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26 KiB

수상한 잡화점 - 전체 테이블 감사 v1

작성일: 2026-04-13 | 소스: D:/NerdNavis/.../Export/*.json


1. 테이블별 요약

1-1. 전투 기본 (PC vs 몬스터)

PCList.json (5 entries)

PC 기본 스탯. 시뮬레이션의 출발점.

PC ATK Min ATK Max CT(s) Cri(%) CriDmg(%) HP Shield Avoid_M(%) Avoid_R(%) Type
6001 1 4 2.4 2.6 150 58 6 5 5 Melee
6002 2 4 2.7 3.1 150 28 18 10 10 Range
6003 1 2 2.4 3.3 130 27 12 9 9 Melee
6004 2 3 2.5 2.8 150 19 46 6 6 Range
6005 2 4 2.6 3.2 150 42 8 8 8 Melee

특이사항: 6001은 HP형(58), 6004는 Shield형(46), 6002는 균형형. 6003은 전체 스탯 최저이나 CriRate 최고(3.3%).

MonsterList.json (248 entries)

몬스터 4개 그룹. 시뮬레이션 시 스테이지별 적 스탯 근거.

그룹 HP 범위 Shield 범위 ATK 범위 CT 범위
1xxxx (일반) 183 5~1757 (avg 147) 0~5395 (avg 115) 1~566 0.8~3.7
2xxxx (특수) 5 50~1250 (avg 535) 0 (전원) 6~116 1.6
7xxxxx (Area7) 24 20~1654 (avg 572) 0~1975 (avg 674) 4~379 1.4~3.0
8xxxxx (Area8) 36 45~1749 (avg 660) 50~1633 (avg 395) 4~379 1.4~3.0
  • e_MonsterType: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range
  • n_Specificity1~4: 전투 패턴에서 해당 몬스터를 등장 그룹으로 연결

GlobalValue.json (22 entries)

전투 관련 전역변수 전체 목록:

Key Value 설명
ReviveTime_byDefeatUI 0.5 부활 시 무적 시간(s)
FrontMonster_ProjectileSpeed 35 전열 투사체 속도
BackMonster_ProjectileSpeed 45 후열 투사체 속도
PC_ProjectileSpeed 40 PC 투사체 속도
DungeonMovement_DefaultTime 2.5 탐험 이동 기본 시간(s)
CampFire_Default_HP 5 캠프파이어 기본 HP 회복
CampFire_Default_Gold 10 캠프파이어 기본 골드
CampFire_Default_EXP 5 캠프파이어 기본 EXP
ProductDiscountUnitRate 10 상인 할인율 단위(10%)
CardGrade_Weight_1 1000 G1 카드 등장 가중치
CardGrade_Weight_2 300 G2 카드 등장 가중치
CardGrade_Weight_3 150 G3 카드 등장 가중치
CardGrade_Weight_4 50 G4 카드 등장 가중치
CardGrade_Weight_5 10 G5 카드 등장 가중치
CardGachaSoul 300 카드 뽑기 소울 비용
ShinyMonsterGoldRate 1.5 빛나는 몬스터 골드 배율
DeathGrowUp_Rate 0.2 거대화 1회 비율
DeathGrowUp_RateMax 2 거대화 한계 비율
TreasureChest_ForceOpen_Rate 0.25 보물상자 강제 오픈 확률
Gacha_Seal_Normal_Soul 100 인장 일반 뽑기 소울
Gacha_Seal_Advanced_Soul 300 인장 고급 뽑기 소울
CatGoodsShopItemCount 4 잡화점 아이템 수

PCDefence / PCDefence_Mul 키: 존재하지 않음. GlobalValue에 방어력 관련 키가 전혀 없다. 데미지 감소는 코드 또는 장비 세트효과(ReduceDmg)에서만 처리되는 것으로 보임.


1-2. 스테이지 구성

CreateMapConfig.json (123 entries)

Stage1_1 ~ Stage21_4 + Stage99_1(테스트). 모든 스테이지가 동일한 노드 확률 구조를 공유함.

필드 일반 스테이지 값 Stage99(테스트)
f_Monster 80 80
n_MobNodeMin/Max 10/20 6/10
f_BuffDebuff 2.3 0
f_CampFire 16.2 100
f_Merchant 1 0
f_Treasure 1.5 100
f_NPC 3 0
f_Mine 5 0
f_TwoWay 1 0
f_Nothing 1 10
f_Random 20 20

시뮬레이션 핵심: 일반 스테이지는 전부 동일한 노드 확률. 차이는 n_AppearMonsterGroup(등장 몬스터 풀)과 s_MonsterPattern(사용 패턴 ID)만 다름.

