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38 KiB
Raw Blame History

EerieVillage 대화로그 — 2026-05-10


엔트리 1 (신설). BT12-Dev PD Console 분석 + 본 PM 가설 5회 부정확 자성 + AttackHitbox·EnemyDeath 진단 도구 추가 (PD A+B)

시각: 2026-05-10 신 세션 (vigilant-cray-45cc32 worktree·전 세션 진단 도구 직후 일자 변경) 주체: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~5K) + pm-auditor 사전 감사 통과 + Minor 1 + Improvement 1 대상: BT12-Dev-Death 후속 — PD Console 분석 + 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성 + EnemyDeath 사망 처리 X 근본 진단 도구 2차 추가 유형: PD A+B 동시 결정 → 본 PM A 진단 도구 즉시 적용 + B PD 자료 능동 요청

PD 직접 발화 (2026-05-09~10)

5차 보고: "여전히 적이 죽지 않아" Console 공유 (스크린샷) 본 PM 진단 보고 후: "A+B 진행해" — A 진단 Debug.Log 추가 + B PD Enemy.prefab Inspector·Animator Controller 자료 공유 동시

PD Console 정확 분석 (가설 X·실측)

시각 이벤트 호출자
t=4.15 Health@Enemy Decrement(damage=3) hp 4→1 AttackHitbox (BT7-Dev 자동 근접·[Projectile][Enter] other=Enemy 부재)
t=4.43 [Projectile][Enter] other=Player → Return PlayerController Projectile (Player 차단·정합)
t=4.66 Health@Enemy Decrement(damage=3) hp 1→0 AttackHitbox (즉사) — line 70 !IsAlive true → line 75 Schedule<EnemyDeath> 호출 의무
t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy layer=14 → isEnemy=True → Health not alive hp=0 Projectile (Enemy 영역 살아있음·Collider 활성)

핵심 발견 (코드 실측 + Console 정합):

  • 투사체는 Enemy를 hit X
  • AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접 공격) 영역 hit
  • t=5.35 영역 Enemy._collider 활성 = EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정 (line 20 _collider.enabled = false 적용 X)

본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성 (자진 고지·feedback 환기)

회차 가설 결과
1 HealthIsZero sender 가드 Player 사망 X 정합
2 잔존 투사체 옵션 J 정합
3 DebuffStackLimit + Rigidbody2D 추가 Rigidbody2D 회귀 유발
4 Rigidbody2D 제거·"이전 시점 복원" 가정 여전히 피격 X
5 "투사체 사망 처리 경로 부재" 옵션 A·B·C 권고 투사체 hit X·AttackHitbox hit·잘못된 진단

적용 feedback: feedback_pm_root_diagnosis_priority (헌법급) 2차 적용 — 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 도구 우선·PD 능동 자료 수령.

A 진단 Debug.Log 추가 (옵션)

Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs:75 직전:

Debug.Log($"[AttackHitbox][Schedule] col={col.name} enemy={(enemy != null ? enemy.name : "NULL")} hp={health.CurrentHP} t={Time.time:F2}");

Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs:16 진입 (Improvement 1·_collider 동시 캡처):

Debug.Log($"[EnemyDeath][Execute] enemy={(enemy != null ? enemy.name : "NULL")} collider={(enemy != null && enemy._collider != null ? enemy._collider.enabled.ToString() : "NULL")} t={Time.time:F2}");

→ Schedule 호출 영역 + Execute 호출 영역 + collider 상태 영역 정확 진단.

B PD 자료 능동 요청 (병렬·실측 정확화)

# 자료
1 Enemy.prefab Inspector 스크린샷 — Layer (14)·Components (Rigidbody2D type·Collider2D 영역 root + 자식·EnemyController·Health·Animator)
2 Enemy.controller (Animator Controller) Parameters 스크린샷dead·death·hit parameter 등재 영역
3 Console 영역 [AttackHitbox][Schedule]·[EnemyDeath][Execute] 출력 영역 — A 적용 후 PD Play 영역 결과

결정·근거·영향 (pm-auditor 권고 4종 수용)

결정: PD A+B 동시 — A 본 PM 진단 도구 추가 (~3K) + B PD Inspector·Controller 자료 공유 동시.

근거: 본 PM 가설 5회 누적 부정확 (회귀 1회) → feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 의무 영역 진단 도구 우선·PD 능동 자료 수령 영역 정확 진단.

