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BT12-MVP-A Phase 2-B B+C — Claude Desktop Unity MCP 위임 의뢰서

작성: 총괄PM (BurningTimes 본 worktree·great-meitner-e16aee) 일자: 2026-05-08 대상: Claude Desktop dev-team-lead (또는 Sonnet) — Unity MCP 자동화 호출 주체 환경: PD PC (E:/EerieVillage Unity Editor 실행 + MCP for Unity 연동) 근거: BurningTimes commit 259390f 후속·PD 직접 발화 (2026-05-08·본 worktree 대화로그 엔트리 11 정합):

PD 원문 (2026-05-08): "단계1은 완료되었어. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘(Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab생성 포함)" → 단계 4 PD 후속.

본 PM이 4 옵션 (E·D·F·A) 카탈로그 보고 → PD 원문: "E" (옵션 E 채택).


0. 본 의뢰 배경

BurningTimes 본 worktree (Claude Code) 영역 = Unity MCP 직접 호출 X (Claude Desktop ↔ stdio uvx ↔ MCP for Unity 전용·공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md §1.3). PD 직접 발화 결정 = 옵션 E (Claude Desktop 별도 세션 Unity MCP 위임) 채택. 본 의뢰서 = Claude Desktop 새 세션 dev-team-lead 또는 Sonnet 첨부 작업 의뢰.

산출물 외연 분리 (C36 PM 자율 외연 정합 명시):

  • PD Editor 직접 영역 = BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md (직전 commit 259390f·옵션 D). PD 채택 X = 보류 영역 (폐기 X·차기 영역 활용 가능).
  • Claude Desktop Unity MCP 영역 = 본 의뢰서 (옵션 E). PD 채택 = 본 의뢰 진행.

진행도:

  • Phase 2-A 시스템 코드 + JSON (EerieVillage 047661c)
  • Phase 2-B 코드 (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합·EerieVillage 5b2b753)
  • Phase 2-B asset 5 + meta 7 (EerieVillage 755a51c)
  • 단계 1 (PD Editor 영역 Unity Editor 준비·Asset Refresh·5 asset import 정합)
  • 단계 2 (Prefab 생성) — 본 의뢰
  • 단계 3 (Scene 통합) — 본 의뢰
  • (단계 4 = PD Play 검증 — 단계 3 완료 후)

1. 환경 사전 점검

점검 정합
Unity Editor 영역 EerieVillage 프로젝트 열림 의무
MCP for Unity v9.6.6+ 연동 정합 (mcp__unity__* 도구 호출 가능) 의무
Claude Desktop config = stdio uvx 방식 의무 (공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md §1.3 영역)
EerieVillage git pull origin main (commit 755a51c 반영) 의무
Assets/Data/SkillPlaceholders/ 5 asset import 정합 (Project 패널 표시) 검증
Console error 0건 검증

2. 단계 2 — Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab 생성

2-1. Hierarchy 구조 (28 GameObject·~30 Component)

SkillSelectionCanvas (root·Layer=UI)
├ Canvas (Render Mode=Screen Space-Overlay·Sort Order=200)
├ CanvasScaler (UI Scale Mode=Scale With Screen Size·Reference Resolution=1080×1920·Match=0.5)
├ GraphicRaycaster
├ SkillSelectionUI (Script·MyUI namespace·guid 1fa99265a1e5e354cbe04cb09a331bfc)
│
└ SkillSelectionPanel (자식)
   ├ RectTransform (Anchor=stretch-stretch·offsetMin=0,0·offsetMax=0,0)
   ├ Image (Color r:0 g:0 b:0 a:0.78·Sprite=null·반투명 검정 배경)
   │
   ├── Header (자식·RectTransform anchor=top stretch·height=120)
   │   ├ TitleText (GameObject)
   │   │  └ TextMeshProUGUI (Text="기술 선택"·Size=48·Bold·Alignment=Center·Color=white)
   │   └ CloseButton (GameObject·anchor=top right·size=80×80)
   │      ├ Button
   │      ├ Image (Sprite=null·Color white)
   │      └ TextMeshProUGUI (Text="✕"·Size=40·Center)
   │
   ├── CardArea (자식·RectTransform anchor=middle center·size=900×600)
   │   ├ HorizontalLayoutGroup (spacing=40·childAlignment=Middle Center·controlChildSize=both)
   │   ├ SkillCardSlot1 (자식·SkillCardSlot 스크립트 부착·아래 2-2 영역)
   │   ├ SkillCardSlot2 (동일)
   │   └ SkillCardSlot3 (동일)
   │
   └── Footer (자식·RectTransform anchor=bottom stretch·height=160)
       ├ PointText (GameObject)
       │  └ TextMeshProUGUI (Text="남은 포인트: 1"·Size=32·Alignment=Center·anchor=top center)
       └ ConfirmButton (GameObject·anchor=bottom center·size=300×80)
          ├ Button (interactable=false 초기)
          ├ Image (Sprite=null·Color white)
          └ TextMeshProUGUI (Text="확인"·Size=36·Center·Color=black)