RandomPatternConfig.json (30 entries)

Random 노드 내부의 서브타입 분배. ID 1~30, 각각 다른 비율.

  • 기본 구조: n_NothingRate(4400~6000) > n_MonsterRate(2800~4200) > n_MineRate(300~500) > n_BuffDebuffRate(200~900)
  • 상인/NPC/보물은 희귀 (30~600)
  • n_MonsterLimitCount: 14~18, n_BuffDebuffLimitCount: 2~4

MonsterPatternList.json (101 entries)

패턴별 몬스터 수(min/max), 전열/중열/대기열 Melee/Range/Fixed 가중치.

  • n_MonsterMin: 전부 1, n_MonsterMax: 전부 3
  • e_AppearType: 전부 "Mix"
  • 전열(Front)에 Melee 가중치 높음, 후열(Back)에 Range 가중치 높음

ApprearMonsterPattern.json (753 entries)

n_AppearMonserGroup -> n_MonsterID + n_AppearRate. CreateMapConfig의 n_AppearMonsterGroup과 연결.


1-3. 카드 시스템

CardList.json (311 cards)

등급 분포: G1=112, G2=73, G3=51, G4=43, G5=32

카드 가중치 기반 등장 확률:

  • G1: 1000/1510 = 66.2%
  • G2: 300/1510 = 19.9%
  • G3: 150/1510 = 9.9%
  • G4: 50/1510 = 3.3%
  • G5: 10/1510 = 0.66%

e_LvUpType 분포:

LvUpType 의미
Use_LvUpValue1_To_Value1 107 val1 직접 증가
Use_LvUpValue1_To_Value2 89 val2 직접 증가
Heal_Multi 74 힐 배율 증가
Use_LvUpValue1_To_Value3 15 val3 직접 증가
Use_LvUpValue1_To_ProjectileCount 11 투사체 수 증가
Heal_Mul 12 힐 배수
GetGold 3 골드 획득

1-4. 성장 시스템

BattleLevelUp.json (20 levels, 인게임)

Lv 필요 EXP 누적 EXP
1 3 3
5 32 78
10 97 423
15 194 1186
20 0 (MAX) 2222

PCLevelUp.json (20 levels, 아웃게임)

BattleLevelUp과 완전 동일한 곡선 (3, 7, 14, 22, 32 ... 300, 총 2222).

PCEvolution.json (30 entries = 5 PC x 6 stars)

PC6001 진화별 스탯 증분:

Star ATK MaxHP MaxShield HitRate
1 +1 +3 +1 +2
2 +2 +6 +2 +3
3 +4 +10 +4 +4
4 +7 +15 +7 +5
5 +10 +22 +10 +6
6 +15 +30 +15 +8

PCEvolutionMax.json (9 entries)

최대 진화 이후 추가 랜덤 스탯 획득 풀:

Stat Value Rate
Attack_Min +1 3%
Attack_Max +1 6%
MaxHP +1 35%
MaxShield +1 25%
HitRate +1 3%
Avoid_Melee +0.1% 5%
Avoid_Range +0.1% 5%
Cri +0.1% 3%
CriDmg +1% 15%

PCAwakening.json (1225 entries = 5 PC x ~245 nodes)

PC6001 기준 245개 노드, Step 1~138.

전투력 직결 노드 (Stat_ADD):

스탯 Step 6까지 Step 12까지 Step 25까지 비고
MaxHP +9 +9 +18 주요 생존
MaxShield +9 +9 +18 주요 생존
Attack_Max +5 +5 +5
Attack_Min 0 0 +5 Step 24 해금
CriDmg 0 +0.25 +0.25
Avoid_Melee 0 +0.005 +0.005
Avoid_Range 0 +0.005 +0.005
Cri 0 +0.005 +0.005
AttackCoolTimeMul 0 0 +0.05 Step 13 해금
HitRate 0 0 +5 Step 19 해금

핵심 비전투 노드:

노드 Step val (maxLv시) 설명
LvUpHeal 6 1 (maxLv=1) 레벨업 시 HP 1 회복
CampHeal_Add 6 2+4=6 (maxLv=5) 캠프 HP 회복 +6
CampHeal 12 3 (maxLv=1) 캠프 HP 회복 +3
CampGold 3 해금만 캠프 골드 추가 획득
CampGold_Add 5 5+8=13 (maxLv=5) 캠프 골드 +13
Open_Sanctuary_Heal 5 해금 회복의 성소 해금
Sanctuary_Heal_Up 8 5+8=13 (maxLv=5) 성소 회복량 +13
SpringHeal_Add 15 1+4=5 (maxLv=5) 샘 회복 +5

장비 슬롯 해금 순서: Glove(Step 4) -> Boots(Step 10) -> SubWeapon(Step 16) -> Ring(Step 22) -> Necklace(Step 28)

소울 비용: Step 6까지 295, Step 12까지 617, Step 25까지 1427, Step 50까지 3227, 만각성(138) 11509

PCUniqueAwakening.json (20 entries = 5 PC x 4 slots)

PC별 고유 각성 4종. PC6001 기준:

Slot 해금Step 타입 기본값 LvUp당 효과
1 1 PC1_UniqueAwakening1 0 +1/+1 ATK Min, Max 증가 (기본 각성)
2 8 PC1_UniqueAwakening2 10%/0.3 +0.02/+0.05 원거리 회피 2% + 피격 시 반격 5%
3 15 PC1_UniqueAwakening3 20%/0.5 +0.015/+0.1 근접 회피 1.5% + 근접 피격 시 데미지 10%
4 22 PC1_UniqueAwakening4 1%/0.2 +0.01/+0.05 크리티컬 1% + 낙뢰 5%

1-5. 장비/인장

EquipmentList.json (166 entries)

  • e_EquipmentType: Weapon, Glove, Boots, SubWeapon, Ring, Necklace
  • n_Grade: 1~6 (최대 6성)
  • 옵션: n_MainOtion1/2 (메인), n_SubOtion1~4 (서브) -> StatusOptionSet ID 참조
  • n_SubOptionCount: Grade 1=0, Grade 2=1, Grade 3~4=2~3, Grade 5~6=3~4

EquipmentSetOption.json (5 sets)

Set 2세트 효과 4세트 효과 6세트 효과
1 MaxHP_Mul +10% 카드 1015 부여 ReduceDmg 15%
2 Cri +5% 카드 1070 부여 카드 3002 부여
3 AttackCoolTimeMul +10% 카드 1010 부여 카드 3026 부여
4 카드 1112 부여 카드 1039 부여 카드 3039 부여
5 카드 1065 부여 AddResurrection +1 카드 3011 부여

강화 배율 (n_IncreaseMainStatSet): 2세트=x1, 3=x3, 4=x5, 5=x7, 6=x10

EquipmentUpgrade.json (6 entries)

Grade MaxLv MainStat_Mul SubStat_Mul 비용재화
1 3 x2 x1 골드 100+100/lv
2 3 x4 x1 골드 250+250/lv
3 5 x6 x1 골드 500+500/lv
4 5 x8 x1 소울 10+10/lv
5 9 x10 x1 소울 25+25/lv
6 9 x12 x1 소울 50+50/lv

SealList.json (60 entries = 12 types x 5 stars)

인장 12종, 각 1~5성. 이중 효과(Effect1 + Effect2).

인장 타입 원소 Effect1 (5성) Effect2 (5성)
20101 Magic Dark MagicMissileDmg +8 DarkMissileDmg +20%
20102 Reaper Dark CorpseExplosion +20% LifeSteal +8
20103 Lightning Water ElectricShock +8 Thunder +20%
20104 Flame Fire Meteor +50% Fireball +35%
20105 Holy Light HolyDamage +5 ShieldBonus +25%
20106 Blade Earth RockBlade +35% ArrowRain +35%
20107 Pierce Wind DoomRay +50% PiercingLightning +35%
20108 AoE Water Blizzard +50% MysticExplosion +35%
20109 Heal Light HealBonus +5 MaxLife +25%
20110 Haste Wind AttackSpeed +15% PhantomSpear +35%
20111 Critical Fire CritChance +5% CritDamage +25%
20112 Sacrifice Earth GoldGain +15% ExpGain +15%

StatusOptionSet.json (984 entries)

장비/카드/버프의 실제 수치를 정의하는 마스터 테이블. 시뮬레이션에서 장비 효과를 역추적할 때 필수.