영향:

  • 회귀 위험 0건 (Debug.Log만 추가·기존 분기 변경 X)
  • PD Console 영역 [AttackHitbox][Schedule] 출력 여부 + [EnemyDeath][Execute] 출력 여부 영역 정확 진단
  • B Inspector 자료 영역 자식 collider·Animator parameter·Layer 영역 검증

pm-auditor 사전 감사 결과 (통과 + Minor 1 + Improvement 1)

등급 영역 본 PM 적용
통과 C2·C5·C19-2·C28·C42-7 J·회귀 위험 0건·prefix 통일·feedback 의무 적용
Minor 1 회수 트리거·책임·commit 메시지 PD 지시 로그·대화로그 영역 명시 본 엔트리 + PD 지시 로그 영역 명시
Improvement 1 EnemyDeath.Execute 진입 영역 _collider.enabled 동시 캡처 채택 (정합 검증 영역 분량 최소)

회수 의무 명시 (Minor 1·헌법급 명문화)

항목 내용
회수 트리거 PD 사망 원인 확정 직후 (또는 PD 종결 선언)
회수 책임 본 PM (집행 PM·dev-team-lead 폐기 영역)
회수 commit 메시지 revert(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 회수
회수 대상 AttackHitbox.cs:75 직전 1줄 + EnemyDeath.cs:16 진입 1줄 (총 2줄)
회수 시점 [Projectile] 진단 (Projectile.cs 8 분기) 영역 동시 회수 검토 (별도 commit 또는 통합)

EerieVillage commit d6764ce (본 PM 직접 push)

  • 2 파일 수정 (AttackHitbox.cs + EnemyDeath.cs ·각 1줄 추가) · 7 insertions · 0 deletions
  • main 영역 push 정합 (d27a63f..d6764ce)
  • staging 정합

본 PM 자성 신규 1건 (가설 누적 부정확)

# 자성
12 가설 5회 누적 부정확 — feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용 영역. 본 PM 가설 영역 코드·Console 실측 선행 X 영역 추정 영역 가설. 5차 옵션 A·B·C 권고 영역 = 투사체 hit 가정 자체 오류 (Console 실측 영역 AttackHitbox hit 영역 정합). PD가 Console 영역 능동 공유 영역 영역 본 PM 진단 정정 영역. 재발 차단: 가설 작성 직전 PD Console 영역 능동 수령 + 코드 실측 + StackTrace 영역 호출자 영역 직접 확인 의무 (3 단계 실측).

산출물

  • EerieVillage (commit d6764ce):
    • Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs (line 75 직전 진단 Debug.Log 1줄·회수 의무 주석)
    • Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs (line 16 진입 진단 Debug.Log 1줄·회수 의무 주석)
  • BurningTimes (본 commit):
    • 본 엔트리 1 (2026-05-10 신규 일자)
    • PD 지시 로그 BT12-Dev-Death 영역 fix 6 (진단 도구 2차) 행 갱신·진행 상태 갱신

관련 규칙·자산

  • C2 근본 해결 (proxy 영역 X·진단 도구 = 근본 원인 확정 도구·feedback 2차 적용)
  • C3 이슈 은폐 X (가설 5회 누적 부정확 자진 고지)
  • C5·C44 정직성·팩트 우선 (Console + 코드 실측 영역 본 PM 가설 부정 자진 고지)
  • C19-2 PD A+B 명시 = C1 승인 정합
  • C28 코드 수정 무승인 외 — PD 직접 지시 영역
  • C35-9 매니페스트 등록 정합
  • C36 PM 자율 외연 (PD A+B 명시·방향·원칙 변경 X)
  • C42-7 J 그룹 작업 전 시스템 반영 실측 (Console + 코드 Read 정합)
  • C49 단순 반복 카탈로그 v1
  • C50 분량 (~5K·PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)
  • feedback feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용 (가설 5회 누적 부정확)
  • feedback feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured 정합 (참조 클래스 정의 Read 정합)

후속 (PM 의무·회수 의무)

  • PD A 결과 — Editor Refresh + Play → Console 영역 [AttackHitbox][Schedule]·[EnemyDeath][Execute] 출력 영역 결과 공유
  • PD B 결과 — Enemy.prefab Inspector + Enemy.controller Parameters 스크린샷 공유
  • 양 자료 수령 후 본 PM 정확 fix 진행 → 사망 원인 확정 → 진단 도구 회수 (Projectile + AttackHitbox + EnemyDeath 통합)
  • BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동 (사망 처리 정합 + Animator parameter 영역 후속 별도 안건 분리 가능)
  • balance-designer 60종 정식 수치·Enemy 사망 처리 발화 경로·line 65 주석 (이전 후속)

엔트리 2 (신설). BT12-Dev 근본 fix — 본 PM MCP 자율 진단·Animator transition 5 추가 + UnscaledTime + 진단 회수 (PD 자성 #13)

시각: 2026-05-10 신 세션 (vigilant-cray-45cc32 worktree·진단 도구 2차 직후) 주체: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~15K) + Unity MCP 자율 활용 (read_console·controller_get_info·execute_code·manage_animation·manage_editor·refresh_unity) 대상: BT12-Dev-Death 근본 fix — Enemy 사망 처리 정합·진단 회수 유형: PD 직접 지적 → 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·통합 commit·헌법급 feedback 신설

PD 직접 발화 (2026-05-10)

"이미 자료는 다 제공했잖아 MCP 활용해서 네가 직접 체크해! 왜 자꾸 나에게 일을 미루는거지?"

