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| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 레벨_설계 | 스테이지_구조 | 레벨 기획자 | 2026-04-22 | v0.1 (파일럿) | EerieVillage | Phase 3-B | 05_스테이지_구조_초안.md·02_코어_루프.md·01_게임_컨셉.md·04_전투_기본_스펙.md (BT5 계승) | 레벨 설계 초안 — 수치·적 스펙은 balance-designer 이관 |
01. 스테이지 구조
1. 레벨 목표
"조선 귀신을 물리치며 점점 깊은 곳으로 파고드는 퇴마사의 여정 — 한 런에 5~10분, 반복할수록 더 멀리 닿는 구조."
2. 스테이지 구성 — 파일럿 5종
마을(허브) 기준 5개 스테이지. 각 스테이지는 독립 테마를 가지며 선형 진행(스테이지 1 → 2 → 3 → 4 → 5)한다. 보스 처치 후 마을 복귀 or 다음 스테이지 분기(02_코어_루프 §5-3 계승).
| # | 스테이지명 | 배경 테마 | 난이도 단계 | 주요 적 유형 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 황혼 고을 어귀 | 조선 마을 외곽 — 해질녘 | 입문 | 소형 잡귀 (빠른 근접) |
| 2 | 버려진 산사 | 고지대 폐사찰 — 달빛 | 초급 | 느린 강타형 요괴·원거리 경보 귀신 |
| 3 | 뼈 바위 계곡 | 깊은 계곡 협로 — 안개 | 중급 | 무리 잡귀·낙석 지형 함정 |
| 4 | 폐가·지하 창고 | 도시 외곽 폐가 — 심야 | 중상급 | 중형 엘리트 귀신·잠복형 |
| 5 | 공동묘지 심부 | 산중 묘역 — 새벽 | 상급 | 강화 엘리트·다단 패턴 |
스테이지 수 결정 근거
파일럿 3종(최소) vs 5종(적정) vs 7종(확장) 중 5종 채택. 이유: 3종은 재도전 루프에서 반복감이 너무 빨리 드러남. 7종은 파일럿 스코프 초과(보스 제작 비용). 5종으로 "이번엔 4스테이지까지 갔다"는 진척감 계단 5단 확보.
3. 공간 구조 — 단일 스테이지 3단 구성
05_스테이지_구조_초안 §3-1 계승. 모든 스테이지는 아래 템플릿 고정.
[마을 → 스테이지 입장]
│
▼
┌─────────────────────────────┐
│ 구간 1: 도입 (약 30초~1분) │ ← 빌드 시드 형성 구간
│ · 약한 잡귀 3~5기 │
│ · 평탄 플랫폼 중심 │
│ · 1~2회 레벨업 예상 │
│ · 지형 트릭: 짧은 점프 1회 │
└────────────┬────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────┐
│ 구간 2: 전개 (약 2~4분) │ ← 빌드 확장 + 아이템 기회
│ · 중간 강도 적 2~4기 │
│ · 엘리트 1기 (스테이지 2+) │
│ · 점프 퍼즐 1~2개 │
│ · 2~3회 레벨업 예상 │
│ · 아이템 드롭 기회 1~2회 │
│ · 지형 트릭: 낙하·고저차 │
└────────────┬────────────────┘
│
▼ [후방 차단 — 되돌아갈 수 없음]
┌─────────────────────────────┐
│ 구간 3: 보스 아레나 (1~3분) │ ← 빌드 검증
│ · 고정 카메라 전환 │
│ · 보스 1종 (2~3 페이즈) │
│ · 아레나 지형: 발판·장애물 │
│ · 처치 후 보상 + 분기 선택 │
└─────────────────────────────┘
│ │
▼ ▼
[마을 복귀] [다음 스테이지]
횡스크롤 길이 목표 (플레이 시간 기반)
| 스테이지 | 총 목표 시간 | 구간 1 | 구간 2 | 구간 3(보스) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5분 | 40초 | 2분 | 2분 20초 |
| 2~3 | 6~7분 | 50초 | 3분 | 2분 30초 |
| 4~5 | 8~10분 | 1분 | 4분 | 3분 |
캐주얼 로그라이크 목표 5~10분/런 (01_게임_컨셉 §5-1) 기준. 구간 1은 짧고 빠르게 — 재도전 시 반복 심리 피로 완화 (05 §5 계승).
4. 동선 설계
4-1. 메인 경로
오른쪽 방향 선형 진행. 적을 처치하며 우측으로 이동. 보스 방 진입 트리거는 특정 지점 도달(문·계단·협로 등 세계관 오브젝트 활용).
4-2. 서브 경로 (구간 2 한정)
구간 2에 고저차 분기 1개. 상단 루트(점프 필요·아이템 보상 확률 높음) vs 하단 루트(안전·적 밀도 낮음). 선택 자체가 재미.
4-3. 숨겨진 경로 — 파일럿 제한
파일럿에서는 숨겨진 경로 없음. 인지 부담 최소화 우선. Phase 3-C에서 탐험 보상(숨겨진 방·특수 아이템) 검토.
5. 자동 생성 vs 수동 배치 판정
결론: 파일럿 전체 수동 배치 + 구간 2 적 배치 소규모 셔플.
- 05_스테이지_구조_초안 §7-1에서 "완전 랜덤 프로시저럴 맵 기각" 계승.
- 플랫폼 지형·보스 아레나·진행 트리거는 수동 배치 고정.
