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Phase 0~1: 앵커 포인트 기본 전투 프레임 시뮬레이션 v1

분석일: 2026-04-13 앵커 조건: Stage1 / PC6001 / 성장0 / 장비0 / 인장0 / 카드0


1. 앵커 PC 스탯 (PC6001 기본값)

스탯 비고
최소 공격력 1
최대 공격력 4 평균 2.5
공격 쿨타임 2.4초
치명타 확률 2.6% 거의 무의미
치명타 피해량 150%
HP 58
보호막 6 유효 HP = 64
회피(근접) 5
회피(원거리) 5
공격 타입 Melee 근접

PC 기본 DPS = avg_ATK / cooltime = 2.5 / 2.4 ≈ 1.04 DPS (치명타 보정: ×1.013 → 1.05 DPS — 2.6%에서는 무시해도 될 수준)


2. Stage1 등장 몬스터 스탯

일반 몬스터 (9종)

ID 타입 HP 보호막 유효HP ATK(Min~Max) 쿨타임 DPS EXP
11001 근접 6 0 6 1~2 1.6s 0.94 2
11002 근접 6 0 6 1~3 1.9s 1.05 2
11003 근접 8 0 8 2~4 1.5s 2.00 2
11007 원거리 5 0 5 2~4 2.7s 1.11 2
14001 근접 6 0 6 2~3 2.0s 1.25 2
14002 근접 6 0 6 2~3 1.9s 1.32 2
14003 원거리 8 0 8 3~5 2.1s 1.90 2
14013 근접 6 0 6 2~3 2.1s 1.19 2
14014 근접 11 0 11 2~7 2.2s 2.05 4

일반 몬스터 평균: HP 6.9, DPS 1.31, EXP 2.2

보스 (2종)

ID 타입 HP 보호막 유효HP ATK 쿨타임 DPS EXP
10001 보스(원거리) 20 15 35 4~6 2.3s 2.17 17
10002 보스(근접) 33 23 56 6~8 1.9s 3.68 20

3. 기본 전투 시뮬레이션 (카드 0장)

시나리오: PC vs 일반 몬스터 1마리

지표
PC → 몬스터 TTK 6 / 1.05 ≈ 5.7초
몬스터 → PC DPS ~1.3
PC 잔여 HP (전투 후) 64 - (1.3 × 5.7) ≈ 56.6 (-7.4)

→ 1마리당 HP 약 12% 소모. 안정적.

시나리오: PC vs 일반 몬스터 4마리 (전열2 + 후열2 가정)

단계 상황 시간 PC HP
시작 4마리 동시 공격 (합산 DPS ≈ 4.9) 0s 64
전열 1마리 처치 6HP / 1.05 DPS = 5.7s 5.7s 64 - 28 = 36
전열 2마리 처치 +5.7s 11.4s 36 - 19 = 17
후열 1마리 처치 +4.8s (5HP) 16.2s 17 - 12 = 5
후열 2마리 처치 +4.8s 21.0s 5 - 12 = -7

⚠️ 카드 0장, 터치 방어 미사용 시: 4마리 노드에서 사망 위험

터치 방어 사용 시 (피해 50% 감소)

단계 시간 PC HP
전열 2마리 처치 11.4s 64 - 28 = 36
후열 2마리 처치 21.0s 36 - 18 = 18

터치 방어 100% 활용 시 생존 가능 (HP 18 잔여)

시나리오: PC vs 보스 10001 (원거리, 유효HP 35)

지표
TTK 35 / 1.05 = 33.3초
보스 DPS → PC 2.17 (터치 방어 시 1.09)
PC 잔여 HP 64 - (1.09 × 33.3) = 27.7

→ 터치 방어 활용 시 생존 가능하지만 여유 없음.