본 PM 가설 5회 누적 부정확 + PD 자료 제공 영역 — 본 PM 영역 추가 자료 능동 요청 영역 → PD 직접 지적. 본 PM 자성 #13 (헌법급) 등재 의무.

본 PM MCP 자율 진단 5 단계 (PD 직접 지시 정합)

# MCP 도구 진단 결과
1 mcp__mcpforunityserver__read_console Console 직접 읽기 — 이전 PD Console 영역 정확 분석 (Health@Enemy hp 4→1·1→0 = AttackHitbox·Projectile 영역 X)
2 mcp__mcpforunityserver__manage_animation controller_get_info Enemy.controller 영역 직접 — 5 parameters (velocityX·velocityY·hurt·death·grounded) + 4 states (Baddie-Idle/Run/Hurt/Death) + Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition X 영역 발견
3 mcp__mcpforunityserver__execute_code Player·Enemy 위치 영역 직접 점검 + Schedule().enemy = enemy 직접 호출 + Simulation.Tick 영역 강제 호출 + Animator state 영역 직접 검증
4 mcp__mcpforunityserver__manage_animation controller_add_transition Animator transition 5 직접 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death)
5 mcp__mcpforunityserver__manage_editor play/stop + refresh_unity force compile Play 모드 직접 제어·Refresh + 컴파일 영역 적용·검증 (anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합)

근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단·확정)

원인 1 — Animator transition 부재:

  • Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death·Idle/Run → Hurt transition 영역 영역 X
  • death Trigger 호출 영역 → transition X → Baddie-Death state 진입 X → death animation 영역 재생 X

원인 2 — Time.timeScale = 0 + Animator updateMode = Normal:

  • LevelUp 카드 선택 모드 영역 SkillSelectionUI.Show → Time.timeScale = 0 영역
  • Enemy Animator 영역 Inspector — Update Mode = Normal (Time.timeScale 영향 영역)
  • → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition 영역 영역 X

원인 3 — Object.Destroy(go, 1f) timeScale 영역:

  • Object.Destroy(obj, t) 영역 — t 영역 scaled time
  • timeScale = 0 영역 → Destroy 영역 적용 X
  • 단 — 카드 선택 종료 후 timeScale = 1 → Destroy 정합 적용 의무 (UnscaledTime 영역 영역 영역 → Animator 영역 카드 선택 영역 정합 진행)

fix A — Enemy.controller transition 5 추가

mcp__mcpforunityserver__manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출:

from to parameter mode
Baddie-Idle Baddie-Death death If
Baddie-Idle Baddie-Hurt hurt If
Baddie-Run Baddie-Death death If
Baddie-Run Baddie-Hurt hurt If
Baddie-Hurt Baddie-Death death If

→ death/hurt Trigger 영역 호출 영역 → 모든 state 영역 영역 transition 정합 영역.

fix B — EnemyDeath.cs animator updateMode UnscaledTime + 진단 회수

var animator = enemy.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
    animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
    animator.SetTrigger("death");
}

Time.timeScale = 0 영역 → Animator updateMode = UnscaledTime → Animator.Update 영역 정합 영역 → death Trigger 영역 transition 영역 정합 영역.

진단 Debug.Log 회수 (사망 원인 확정 영역 회수 의무):

  • [EnemyDeath][Execute] 영역 1줄 제거
  • [AttackHitbox][Schedule] 영역 1줄 제거
  • [Projectile][Enter]/[Return]/[LayerCheck]/[Hit] 영역 8줄 제거

MCP 직접 검증 결과

검증 단계 결과
Schedule + Tick → Execute 호출 enemy.enabled=false·collider=false·simulated=false 적용
Animator transition 5 추가 — controller_get_info Idle/Run/Hurt → Death/Hurt 영역 정합 영역
anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) Baddie-Death state 진입·deathTrigger reset·inTransition false
Animator updateMode = UnscaledTime timeScale = 0 영역 영역 적용

EerieVillage commit f501960 (본 PM 직접 push)

  • 4 파일 수정 (Enemy.controller + EnemyDeath.cs + AttackHitbox.cs + Projectile.cs)
  • main 영역 push 정합 (d6764ce..f501960·1차 Authentication failed → 재시도 정합)
  • staging 정합 (목적 4 파일 한정·meta 영역 의도 외 영역 미포함)

본 PM 자성 신규 1건 (헌법급)

# 자성
13 PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무 (헌법급) — PD 직접 지적 "MCP 활용해서 네가 직접 체크해! 왜 자꾸 나에게 일을 미루는거지?". 본 PM 영역 PD 자료 제공 후 영역 추가 자료 능동 요청 영역 → MCP 자율 활용 가능 영역 영역 영역 X·PD 일 떠넘기기. 재발 차단 3 단계 자문 — (a) MCP 도구 활용 가능 영역 X (b) Read/Grep 가능 영역 X (c) PD 능동 요청 정당 영역 X (의도·결정·환경 영역만). feedback_pm_pd_work_offloading.md 헌법급 등재.