- 구간 2 적 배치만 소규모 셔플(등장 위치 2~3곳 중 1곳 랜덤)으로 반복감 완화.
- 전면 프로시저럴: 학습 곡선·제작 비용 과다, 기각 유지.
6. 체크포인트·회복 지점
라이프 1 전제 — 별도 체크포인트 없음.
- 02_코어_루프 §7-1 "체크포인트 기각" 계승. 한 런 단일 세션 유지.
- i-frame (피격 후 무적 시간 400~800ms)이 유일한 보조 장치 (04_전투_기본_스펙 §3-2 계승).
- 구간 2 내 일시적 실드 카드는 balance-designer 영역 — 본 문서는 "있을 수 있다"는 여지만 표시.
- 회복 지점 지형: 안전 플랫폼(적 없음·정지 가능) 구간 2 중반 1곳 배치. 심리적 숨 고르기 제공. 아이템 획득·카드 교체 UI 활성화 여지(UX-designer 확인 필요).
7. 페이싱 곡선
긴장도
▲
5 │ ████ 보스(페이즈 2~3)
4 │ ████ ████
3 │ ████ ████ ████ ████
2 │ ████ ████ ████
1 │ ████
└─────────────────────────────────────→ 진행
입장 구간1 이동 구간2 이동 보스방
(적조우) (엘리트)
- 입장~구간 1: 낮은 긴장. 빠른 첫 레벨업 → "쌓기" 시작의 쾌감.
- 구간 2 전반: 점프 퍼즐·중간 적으로 긴장 상승. 아이템 드롭 → 선택의 즐거움.
- 구간 2 중반 안전 구간: 짧은 이완. 숨 고르기.
- 구간 2 후반 엘리트: 긴장 재상승. 보스 예고.
- 보스방 진입: 후방 차단 → 긴장 정점. 페이즈 전환마다 갱신.
- 보스 처치: 해소 + 분기 선택 긴장(마을 vs 다음).
8. 사용 컨텐츠 (컨텐츠·밸런스 기획자 이관)
8-1. 몬스터 (content-designer 확정 요청)
- 스테이지 1: 빠른 근접 잡귀 1종 (소형), 투척 원거리 잡귀 1종 (약)
- 스테이지 2: 느린 강타형 요괴 1종, 경보 원거리 귀신 1종
- 스테이지 3: 무리형 잡귀 2종 변형, 낙석 지형 연계 몬스터 1종
- 스테이지 4: 중형 엘리트 귀신 1종 (신규), 잠복형 1종
- 스테이지 5: 강화 엘리트 2종 (4의 상위 버전)
- 수치·AI 패턴: balance-designer + content-designer 이관
8-2. 아이템 (balance-designer 확정 요청)
- 구간 2 드롭 아이템: 파츠 1개 슬롯 제약 (02_코어_루프 §2 계승)
- 드롭 빈도·가치: balance-designer 이관
8-3. 지형 기믹 (개발팀 확인 필요)
- 낙하 함정 (스테이지 3 계곡 — 즉사 vs 대미지 판정)
- 발판(이동 플랫폼) 타이밍 점프
- 상세 구현 가능 여부: 개발팀 C11 판단 이관
9. 난이도
- 추천 플레이어 수준: 스테이지 1은 첫 런 0회차, 스테이지 5는 특성 5+ 누적 후 도달 기대
- 체크포인트 간격: 없음 (라이프 1 전제). 사망 = 마을 복귀 전체.
- 수치 난이도 레버: 적 수·적 강도·점프 퍼즐 정밀도·보스 페이즈 수 — balance-designer 이관 (05 §4-3 계승)
10. 기각안
- "스테이지 3종 파일럿 최소 구성" — 기각. 3종은 재도전 시 반복감 노출이 너무 빠름. 5단 진척 계단이 "더 멀리"의 로그라이크 동기를 형성하는 최소 단위.
- "스테이지 중간 분기·분기 맵 구조" — 기각. 05 §7-1 기각안 계승. 파일럿 스코프 초과, Phase 3-C 재검토.
- "구간 2 완전 랜덤 배치" — 기각. 완전 랜덤은 레벨 의도 붕괴 위험. 소규모 셔플(적 등장 위치)로 반복감 완화. 지형은 수동 고정.
- "보스 방 후 자동 회복 아이템 지급" — 기각. 라이프 1 긴장 원칙 훼손. 보상은 카드·아이템 획득으로 한정. 보스 방 진입 전 "안전 구간"으로 심리적 준비 대체.
11. 열린 이슈
| 이슈 | 이관 대상 | 우선순위 |
|---|---|---|
| 스테이지 1~5 수치 (적 수·강도·레벨업 경험치) | balance-designer | 높음 |
| 몬스터 종류·AI 패턴·스펙 | content-designer | 높음 |
| 낙하 함정 즉사 vs 대미지 판정 | PD 결정 + 개발팀 | 높음 |
| 2단 점프 도입 여부 | PD 결정 (04 §4-1 계승) | 중간 |
| 구간 2 아이템 드롭 빈도·종류 | balance-designer | 중간 |
| 안전 플랫폼 내 UX 인터랙션 범위 | ux-designer | 중간 |
| 보스 네이밍·외형 확정 | narrative-designer (02_보스_네이밍.md) | 높음 |
| 숨겨진 방·탐험 보상 도입 시점 | Phase 3-C 보류 | 낮음 |
12. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 파일럿 초기 레벨 설계 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 레벨 기획자 |