserver==9.6.6 stdio 방식, Unity Editor MCP for Unity v9.6.6 Package bridge 정상. PD 수동 집행 5종(Claude Desktop config merge·완전 재시작·Unity Package 설치·Transport stdio 전환·Configure)·PM 집행 7종 (paths 정정·gitignore·setup 자동 clone·config 템플릿·가이드 v1·uv 0.11.7 winget·ToolSearch·Agent 권한 추가) 모두 완결 Phase 3 EerieVillage 착수 시 Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v2 조직공지 승격 집행. 트러블슈팅 경위(HTTP 미지원·좀비 인스턴스·pywin32 캐시 락·Transport 스위칭)는 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md §트러블슈팅 섹션에 영구 아카이브
BT4 2026-04-23 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 (1·2·3A·4E·5안 일괄 승인) — 토큰 효율·응답 속도·맥락 복원 보장. 계층 0 고정 주입(tier: constitutional 9종·활성 PD 지시·기각안·장기 SOT·project_context_조직운영 20개)·계층 1~4 공백일수 자동 확장·계층 3 전수 탐색·계층 5 내용축 트리거. 감사관 E안 자동 윈도우(1일 최소·30일 상한·--extend=N). 게임 명칭 영문 "EerieVillage: Joseon Exorcist" 전파. pm-auditor 지속 모니터링 의무 — archive 첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 완료 [완료: 2026-04-23 · commit: d35b0cc(Phase1 구조물)→2306435(Phase2 스크립트)→cbc1b19(Phase3 규칙·에이전트)→(Phase4 공지·완료 처리 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md · 공유/조직공지/2026-04-23_세션시작_교훈환기_6계층_확장.md · memory/org/feedback_session_restore_monitoring.md · memory/org/project_context_조직운영.md] 교차검증 Critical 2·Major 6 반영 v3 전부 집행 완료. 매니페스트 4단계(6계층확장·Phase2_scripts·Phase3_rules·Phase4_공지) 자동 archived 이동. SKILL.md 3중 전파 C10-6·C37-7 준수 운영 데이터 기반 개선 사이클 대기 — pm-auditor가 archive 첫 엔트리 이동 감지 시 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고
BT9 2026-04-24 NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선 (Phase 1~4 완료) 완료 [완료: 2026-05-06 22:15 · commit: 8519cda · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-05-06.md 엔트리 1] Phase 1 Explore 분석 + Phase 2 scripts 2종 이식 + Phase 3 Hook 2종 신설(fact_first_check·identity_guard) + Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택. SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 잔여는 BT10 PoC 영역에 흡수 BT10 PoC 결과 수령 시 통합 처리
BT10 2026-04-24 조직 코어룰 4개 신규 추가 (C44~C47) 완료 [완료: 2026-05-07 · commit: 077f0e7(C44~C47 본문 신설)→ada8a1d(SKILL 분할 통합)→18fc680(SKILL.md 슬림화) · 참조: 공유/조직공지/2026-05-07_SKILL_동적로딩_분할_설계_v1.md + 공유/대화로그/조직운영/2026-05-07.md] PD 결정 (a) 스킬화 진행 채택 → 정식 SKILL 동적 로딩 분할로 통합 진행. C44·C45·C46·C47 모두 bt-foundation L1 헌법급 SKILL에 편입 + 자기검증 메커니즘 인덱스화 + Hook 4종 신설 (hardboiled_empathy_check.sh·proactive_inference_check.sh·skill_trigger_audit.sh·c35_obligation_check.sh) Phase 5 운영 측정 시작 (memory/skill_measurement_sot.md) — 분기별 review 사이클