2-2. SkillCardSlot 자식 영역 (3 슬롯 동일·각 8 자식)

각 SkillCardSlot GameObject 영역 SkillCardSlot 스크립트 부착 (guid 808d8feb45d3a7345bad1f13adc27895) + 자식 8개:

SkillCardSlot (root·size=280×600)
├ TopBanner (Image·anchor=top stretch·height=80·Color=Common 청록 default)
├ NameText (TextMeshProUGUI·anchor=top·offset=top 80·Text="카드명"·Size=32·Center)
├ IconArea (GameObject·anchor=middle center·size=200×200)
│  ├ GlowEffect (Image·동심원·Sprite=null·Color white·Alpha 0.5)
│  └ Icon (Image·anchor=center·size=160×160·Sprite=null)
├ LevelText (TextMeshProUGUI·anchor=middle center·offset middle 240·Text="레벨 1"·Size=24·Center)
├ DescriptionText (TextMeshProUGUI·anchor=bottom stretch·height=140·Text="효과 설명"·Size=18·Center·라인 4)
├ ClickArea (Button·anchor=stretch-stretch·offsetMin=0,0·offsetMax=0,0·전체 카드 영역)
└ HighlightFrame (Image·anchor=stretch·offsetMin=-4,-4·offsetMax=4,4·Color yellow·Active=false)

2-3. SkillSelectionUI 스크립트 영역 Inspector field 매핑 (8 field)

Field 매핑 대상
_rootPanel SkillSelectionPanel (GameObject)
_titleText Header → TitleText → TextMeshProUGUI
_closeButton Header → CloseButton → Button
_slot1 CardArea → SkillCardSlot1 (SkillCardSlot component)
_slot2 CardArea → SkillCardSlot2 (SkillCardSlot component)
_slot3 CardArea → SkillCardSlot3 (SkillCardSlot component)
_pointText Footer → PointText → TextMeshProUGUI
_confirmButton Footer → ConfirmButton → Button

2-4. SkillCardSlot 스크립트 영역 Inspector field 매핑 (각 3 슬롯·8 field)

Field 매핑 대상
_topBanner TopBanner (Image)
_nameText NameText → TextMeshProUGUI
_glowEffect IconArea → GlowEffect (Image)
_icon IconArea → Icon (Image)
_levelText LevelText → TextMeshProUGUI
_descriptionText DescriptionText → TextMeshProUGUI
_clickArea ClickArea (Button)
_highlightFrame HighlightFrame (Image)

2-5. 색상 default (PD 예시 정합·SkillCardSlot.cs:34-36)

  • Common 청록 = (0.30, 0.70, 0.70, 1.0)
  • Rare 노랑 = (0.95, 0.70, 0.25, 1.0)
  • Max 빨강 = (0.90, 0.30, 0.30, 1.0)

(런타임 영역 SkillCardSlot.Bind() 영역 rarity 영역 자동 적용 — 본 Prefab 영역 default = Common.)

2-6. Sprite placeholder 영역

현 시점 sprite asset 부재 → 다음 fallback (런타임 자동 처리):

  • 카드 배경 = Unity 기본 white sprite + 색상 변경 또는 9-slice null
  • 원형 아이콘 = Unity 기본 Knob sprite 또는 UISprite fallback (Unity Editor 영역 default sprite)
  • 동심원 빛 = sprite null → _glowEffect.enabled = false (SkillCardSlot.cs:55-59 자동)
  • Icon = {fileID: 0} reference null → _icon.enabled = false 자동

2-7. Prefab 저장

  1. Project 패널 영역 Assets/Prefabs/UI/ 영역 (디렉토리 부재 시 신규 생성)
  2. Prefab 영역 Save → Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab 정합 확증

3. 단계 3 — Scene Ingame.unity 통합

3-1. Scene 열기

  1. Project → Assets/Scenes/Ingame.unity 활성
  2. Hierarchy 영역 기존 GameObject 카탈로그 인지 (Player·Enemies·Foreground·IngameCanvas·EventSystem 등)

3-2. [LevelUpManager] GameObject 추가

  1. Hierarchy 영역 root level 신규 Empty GameObject
  2. 이름: [LevelUpManager] (대괄호 포함)
  3. Transform: position=0,0,0·rotation=0,0,0·scale=1,1,1
  4. Layer = Default