산출물

  • EerieVillage (commit f501960):
    • Assets/Character/Animations/Enemy.controller (transition 5 추가)
    • Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs (updateMode=UnscaledTime + 진단 회수)
    • Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs (진단 회수)
    • Assets/Scripts/Skills/Effectors/Projectile.cs (진단 8줄 회수)
  • BurningTimes (본 commit):
    • 본 엔트리 2 (2026-05-10)
    • PD 지시 로그 BT12-Dev-Death 영역 fix 7 (근본 fix) 행 갱신·진행 상태 갱신
    • memory/org/feedback_pm_pd_work_offloading.md 신설 (헌법급)
    • memory/org/MEMORY.md 인덱스 갱신

관련 규칙·자산

  • C2 근본 해결 (proxy 영역 X·Animator transition 영역 + UnscaledTime 영역 영역 근본·진단 회수)
  • C3 이슈 은폐 X (가설 5회 누적 부정확 + PD 떠넘기기 자진 고지)
  • C5·C44 정직성·팩트 우선 (MCP 직접 실측·코드 line 인용·PD 직접 발화 인용)
  • C19-2 PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" = C1 승인 정합
  • C28 코드 수정 무승인 외 — PD 직접 지시 영역
  • C29 자율 수행 — MCP 능동 활용 영역 정합
  • C35-9 매니페스트 등록 정합
  • C36 PM 자율 외연 (PD 지시 명시·방향·원칙 변경 X·MCP 자율 진단·fix·검증)
  • C45 하드보일드 공감 (PD 떠넘기기 X·PM 자율 처리)
  • C47 능동적 추론 (PD 의도 명확 시 능동 처리)
  • C49 단순 반복 카탈로그 v1
  • C50 분량 (~15K·PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)
  • feedback feedback_pm_pd_work_offloading 신설 (헌법급)
  • feedback feedback_pm_solution_proactive_proposal 정합 (솔루션 능동 제안 외연)
  • feedback feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 (가설 즉시 중단·MCP 측정 자료 카탈로그)
  • feedback feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured 정합 (KinematicObject·Animator updateMode 실측)

후속 (PM 의무)

  • PD Editor Refresh + Play 재검증 — Enemy 처치 → death animation 재생 → 1초 후 Destroy 정합 (timeScale=0 영역 카드 선택 영역 영역 — 카드 선택 종료 후 timeScale=1 영역 Destroy 적용)
  • 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동
  • BT12-Dev-Vis HUD 시각화 검증 (이전 후속·HUD 영역 정합 영역 검증)
  • balance-designer 60종 정식 수치·Player Animator 영역 'hit'·'dead' parameter 등재 영역 (별도 후속)

엔트리 3 (신설). BT12-Dev 투사체 damage 5 하한 + Schedule 추가 — PD 3 지시 정합 (MCP 자율 검증 완료)

시각: 2026-05-10 신 세션 (vigilant-cray-45cc32 worktree·근본 fix 직후) 주체: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~10K) + Unity MCP 자율 진단·검증 (자성 #13 정합) 대상: BT12-Dev-Death 후속 — 투사체 영역 적 처치·경험치·레벨업 정합 유형: PD 3 지시 → 본 PM MCP 자율 진단·근본 fix·MCP Play 직접 검증

PD 직접 발화 (2026-05-10)

"여전히 내 투사체에 적이 죽지 않고, 경험치를 제공하지 않아. → 혹시 투사체 공격력이 없어서 그렇다면 기본 공격력을 5로 고정해(임시)" "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸되어야 해. (밟을 때와 동일)" "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해."

본 PM MCP 자율 진단 (자성 #13 정합)

# MCP 도구 결과
1 execute_code PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId A01 카드 추가·BaseDamage 4·DamageMultiplier 1·StackFactor 1 → CalculateEffectiveDamage = 4
2 Player·Enemy 위치 강제 + 4초 sleep Tick 영역 자동 발사 → Console 영역 [Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0 정합
3 Console 분석 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X·[PlayerProgression] XSchedule 호출 누락 확정
4 Projectile.cs Read line 78 SelfDestruct() 영역만·Schedule 영역 영역 X (AttackHitbox.cs:75 영역 패턴 영역 영역 누락)

근본 원인 확정: Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 Enemy hp 0 도달 영역 Schedule 호출 누락. 본 PM 직전 옵션 권고 영역 옵션 B (투사체 사망 처리 schedule) 영역 영역 적용 영역 누락.

근본 fix 2종

fix 1 (임시·PD 지시) — damage 5 하한:

// BT12-Dev 2026-05-10 임시 (PD 지시): 기본 공격력 5 하한 강제. balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역.
int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);

fix 2 (근본·PD 지시 2·3 정합) — Schedule:

// BT12-Dev 2026-05-10 근본 fix — Enemy 즉사 시 EnemyDeath 체인 발동 (AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합).
// 누락 시 Enemy hp 0 도달 영역 시각 사망 X·Destroy X·ExperienceSystem.OnEnemyKilled X (경험치 X·레벨업 X).
if (!health.IsAlive && enemy != null)
{
    Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
}

using Platformer.Gameplay; using static Platformer.Core.Simulation; 추가.

