BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/01_세계관_SOT.md

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type: 세계관_SOT scope: narrative author: narrative-designer date: 2026-04-22 version: v0.1 (Phase 3-B 골격) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3-B data_source: BT6-Plan PD 지시 + 01_게임_컨셉.md (v0.1) 계승 status: 골격 확정 — 로어 상세·이벤트 스크립트·컷씬 대본은 Phase 3-C 이관

01. 세계관 SOT

본 문서는 EerieVillage 세계관의 단일 SOT(Single Source of Truth)다. 보스 네이밍·마을 컨셉·스킬 카드 텍스트·NPC 대사 등 모든 내러티브 산출물은 이 문서의 세계관 규칙에 정합해야 한다. 구체 대사·이벤트·컷씬 스크립트는 Phase 3-C에서 별도 문서로 확장한다.


1. 한 줄 설정 (Log line)

"저승과 이승의 경계가 허물어진 조선 어느 고을에서, 혼자인 퇴마사는 오늘도 죽고 오늘도 다시 일어선다."


2. 배경 시대·지역·톤

2-1. 시대

  • 조선 후기 (가상 역사) — "요괴 성행기"
  • 공식 역사와 분기된 가상 시대. "모종의 사건으로 이승과 저승의 문이 균열"된 세계.
  • 구체 연호·왕 이름 명시 금지 — 역사 오류 리스크 차단. "어느 해 가을"·"역병이 돌던 그해" 등 모호한 시간 표현 사용.
  • 재미 근거: 역사 고증 의무를 벗어나 창작 자유를 확보하면서도 조선 민속의 시각 언어(한복·기와·솟대·장승)는 그대로 활용. 타겟 유저(20~40대 한국·동아시아)의 익숙한 미감과 생소한 설정이 결합하여 "알 것 같은데 새로운" 설화 호기심(재미 축 3 보조) 자극.

2-2. 지역

  • "기묘한 고을" — 이름 없는 경계 마을
  • 이승에도 저승에도 완전히 속하지 않는 경계 공간. 고을 바깥은 짙은 안개로 막혀 있어 주민들이 나가지 못함.
  • 지형 다양성: 마을 인근에 산신이 머무는 , 원혼이 쌓인 무덤 골짜기, 수신이 깃든 , 버려진 관아 등 — 각각 스테이지 테마가 됨. (상세 배치는 Phase 3-B level-designer)

2-3. 톤앤매너 기준

영역 비중 구체 기준
해학·캐주얼 60% 요괴가 허당스러운 이유로 등장, 주민 대사에 과장·익살 허용, 보스 처치 대사 유머 허용
민속·신비 30% 설화 원전 어휘 활용, 시각 연출의 이질감(낯선 귀신 형상)은 유지
진지·공포 10% 배경 분위기 텍스처(어두운 조명·음향)에 한정. 플레이어가 직접 보는 고어·신체 훼손 금지

금지 표현: 혈흔 상세 묘사, 고어 이미지, 저주 성인 내용, 실존 종교 직접 폄하.


3. 퇴마 체계 — "사방신 결계법"

3-1. 설정 원칙

  • 무속(샤머니즘)을 중심 뼈대로, 불교·유교·도교 어휘를 장식 층위로 활용.
  • 이유: 한국 민속의 체험적 중심은 무속이며, 불교(부적)·유교(제례)·도교(부적 술식)는 실제 조선 민간신앙에서 혼합 사용됨. 설화 호기심(재미 축 3)을 극대화하려면 단일 체계보다 혼합이 유리.

3-2. 작동 원리

  • 퇴마사는 "신들린(접신)" 상태를 스스로 제어하는 능력자. 수호신의 힘을 빌려 싸움.
  • 스킬 카드 = 퇴마 술식: 각 카드는 특정 신격(산신·수신·화신 등)의 힘을 단편적으로 빌리는 행위. 카드 픽 = 어떤 신의 힘에 더 의지하는가의 빌드 선택.
  • 죽음과 부활: 퇴마사는 고을이 존재하는 한 이승으로 귀환한다. "완전한 죽음 없이 기억만 일부 지워진 채 되돌아오는" 설정 → 로그라이크 사망-복귀 루프의 내러티브 정당화.
  • 특성 = 신탁(神託): 마을에서 쌓이는 특성은 신들이 퇴마사에게 남긴 흔적. 죽어도 신탁은 사라지지 않는다.