  • e_StatusConditionsType: PC_DefaultAttack_Add, Poison, PC_Evasion_All, HitCriticalRate_Add 등
  • e_Stat1/e_Stat2: Attack_Min, Attack_Max, MaxHP, Avoid_Melee 등
  • s_DefaultStatValuePara1/2 + s_UpgradeStatValuePara1/2: 기본값 + 레벨당 증분

1-6. 이벤트/보상 노드

BuffPatternConfig.json (20 entries)

버프/디버프 노드에서 등장하는 효과. 10 버프 + 10 디버프.

BuffOptionID 효과 유지 Rate
21001 HP 회복 (1~10 랜덤) 일회성 100
21002 Shield 회복 (1~10 랜덤) 일회성 100
21003 독 (10s, 1dmg/tick) 일회성 100
21004 전투 발생 일회성 100
21005 최대 HP +10% 유지 100
21006 최대 HP -10% 유지 100
21007 최대 Shield +10% 유지 100
21008 최대 Shield -10% 유지 100
21009 공격력 +10% 유지 50
21010 공격력 -10% 유지 50
21011 회피율 +10% 유지 100
21012 회피율 -10% 유지 100
21013 명중률 +10 유지 100
21014 명중률 -10 유지 100
21015 크리티컬 +10% 유지 100
21016 크리티컬 -10% 유지 100
21017 크리 데미지 +30% 유지 100
21018 크리 데미지 -30% 유지 100
21019 공격 속도 +15% 유지 100
21020 공격 속도 -15% 유지 100

공격력 버프/디버프만 Rate=50 (반 확률), 나머지 100.

SanctuaryConfig.json (12 entries)

성소 9종 + 샘 3종.

성소 (각성으로 해금):

타입 효과 해금 Step
Sanctuary_Heal HP/Shield 전체 회복 5
Sanctuary_LvUp 레벨업 +1 15
Sanctuary_Resurrection 부활 추가 (HP/Shield 20% 회복) 25
Sanctuary_Skill 스킬 카드 랜덤 1장 획득 35
Sanctuary_Knowledge EXP 획득량 x2 버프 45
Sanctuary_Money 골드 획득량 x2 버프 54
Sanctuary_Soul 소울 +10 64
Sanctuary_Gold 골드 +25 73
Sanctuary_Immune 무적 10초 83

샘 (항상 등장, Mine 노드) - 동일 가중치(100):

타입 효과
Spring_Heal HP 1~10 랜덤 회복
Spring_Exp EXP +15
Spring_Shield Shield 1~10 랜덤 회복

TreasureBoxConfig.json (25 entries)

보물상자 5등급, 각 5개 변형(잠금률 0~40%, 미믹률 0~1%).

  • 등급 1~5 보상: RewardRandomBag ID 91001~91005 참조
  • 미믹 전투 몬스터: 20001~20005

MerchantConfig.json (72 entries)

상인 노드. Good/Bad 타입, Grade 1~2.

  • 판매가 할인: f_MerchantSaleMin=30%, f_MerchantSaleMax=70%
  • 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27
  • 판매 아이템 풀: n_ProductItemID -> RewardRandomBag

NPCConfig.json (109 entries)

NPC 이벤트 노드. Good 타입, Grade 1~2.

  • 요청 아이템(n_NPCRequestItemID=99999) -> 보상(n_NPCRewardID=98888)
  • 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27

1-7. 재화/경제

ItemList.json (225 entries)

ID 이름 타입 비고
101 캐시 Goods 프리미엄 재화
201 골드 Goods 기본 재화
301 소울 Goods 각성/장비 재화
401 회복 포션 Goods 골드 1000으로 구매
501 경험치 Goods
601~603 진화석 Goods PC별
3010101+ 장비 Equipment

RewardRandomBag.json (1342 entries)

보상 풀 마스터. n_DropIndex별로 아이템 드랍률+수량 정의.