MCP Play 직접 검증 (자성 #13 정합)

execute_code 영역 자동 검증:

  1. PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(A01)
  2. Player·Enemy 거리 2 unit·facing 우측 강제
  3. 4초 sleep → ActiveSkillRuntime.Tick 영역 자동 Fire (1.5s 쿨다운)

Console 검증 결과 (3 Enemy 처치·연속 레벨업):

영역 출력 정합
[Health@Enemy] Decrement(damage=5) hp 4→0 t=3.42·t=10.77·t=13.88 (3회 처치) damage 5 하한 정합
[ExperienceSystem] OnEnemyKilled — player=Player enemy=Enemy 3회 발화 경험치 발급 정합
[ExperienceSystem] GainXP(1) → PlayerProgression 3회 호출
[PlayerProgression] LEVEL UP → Lv.2/3/4 3회 레벨업 레벨업 정합
[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2/3/4 3회 호출
[SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2/3/4 3회 노출
[LevelUpManager] 카드 확정 — 파이어볼·추적 화염구 (AddSkillByCardId=True) 자동 카드 영역 영역 카드 추가 정합

PD 지시 3가지 전부 정합 — Enemy 처치·죽는 모션 (Animator transition + UnscaledTime fix A·B 영역 정합)·경험치·레벨업.

EerieVillage commit 6a825fc (본 PM 직접 push)

  • 1 파일 수정 (Projectile.cs · 11/-1)
  • main 영역 push 정합 (f501960..6a825fc)
  • staging 정합

본 PM 자성 신규 0건

본 fix = 본 PM MCP 자율 진단·검증·자성 #13 정합·근본 해결·자성 신규 X.

관련 규칙·자산

  • C2 근본 해결 (Schedule 영역 영역 + damage 5 하한 임시·근본 + 임시)
  • C5·C44 정직성·팩트 우선 (MCP Console 직접 검증·코드 line 인용)
  • C19-2 PD 지시 3건 명시 = C1 승인 정합
  • C28 코드 수정 무승인 외
  • C29·C36 자율 수행·PM 자율 외연
  • C42-7 J 그룹 작업 전 시스템 반영 실측 (AttackHitbox.cs:70~76 패턴 영역 영역 영역)
  • C44 팩트 우선 (MCP Play 영역 직접 검증)
  • C49 단순 반복 카탈로그 v1
  • C50 분량 (~10K)
  • feedback feedback_pm_pd_work_offloading 정합 (자성 #13·MCP 자율 활용)
  • feedback feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 (MCP 측정 자료 카탈로그)

후속 (PM 의무·임시 영역 정정)

  • PD 최종 Play 재검증 — Editor Refresh (6a825fc) + Play → 카드 선택 → 적 처치 → 죽는 모션 + 소멸 + 경험치 + 레벨업 정합
  • 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동 + BT12-Dev-Vis 시각화 정합 검증 후 완료 아카이브
  • 임시 영역 정정 의무: damage 5 하한 영역 — balance-designer 60종 정식 수치 영역 영역 영역 영역
  • Health.cs 영역 'hit'·'dead' Animator parameter 영역 — Player 영역만 등재·Enemy 영역 'hurt'·'death' 영역 영역 — Health.cs 영역 conditional logic 영역 (별도 후속)
  • 다른 효과 발동기 (B·C·D·E·F 카테고리) 영역 동일 패턴 (Schedule 영역) 영역 적용 영역 (별도 후속)

엔트리 4 (신설). BT12-Dev-Death 완료 처리 + Health.cs 진단 회수 + 다음 작업 정리

시각: 2026-05-10 신 세션 (vigilant-cray-45cc32 worktree·fix 8 직후) 주체: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~5K) 대상: BT12-Dev-Death 완료 처리·Health.cs 진단 Debug.Log 회수·PD 보고 + 다음 작업 권장 유형: PD 정합 확인 → 본 PM 완료 처리·진단 회수·다음 작업 정리

PD 직접 발화 (2026-05-10)

"이제 정상적으로 적이 죽는거 같아. 다음 작업 진행할 준비가 되면 보고해"

완료 처리 — BT12-Dev-Death

상태: 완료 2026-05-10 (PD 정합 확인). 활성 PD 지시 로그 영역 → 완료 표기.

fix 누적 영역 8건 (2026-05-09 ~ 2026-05-10):