3-3. 금기 (이 세계에 "없는 것")

  1. 총포·화약 무기 — 조선 민속 설화 언어와 어울리지 않음
  2. 서양식 악마·십자가·성수 — 세계관 오염 방지
  3. 완전한 저승 여행 — 플레이어는 경계 마을 바깥으로 나가지 못함 (설정 내 이유 제공)
  4. 절대 선신·절대 악신 이분법 — 모든 귀신·요괴는 "원한·욕심"이 쌓인 것이지 순수 악이 아님 (설화 원전 존중)

4. 주인공 정체성

  • 명칭: "퇴마사" (고유 이름은 Phase 3-C 대본 단계에서 결정 — 유저 자기투영 여지 보존)
  • 계보: 대대로 이 고을을 지키던 무격(巫覡) 가문의 마지막 후손. 스승은 이미 이 싸움에서 목숨을 잃었고, 혼자서 고을을 지키고 있다.
  • 능력 기반: 신 접신 + 부적 술식. 몸이 신의 그릇이 되어 힘을 빌리는 방식.
  • 캐릭터 아크 골격: "무력한 고독" → "반복 속의 단련" → "(가능하면) 고을을 해방". 아크 상세는 Phase 3-C 이관.

5. 적대 세력 — 귀신·요괴 카테고리 (조선 설화 기반)

카테고리 설명 예시 개체 스테이지 배치 방향
원혼(怨魂) 억울하게 죽어 원한이 굳은 인간 혼령 처녀귀신, 수사(水死)귀신 마을 주변, 무덤 골짜기
요괴(妖怪) 오래된 사물·동물이 기이해진 존재 구미호, 달걀귀신, 도깨비 산길, 폐가
신수(神獸) 변질 신성한 존재가 오염·타락한 형태 이무기(용이 되지 못한 뱀), 불가사리 강변, 보스 방
저승 사자류 이승에 묶인 저승 관리직 존재 저승사자 탈주형, 어둑시니 후반 스테이지

톤 주의: 일반 적은 약간 허당스러운 외형 허용 (캐주얼 비중 60%). 보스만 위압감 있게 설계.


6. 시리즈화 가능성 설계

  • 세계 확장 여지: 이번 작에서는 "기묘한 고을 1구역"만 탐색. "경계 균열의 원인"은 미해결로 남겨 속편 훅 제공.
  • 주인공 가변성: 퇴마사 계보 설정으로 "다른 시대의 후손 퇴마사"를 2편 주인공으로 교체 가능.
  • 지역 확장: 조선 8도 각 지역의 설화·신격 차이로 스테이지 테마 무한 확장 가능 (제주 해녀 설화, 함경도 호랑이 설화 등).
  • 신격 시스템 확장: 1편의 "수호신 4종" 체계를 2편에서 12신장 체계로 확장하는 플랜 보관.

7. 기각안

기각안 1 — 조선 고증형 리얼 세계관 (기각)

완전 역사 고증(실제 왕 이름·연호·관직명 전부 사용) 방향. 기각 사유: 역사 오류 리스크가 높고, 고증 의무가 창작 자유를 제한함. 캐주얼 로그라이크 타겟 유저에게 "역사 공부" 느낌은 재미 축 3(설화 호기심)이 아닌 학습 부담으로 인식될 위험. 가상 역사 "요괴 성행기"로 대체.

기각안 2 — 불교 중심 단일 퇴마 체계 (기각)

사찰·불화·불경 중심으로 퇴마 체계를 단일화하는 방향. 기각 사유: 불교 단일 체계는 시각 언어가 절 배경으로 쏠려 마을·산·강 등 다양한 스테이지 테마 구성이 어려움. 무속 중심 혼합 체계가 조선 민간신앙 실태에도 더 정합하며, 스킬 카드 다양성 확보에 유리.

기각안 3 — 퇴마사 이름 고정 (기각)

퇴마사의 이름을 "김이현" 등으로 Phase 3-B에서 확정하는 방향. 기각 사유: 유저가 주인공에 자기투영하는 경험을 보호하기 위해 이름 지정은 최대한 미룸. Hades(자그레우스)처럼 고유 이름이 스토리 충실도를 높이는 경우는 Phase 3-C 대본 단계에서 재검토.


8. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 골격 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B narrative-designer

Phase 3-C 이관 항목: 퇴마사 고유 이름 확정, 주인공 캐릭터 아크 상세, NPC 개인 사연 로어, 이벤트·컷씬 스크립트, 보스 격파 대사 전문.

방향 전환 이력 참조: 방향전환 히스토리 아카이브