3-3. LevelUpManager 컴포넌트 부착

  1. [LevelUpManager] 영역 Add Component → LevelUpManager (guid 2d141285d4c67174b9cb24f90fcde431)
  2. Inspector 영역 field 매핑 (단계 3-5 영역 후속):
    • _pool ← (자체 또는 자식 SkillCardPlaceholderPool component)
    • _ui ← (Scene 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component)

3-4. SkillCardPlaceholderPool 컴포넌트 부착 + asset 5 등록

  1. [LevelUpManager] 영역 동일 GameObject 영역 Add Component → SkillCardPlaceholderPool (guid be25627e1168e4f48a273684368704a1)
  2. Inspector 영역 _allCards (List) 영역 5장 등록:
    • Element 0 → Assets/Data/SkillPlaceholders/A01_jineonbu.asset
    • Element 1 → Assets/Data/SkillPlaceholders/A05_hagikjin.asset
    • Element 2 → Assets/Data/SkillPlaceholders/P01_bonghwanggyeok.asset
    • Element 3 → Assets/Data/SkillPlaceholders/P12_saengmyeongkkot.asset
    • Element 4 → Assets/Data/SkillPlaceholders/AW01_cheonbugyeongmun.asset
  3. LevelUpManager _pool field → 본 Pool component drag

3-5. SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가

  1. Project → Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab Hierarchy 영역 root level drag
  2. 인스턴스 이름: SkillSelectionCanvas (자동)
  3. Prefab 영역 reference 매핑 영역 자동 정합 (단계 2-3·2-4 영역)

3-6. LevelUpManager _ui field 매핑

  1. [LevelUpManager] 선택 → Inspector → LevelUpManager component
  2. _ui field → Hierarchy 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 → SkillSelectionUI component drag

3-7. Scene 저장

  1. File → Save (Ctrl+S)
  2. EerieVillage git statusAssets/Scenes/Ingame.unity (수정) + Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab(.meta) (신규) 확증

4. 검증 영역

4-1. Editor 시각 검증 (작업 직후)

  • Hierarchy 영역 [LevelUpManager] + SkillSelectionCanvas 정합 표시
  • Inspector 영역:
    • LevelUpManager _pool·_ui 정합 매핑 (Missing X)
    • SkillCardPlaceholderPool _allCards 5장 정합 (Element 0~4 모두 reference 정합)
    • SkillSelectionUI 8 field 정합 매핑 (Missing X)
    • SkillCardSlot ×3 영역 8 field 각 정합 매핑 (Missing X)
  • Console error 0건

4-2. 회귀 검증 (Phase 1 §5-1 정합)

기존 영역 영향 X 확증
Enemy 16 인스턴스 patrol 영향 X
Player 컨트롤 영향 X
Foreground·Background·Tilemap 영향 X
기존 IngameCanvas/IngameUI/IngameChoiceSkillUI 별도 root Canvas (Sort Order 분리·충돌 X)
EventSystem 영향 X
BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 영향 X
BT7-Dev 자동 발동 Time.timeScale=0 영역 검증 = 단계 4 PD Play 영역

(단계 4 PD Play 검증 = 본 의뢰 영역 외 — 단계 3 완료 후 PD 직접 진행.)


5. 산출물 commit·push 영역

5-1. EerieVillage 영역 commit (Claude Desktop dev-team-lead 또는 PM 영역)

cd E:/EerieVillage
git status --short
# 예상 영역:
# M  Assets/Scenes/Ingame.unity
# A  Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab
# A  Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab.meta
# A  Assets/Prefabs/UI.meta (디렉토리 신규 시)

git add Assets/Prefabs/UI Assets/Prefabs/UI.meta Assets/Scenes/Ingame.unity
git commit -m "BT12-MVP-A Phase 2-B B+C: SkillSelectionCanvas.prefab + Scene Ingame 통합

- SkillSelectionCanvas.prefab 신규 (28 GameObject·3 SkillCardSlot·field 18+8×3=42 매핑)
- Scene Ingame.unity 통합 ([LevelUpManager] + Pool 5 asset + Canvas 인스턴스)
- BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md 정합

C49 Phase 2 Claude Desktop 영역 Unity MCP 자동화 (PD 결정 E)
Phase 3 dev-team-lead 검증 후속 (BurningTimes 본 worktree)"

git push origin main

5-2. BurningTimes 본 worktree 영역 후속 (PM 영역)

EerieVillage commit·push 완료 후 BurningTimes 본 worktree 영역:

  • 대화로그 엔트리 추가
  • PD 지시 트래킹 BT12-MVP-A 영역 산출물 갱신
  • pm-auditor 통합 감사 + commit·push

(본 의뢰 영역 외 — Claude Desktop 영역 완료 보고 영역 본 worktree PM 영역 후속.)