  1. fix 1 (b37b4a6) — HealthIsZero sender 가드 (Player 무차별 사망 차단)
  2. fix 2 (33eaa55) — 잔존 투사체 옵션 J (Scene GameObject Instantiate 패턴 정정)
  3. fix 3 (fe65592) — DebuffStackLimit 정정 + Rigidbody2D 추가 (회귀 유발)
  4. fix 4 (9eebbec) — Rigidbody2D 회귀 정정 (C3 자진 고지)
  5. fix 5 (d27a63f) — Projectile 진단 Debug.Log 8 (가설 5회 부정확 자성)
  6. fix 6 (d6764ce) — AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 2
  7. fix 7 (f501960) — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수 (MCP 자율 진단)
  8. fix 8 (6a825fc) — damage 5 하한 + Schedule (PD 3 지시 정합)

Health.cs 진단 Debug.Log 회수 (회수 의무 정합)

Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs 영역 — 사망 원인 추적 영역 진단 Debug.Log 영역 회수:

  • Decrement(damage) line 132 — [Health@{name}] Decrement(damage=...) hp ...→... t=... + StackTrace 영역 1줄 회수
  • DecrementSilent(damage) line 205 — [Health@{name}] DecrementSilent(damage=...) hp ...→... t=... 1줄 회수
  • Die() line 257 — [Health@{name}] Die() called t=... + StackTrace 영역 1줄 회수

→ 진단 도구 영역 전수 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1 + Health 3 = 13줄 전수 회수).

본 PM 자성 누적 13건 (헌법급 외연 정합)

# 자성 적용
11 신규 코드·기존 시스템 의존성 미실측 feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured
12 가설 5회 누적 부정확·실측 우선 feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용
13 PD 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 feedback_pm_pd_work_offloading

활성 PD 지시 영역 현황 (P28 표준 포맷)

안건 상태 후속
BT12-Dev-Vis 진행중 HUD 영역 정합 영역 PD 시각 검증 영역 (자동 카드 영역 정합 영역 정합 영역 검증 정합 영역 영역)
BT12-Dev-Death 완료 2026-05-10 본 commit 영역 완료 표기·차후 아카이브 이동
BT12-Dev 진행중 Phase 2-E EditMode 테스트·다른 카테고리 (B·C·D·E·F) PD 결정 영역
BT7-Dev 진행중 Play 검증 + balance v0.2
BT5-Dev 진행중 좁은 영역 Enemy 패턴 잔여
BT7-Plan 진행중 카드 시스템 개정

다음 작업 후보 (PD 결정 영역)

옵션 영역 분량 추정 본 PM 권장
A BT12-Dev Phase 2-B 다른 카테고리 (B 근접 5종·C 설치 3종·D 소환 3종·E 오라 1종·F 강화 2종 = 14종) ~50K (Sonnet 위임·5분할) 권장 — BT12-Dev 본격 확장
B BT12-Dev 임시 영역 정정 (damage 5 하한·DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드) ~10K 차후 (balance-designer 정식 수치 영역 영역)
C BT12-Dev Phase 2-E EditMode 테스트 15+ ~25K 후속 영역
D BT5-Dev·BT7-Dev·BT7-Plan 영역 영역 영역 별도 안건
E balance-designer 60종 정식 수치 (기획팀 영역) ~30K 차기 BT
F icon sprite asset 영역 ~15K 차기 별도 BT

본 PM 권장: 옵션 A (BT12-Dev Phase 2-B 다른 카테고리 — B 근접 우선 5종) — BT12-Dev 본격 확장·BT7-Dev AttackHitbox 재활용 영역 가능.

산출물

  • EerieVillage (commit 영역 진행 영역):
    • Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs (진단 Debug.Log 3줄 회수)
  • BurningTimes (본 commit):
    • 본 엔트리 4
    • PD 지시 로그 BT12-Dev-Death 영역 완료 표기

관련 규칙·자산

  • C40 세션 공유·종결 완결성 (헌법급) — 본 안건 완료 처리 정합
  • P28 조직 업무 현황 보고 표준 포맷 영역 정합
  • P19 PD 직접 지시 트래킹 영역 정합 (활성 → 완료 영역)

후속 (PM 의무)

  • PD 결정 (다음 작업 옵션 영역) → 즉시 진행
  • BT12-Dev-Death 영역 차후 아카이브 이동 (별도 commit 영역 영역 영역)

엔트리 5 (신설). BT12-Dev-Vis-UI Layer Lab 스킬 선택 UI 적용 (옵션 C·가로형 Magicka·MCP 자율)

시각: 2026-05-10 신 세션 (vigilant-cray-45cc32 worktree) 주체: 총괄PM 직접 (MCP 자율·자성 #13 정합·~30K) 대상: 스킬 선택 UI 영역 Layer Lab 디자인 적용 유형: PD 옵션 A 결정 → Editor freeze → 옵션 C 영역 진행 → MCP 자율 검증

PD 직접 발화 (2026-05-10)

"Assets\Layer Lab\GUI Pro-SuperCasual\ 경로에 새로 다운 받은 UI용 에셋이 있어. 이 이미지를 참고해서 Prefabs 경로 prefab·resource 활용해 스킬 레벨업 UI를 구성해줘." "일단 A옵션으로 즉시 진행해. 단, 우리 게임은 가로형 게임이기 때문에 가로형 화면에 맞게 예시와 같은 레이아웃으로 수정해서 배치" "이제 스킬 선택화면이 안나오고 있어 제대로 확인해봐" "A로 해" (Editor 재시작 결정)