  • 91001(보물상자 G1): 골드 10~1000 (가중치 기반) + 장비 G1 (300 rate each)
  • 각 DropIndex가 ItemID + DropRate + DropCountMin/Max 조합

2. PC6001 기준 성장 곡선

기본 스탯 (Lv1, 1성, 각성 0)

  • ATK: 1~4 | CT: 2.4s | Cri: 2.6% | CriDmg: 150%
  • HP: 58 | Shield: 6 | Avoid: 5%/5%

진화 6성 도달 시 (각성 0)

  • ATK: 1+15=16 ~ 4+15=19 | HitRate: +8
  • HP: 58+30=88 | Shield: 6+15=21

각성 Step 6 (초기 각성)

  • ATK_Max: +5 -> 24 | HP: +9 -> 97 | Shield: +9 -> 30
  • 해금: LvUpHeal(Lv업 시 HP+1), CampHeal_Add(캠프 HP+6)
  • 소울 비용: 295

각성 Step 12 (초중반)

  • 추가: CriDmg +0.25(25%), Avoid_M +0.5%, Avoid_R +0.5%, Cri +0.5%
  • 해금: CampHeal +3
  • 소울 누적: 617

각성 Step 25 (중반)

  • ATK_Min: +5, HitRate: +5, AttackCoolTimeMul: +5%
  • HP: +18 -> 106 | Shield: +18 -> 39
  • 해금: Sanctuary_Resurrection, 장비 5슬롯 전부 오픈
  • 소울 누적: 1427

만각성 (Step 138) - 참고용

  • 수치가 Step 39 이후부터 "%"가 포함된 값이 혼재(예: MaxHP "500%")
  • 주의: 고스텝 각성 노드의 s_Value에 "%"가 붙은 항목은 절대값이 아닌 배율 증가로 해석해야 함
  • 실제 시뮬레이션에서는 Step 25~50 범위가 현실적인 플레이 범위

3. 카드 효과 분류표 (G1 112장 기준)

시뮬레이션용 카테고리 분류

A. 힐/생존 카드 (36장, 32.1%)

서브 카테고리 대표 카드 평균 val1
직접 힐 (HP 회복) 18 HealOnLevelUp(7), HealOnBackKill(5), FirstAttackHeals(5) ~4.5 HP
포션 관련 5 AddPotion(+1), CampRechargePotion(+1), CampFillEmptyPotion(+1) -
라이프스틸 4 LifeStealOnDodge(2), LifeStealOnBackAttack(3) ~2.5 HP
Shield 회복 6 LevelUpRecoverShield(5), KillCountRecoverFullShield(10) ~6 Shield
풀힐/조건부 3 InstantFullHeal, FullRecoverAtFountain -

B. 보호막/방어 카드 (11장, 9.8%)

서브 카테고리 대표 카드 평균 val1
Shield 증가 4 MaxShieldUpOnSkillGain(+4), MaxShieldUpOnLevelUp(+4) +4 Shield
Shield 복구 4 ShieldOnRangedDodge(6), MissRestoreShield(9) ~6 Shield
특수 방어 3 NoSimultaneousHpShieldLoss, FullShieldIfHpLowAndShieldZero -

C. MaxHP/MaxShield 영구 증가 (2장, 1.8%)

카드 val1 LvUp당
MaxHpPlusOnFountain +2 +1/lv
MaxHpUpOnLevelUp +4 +1/lv

D. 데미지 직접 기여 (24장, 21.4%)

서브 카테고리 대표 카드 평균 기여
ATK 증가 2 AddMaxAttack(+2), AddMinAttack(+1) +1.5 ATK
투사체/광역 8 FireMagicMissiles(4발), MagicMissile(4발) 4발 투사체
조건부 대미지 8 FirstAttack(300%), ThirdCritDamage(300%) ~200% 보너스
성스러운 피해 6 HolyDamageOnMeleeHit(1), EnemySpawnHolyDamage(1) ~2 Holy

E. 회피/생존 패시브 (14장, 12.5%)

서브 카테고리 대표 카드
회피 트리거 6 DodgeNextNAttacks(7), MaxDodgeWhenHpBelow
회피 시 반격 5 ReflectOnRangedDodge, LightningToBackOnMeleeDodge
Miss 기반 3 MissCastLightning, MissHolyDamage

F. 크리티컬 (4장, 3.6%)

카드 효과
AddCriDmg CriDmg +100%
ThirdCritDamage 3번째 크리 시 300% 추가
XpGainOnCritKill 크리킬 시 경험치 150%
CastReaperOnNthCrit 10번째 크리 시 사신 소환

G. CC/상태이상 (7장, 6.3%)

카드 효과
StunAllEnemiesOnLevelUp 레벨업 시 전체 스턴 6s
StunAllMeleeEnemies 전체 근접 스턴
CurseEnemiesOnBattlefield 저주 2 스택
EnemySpawnStunChance 등장 시 20% 스턴 8.5s