6. C49 의무 — Phase 2 본 의뢰 영역

  • 본 의뢰 = Phase 2 (집행) 영역. Claude Desktop dev-team-lead 또는 Sonnet 영역 작업 주체.
  • Phase 3 (검증) = BurningTimes 본 worktree 영역 dev-team-lead 영역 후속 (Editor import 회귀·BT5-Dev/BT7-Dev 영향 검증).
  • 본 의뢰 영역 외 회귀 위험 영역 (Time.timeScale=0 영역 BT7-Dev 자동 발동) = 단계 4 PD Play 검증 영역.

7. 자료 인지 의무 (Read 선행)

자료 절대 경로
본 의뢰서 (본 파일 — Claude Desktop 새 세션 영역 첨부)
Phase 1 설계서 E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md §2·§5
PD Editor 가이드 (참고) E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md
Unity MCP 가이드 v2 E:/BurningTimes/공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md
신규 코드 (UI 2) E:/EerieVillage/Assets/Scripts/MyUI/{SkillSelectionUI,SkillCardSlot}.cs
신규 코드 (Progression 6) E:/EerieVillage/Assets/Scripts/Progression/{LevelUpManager,SkillCardPlaceholderPool,SkillCardPlaceholder,...}.cs
asset 5 + meta 5 E:/EerieVillage/Assets/Data/SkillPlaceholders/*
Scene E:/EerieVillage/Assets/Scenes/Ingame.unity

8. Unity MCP 호출 절차 권고

Claude Desktop dev-team-lead (또는 Sonnet) 영역 호출 절차 (참고·실제 도구명·인자 영역 MCP for Unity v9.6.6+ 정합):

8-1. Prefab 생성 (단계 2)

  1. manage_asset → 신규 Prefab 빈 생성 (Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab)
  2. manage_gameobject → Prefab 영역 root + Canvas + CanvasScaler + GraphicRaycaster + SkillSelectionUI component 부착
  3. manage_gameobject → SkillSelectionPanel + Image + Header + CardArea + Footer 자식 추가
  4. manage_gameobject → CardArea 영역 SkillCardSlot ×3 자식 + 각 8 자식 (TopBanner·NameText·IconArea·...) 추가
  5. manage_gameobject → 각 component (Image·TextMeshProUGUI·Button·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot 스크립트) 부착
  6. manage_gameobject → field reference 매핑 (8 + 8×3 = 32 매핑)
  7. Prefab 저장

8-2. Scene 통합 (단계 3)

  1. manage_sceneIngame.unity 활성
  2. manage_gameobject → root level [LevelUpManager] GameObject 신규
  3. manage_gameobject → LevelUpManager + SkillCardPlaceholderPool component 부착
  4. manage_gameobject → Pool _allCards List 영역 5 asset reference 매핑
  5. manage_gameobject → SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 root level drag
  6. manage_gameobject → LevelUpManager _ui field → Canvas 인스턴스 SkillSelectionUI component reference
  7. Scene 저장

8-3. 검증

  1. manage_gameobject → Hierarchy 영역 read·field 매핑 검증
  2. manage_editor → Console error 0건 확증
  3. EerieVillage git status → 변경 파일 정합

9. 분량 — C50

  • Claude Desktop 영역 본 의뢰 작업 추정 = 80~150K (MCP 호출 영역 + 검증 영역).
  • 초과 시 Claude Desktop 영역 PM 보고 영역 의무.
  • BurningTimes 본 worktree 영역 의뢰서 작성 분량 ~16K (본 파일).

10. 후속 영역 (작업 완료 후 PD 영역)

  1. PD 영역 EerieVillage commit·push 정합 확증
  2. PD 영역 BurningTimes 본 worktree 영역 PM 보고 (Claude Code 영역)
  3. PM 영역 Phase 3 dev-team-lead 검증 호출 (Editor import 회귀·field 매핑 정합)
  4. PD 영역 단계 4 Play 검증 (적 처치 → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개)
  5. BT12-MVP-A 완료 아카이브 이동

본 의뢰서 = Claude Desktop 새 세션 영역 dev-team-lead 또는 Sonnet 영역 첨부 영역.

PD 영역 작업 절차:

  1. Claude Desktop 영역 새 세션 시작
  2. 본 의뢰서 파일 첨부 (E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md)
  3. Claude Desktop 영역 첫 메시지 = "이 의뢰서대로 진행해" 또는 "Unity MCP로 BT12-MVP-A Phase 2-B 단계 2·3 작업 진행"
  4. Claude Desktop dev-team-lead → Unity MCP 자동화 → Prefab + Scene 통합 + EerieVillage commit·push
  5. 완료 보고 PM (BurningTimes 본 worktree) → Phase 3 검증 후속