진행 영역

  1. Layer Lab Hierarchy 분석 — Play_UI_ChoiceSkill (103 obj) + BannerFrame04_Divided (6 obj) 영역 점검
  2. SkillSelectionCanvas 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 — Layer Lab 적용 준비
  3. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (103 obj 영역 InstantiatePrefab 영역 last_heartbeat 06:12 정지)
  4. Editor 강제 종료 (taskkill //F //PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 (06:29)
  5. 옵션 C 채택 — Layer Lab 전체 nested 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 (각 6 obj·총 ~18 obj·가벼움)
  6. execute_code 영역 직접 구성:
    • SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
    • TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·64pt·Bold·금색)
    • CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
    • SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
  7. SkillCardSlot 컴포넌트·Button 부착·필드 매핑 + SkillSelectionUI 매핑
  8. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance — Awake _rootPanel=NULL 영역 정정 → SkillSelectionPanel 매핑 정합
  9. SkillSelectionUI.cs 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재 정합)

MCP Play 검증 결과

Console 출력 정합
[SkillSelectionUI] Awake — _rootPanel=SkillSelectionPanel (NULL 정정)
[ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2
[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2 → cards.Count=3
[LevelUpManager] _ui.Show 호출 → SkillSelectionCanvas 활성 의도
[SkillSelectionUI] Show 호출 cards=3 level=2

본 PM 자성 영역 (옵션 A 영역 영역 X·옵션 C 영역 채택)

자성 영역
Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill 103 obj nested Instantiate 영역 사전 분량 검증 X — Editor freeze 영역 C39 외연
옵션 C 영역 영역 영역 — 가벼운 영역 직접 추가 영역 영역 영역 영역 영역

EerieVillage commit 62c8c93

  • 3 파일 수정 (SkillSelectionCanvas.prefab + SkillSelectionUI.cs + Ingame.unity·835/-3498)
  • main 영역 push 정합 (af6ac16..62c8c93·1차 Authentication failed → 재시도 정합)

후속 (PM 의무·임시 영역)

  • PD 영역 직접 Play 검증 — Editor Refresh + Play → 적 처치 → 카드 선택 UI 영역 영역 영역 (Layer Lab BannerFrame04_Divided × 3·"기술 선택" 타이틀·가로 배치·카드 클릭 즉시 확정)
  • 세부 디자인 후속 (PD 결정 영역 영역):
    • SkillIcon 영역 영역 X (BannerFrame04_Divided 영역 Icon 영역 영역) — SkillFrame_색상 영역 별도 추가 영역 영역
    • Group_GreadGems 영역 (Lv.1~5 다이아몬드 시각) — 별도 후속
    • HUD (Group_SkillFrmae02 × 12 슬롯) — BT12-Dev-Vis 영역 별도 후속
  • 임시 영역 정정 — damage 5 하한·DEFAULT_XP_REWARD·Debug.Log 가드 영역 (이전 후속 영역 영역)

엔트리 6 (신설). BT12-Dev 배경 이미지 bgImage1 추가 (PD 지시·MCP 자율)

시각: 2026-05-10 신 세션 주체: 총괄PM 직접 (MCP 자율·자성 #13 정합·~5K) 대상: Scene 영역 배경 이미지 영역 추가 유형: PD 직접 지시 → 본 PM MCP 자율 진행

PD 직접 발화

"배경 이미지를 assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"

본 PM MCP 자율 진행

  1. GlobAssets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite type 정합)
  2. execute_code — Background_BgImage1 GameObject + SpriteRenderer + sprite 적용
  3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
  4. Position·Scale 정합:
    • local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 19 unit 영역 영역
    • local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 영역
  5. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
  6. git add — bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정·다른 PC 영역 sprite missing 회피)

MCP Play 검증 결과

항목 출력
bgPath Main Camera/Background_BgImage1
spriteVisible true
spriteName bgImage1_0
Camera follow Player 영역 정상 (Cinemachine 영역 영역)

EerieVillage commit f505d47

  • 3 파일 (Scene + bgImage1.png + meta·398/-1)
  • main push 정합 (62c8c93..f505d47)

후속

  • PD 영역 직접 Play 검증 — Editor Refresh + Play → 배경 영역 영역 영역
  • 영역 영역 — 영역 크기·위치·반복 영역 — PD 결정 영역

엔트리 7 (신설). BT12-Dev 스킬 6 아이콘 매핑 + 배경 Tiled World (PD 2 지시·MCP 자율)

시각: 2026-05-10 신 세션 주체: 총괄PM 직접 (MCP 자율·자성 #13 정합·~10K) 대상: 스킬 카드 영역 시각 영역 + 배경 영역 자연 스크롤 유형: PD 2 지시 → 본 PM MCP 자율 진행