시나리오: PC vs 보스 10002 (근접, 유효HP 56)

지표
TTK 56 / 1.05 = 53.3초
보스 DPS → PC 3.68 (터치 방어 시 1.84)
PC 잔여 HP 64 - (1.84 × 53.3) = -34

⚠️ 보스 10002는 카드 0장으로 절대 클리어 불가. 의도된 설계라면 OK (Stage1_4 보스이므로 몇 레벨업 후 도전하는 구조).


4. 레벨업·카드 획득 페이스 추정

Stage1 일반 노드 경험치 수급

  • 일반 몬스터 평균 EXP: 2.2
  • 4마리 노드 1개 ≈ EXP 8.8
  • Lv1→2 필요: 3 EXP → 첫 노드 도중 레벨업 (카드 1장 선택)
  • Lv2→3 필요: 7 EXP → 노드 1~2개 사이 레벨업
  • Lv3→4 필요: 14 EXP → 노드 2개 정도

Stage1 전체 카드 획득 추정

  • Stage1은 4개 서브맵 (Stage1_1 ~ Stage1_4)
  • 각 맵에 노드 10~20개 (CreateMapConfig 설정)
  • 1개 서브맵 기준 전투 노드 약 8~15개 (랜덤 패턴에 따라 변동)
  • 1개 서브맵에서 획득 가능 EXP ≈ 70~130
  • BattleLevelUp 기준 Lv1→Lv10 필요 EXP = 423

Stage1 서브맵 1개에서 약 Lv 7~9 도달카드 6~8장 획득 → Stage1 전체(4개 서브맵)를 다 돌면 레벨 상한(20) 도달 가능


5. 팀장 판단 — Phase 0~1 진단 결과

양호한 점

  1. 일반 몬스터 1마리 TTK(5.7초): 빠르고 경쾌함. 목표에 부합.
  2. 레벨업 페이스: 첫 노드에서 바로 레벨업 → 카드 선택 경험이 빠르게 시작됨. Balatro류 게임에 적합.
  3. 보스 차별화: 일반 몬스터 대비 보스의 유효 HP가 5~9배 → 보스전의 긴장감이 자연스럽게 발생.

⚠️ 확인 필요한 점

  1. 4마리 노드 생존성: 카드 0장에서 4마리 노드는 터치 방어 없이 사망. 이게 "터치 방어를 자연스럽게 배우게 하는" 설계 의도라면 OK. 아니라면 초반 몬스터 DPS or 수 조정 필요.
  2. 보스 10002(근접, 유효HP 56): 카드 0장 + 터치 방어로도 사망. Stage1_4 보스이므로 그 전 노드에서 카드 5~6장은 획득한 상태일 텐데, 카드 5~6장(G1)이 충분한 전투력 보충을 주는지 Phase 2에서 검증 필요.
  3. 노드당 몬스터 수: MonsterPatternList의 실제 배치(전열/후열/대기열 비율)를 아직 상세 분석하지 않았음. 이 분석이 TTK 시뮬레이션의 정확도를 크게 좌우함.

🔜 Phase 2에서 할 일

  1. G1 카드 5장 보유 상태에서 동일 시뮬레이션 반복 → "카드의 체감"을 수치로 확인
  2. MonsterPatternList 상세 분석 → 실제 노드당 전열/후열/대기열 배치
  3. 터치 방어 시스템의 정확한 작동 방식 확인 (사용자에게 질문 or 코드 분석)

6. 사용자에게 확인 요청

Q-P1. 카드 0장 상태에서 4마리 노드가 "터치 방어 없이는 위험"한 현재 상태는 의도된 건가요? (= 터치 방어를 초반에 자연스럽게 가르치기 위한 설계?)

Q-P2. 터치 방어의 정확한 메커닉을 알려주시면 시뮬레이션 정확도가 올라갑니다:

  • 터치 1회 = 다음 공격 1회 피해 50% 감소인가요?
  • 터치 유지 중 계속 50% 감소인가요?
  • 쿨다운이 있나요?