PD 직접 발화

  1. "Layer Lab/Icon_PictoIcons 영역 — 각 스킬 어울릴만한 리소스 임의 판단·적용"
  2. "배경 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역"

Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 (임의 판단·문맥 정합)

카드 매핑 Icon 근거
A01 마법 화살 PictoIcon_Magic 마법 영역·기본
A02 파이어볼 PictoIcon_Fire 화염 정합
A03 봉인 마법 PictoIcon_Magic_Ball 마법 구체·봉인
A08 저주의 화살 PictoIcon_Skull 저주·해골 정합
A14 얼음 창 PictoIcon_Crystal 얼음 결정 영역 영역
A15 추적 화염구 PictoIcon_Firework 추적 화염 영역

execute_code 영역 — SerializedObject.FindProperty("Icon").objectReferenceValue 영역 적용 + AssetDatabase.SaveAssets.

Part 2: 배경 Tiled World

기존: Background_BgImage1 영역 Main Camera 자식 영역 (Player 따라가도 영역 영역 영역 영역) — PD 영역 "스크롤 자연스러움" 영역 영역.

정정:

  • Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 영역 스크롤)
  • Position (0, 0.5, 10)
  • DrawMode = Tiled · tileMode = Continuous
  • Size (500, 7) — 가로 500 unit (영역 영역 충분 영역) · 세로 Camera 영역 영역 7 unit
  • TextureImporter:
    • Mesh Type = FullRect (Tiled 정합)
    • Wrap Mode = Repeat (반복 정합)

MCP Play 검증

항목 출력
bgActive·bgVisible true·true
bgPos·bgSize (0, 0.5, 10)·(500, 7)
bgDrawMode Tiled
A02 Icon PictoIcon_Fire

EerieVillage commit 4855811

  • 8 파일 (6 asset + Scene + bgImage1.png.meta·46/-38)
  • main push 정합 (f505d47..4855811)

후속

  • PD 영역 직접 Play 검증 — Editor Refresh + Play → 카드 영역 아이콘 영역 영역 영역 + 배경 영역 Player 이동 시 자연 스크롤·반복

엔트리 8 (신설). BT12-Dev 무한 배경 InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 (PD 지적 정정·sprite 재활용)

시각: 2026-05-10 신 세션 주체: 총괄PM 직접 (MCP 자율·~10K) 대상: 배경 영역 효율 영역 정정 유형: PD 지적 → 본 PM 자성·정정·MCP 자율 검증

PD 직접 발화

"네가 한 방식은 배경 이미지 크기를 단순히 키운거라서 너무 비효율적이지 않아? 내가 말한 건 리소스를 재활용할 수 있는 기능을 구현하라는 뜻이었어."

본 PM 자성

직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 — 단순 영역 영역 영역. 메모리·렌더 영역 비효율 영역 영역 영역. PD 의도 — sprite 재활용 reposition 패턴 영역 (Camera 영역 따라가 sprite 영역 영역 영역 영역).

정정 — InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 신규

Assets/Scripts/Background/InfiniteHorizontalBackground.cs

동작:

  • Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
    • 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite world width > Camera width)
  • LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
    • 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
  • 효율:
    • sprite 1개 (Resources 1회 영역·Texture 메모리 재사용)
    • GameObject 3개 (root + 2 사본)·Tiled 500 unit 영역 비교 영역 영역 영역 영역

Background_BgImage1 정정

항목 Before (Tiled 영역) After (재활용 영역)
DrawMode Tiled (size 500, 7) Simple (sprite default·재활용 패턴 정합)
Scale (1, 1, 1) (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
Position (0, 0.5, 10) (0, 0.5, 10) (영역 영역)
Component InfiniteHorizontalBackground 부착

MCP Play 검증

SendMessage("LateUpdate") 직접 호출 영역 reposition 발화 영역 영역:

시점 bgPos 자식 (Left·Right) 정합
Start (Camera 0) (0, 0.5, 10) (-94.02·+94.02) 3 sprite 영역
Camera (150) → SendMessage (188.04, 0.5, 10) (94.02·282.07) Camera 영역 영역 sprite 3 영역 영역

→ Player 영역 영역 영역 → Cinemachine catchup → Camera follow → InfiniteHorizontalBackground.LateUpdate 영역 자동 reposition.

EerieVillage commit a6e168e

  • 3 파일 (InfiniteHorizontalBackground.cs + meta + Scene·131/-20)
  • main push 정합 (4855811..a6e168e)

관련 규칙·자산

  • C2 근본 해결 (Tiled size 단순 키움 영역 X·sprite 재활용 reposition 패턴)
  • C5·C44 정직성·팩트 우선 (PD 지적 자성·MCP 직접 검증)
  • C44 팩트 우선 (LateUpdate SendMessage 영역 reposition 발화 직접 검증)

후속

  • PD 영역 직접 Play 검증 — Player 좌·우 이동 → 배경 영역 자연 스크롤·sprite 재활용 영역 영역 영역