H. 캠프/이벤트 강화 (6장, 5.4%)

  • GainGoldOnSanctuaryFind(+10), ShockDamageOnGoldDrop(+8)
  • FountainGivesXp(+5exp), GoldDropChanceUp(+30%)
  • LevelUpOnCampFind, LootChestGivesHealAndXp

I. 유틸리티/기타 (8장, 7.1%)

  • AddHitRate(+5), InstantSkillReroll, NextLevelGainHeroOrLegendSkill
  • ElectricShockOnConsecutiveHits, ThunderOnFifthHit

DPS 기여도 요약

평균 G1 카드 1장의 전투 기여도 (전투당 기대값 추정):

  • 힐 카드: ~4 HP 회복/전투 (생존 기여)
  • DPS 카드: ~2~4 추가 대미지/전투 (직접 DPS)
  • Shield 카드: ~5 Shield 보전 (간접 생존)
  • CC 카드: 3~6초 적 행동 봉쇄 (간접 DPS)

4. 비전투 노드 효과

캠프파이어 (f_CampFire = 16.2 가중치)

  • 기본: HP +5, Gold +10, EXP +5 (GlobalValue)
  • 각성 CampHeal: +3(Step12), CampHeal_Add: +6(Step6 maxLv)
  • 각성 0 기준 캠프 1회: HP 5 회복, EXP 5, 골드 10
  • 각성 Step 12 기준: HP 14 회복, EXP 5, 골드 10+

성소/샘 (Mine 노드, f_Mine = 5 가중치)

샘 (해금 불필요, 항상 등장):

  • HP 1~10 랜덤 / EXP +15 / Shield 1~10 랜덤 (1/3 확률)
  • 기대값: HP ~3.7 또는 EXP 15 또는 Shield ~3.7

성소 (각성 해금 필요):

  • Sanctuary_Heal(Step 5): 전체 회복 - 생존력 최대 기여
  • Sanctuary_LvUp(Step 15): 레벨업 +1 - DPS/생존 양쪽 기여
  • Sanctuary_Resurrection(Step 25): 부활 추가 - 런 안정성 급상승
  • 이후 성소: 경제/유틸리티 위주

버프/디버프 노드 (f_BuffDebuff = 2.3 가중치)

  • 10 버프 + 10 디버프, 동일 가중치 (공격력만 50:50)
  • 기대값: 50% 확률로 버프 획득
  • 유지형 버프: MaxHP/Shield +/-10%, Avoid +/-10%, Cri +/-10%, CriDmg +/-30%, AtkSpd +/-15%
  • 일회성: HP/Shield 1~10 회복, 독(10s), 전투 발생

보물상자 (f_Treasure = 1.5 가중치)

  • 잠금률 0~40% (등급별), 미믹률 0~1%
  • 보상: 골드 10~1000(가중치), 장비 드랍

상인 (f_Merchant = 1 가중치)

  • 할인 30~70%
  • 판매 품목: RewardRandomBag 기반

NPC (f_NPC = 3 가중치)

  • 아이템 교환 구조 (요청 -> 보상)
  • 훔치기 가능 (보너스 10~27)

5. 빠진 데이터 목록

GlobalValue에 없는 키

  1. PCDefence / PCDefence_Mul - 존재하지 않음. 방어력/데미지 감소 공식이 GlobalValue에 정의되어 있지 않다.
  2. DamageFormula 관련 키 - 데미지 계산 공식(ATK - DEF, 또는 배율 기반)의 정의가 없음. 코드에서만 확인 가능.
  3. ShieldAbsorb_Rate - 보호막이 데미지의 몇 %를 흡수하는지 정의 없음.
  4. HitRate_Formula - 명중률 계산 공식 (HitRate vs Avoid 관계) 정의 없음.
  5. Cri_Formula - 크리티컬 확률 계산 공식 정의 없음.
  6. PotionHeal_Base - 포션 기본 회복량 정의 없음 (코드 하드코딩 추정).
  7. MonsterEXP_Base - 몬스터별 EXP 드랍량. MonsterList에 n_RewardExp 필드 있으나 실제 수치 확인 필요.
  8. MonsterGold_Formula - 몬스터별 골드 드랍(f_GoldDropRate + s_RewardGold).
  9. BattleLevelUp 보상 - 레벨업 시 HP 회복량, 카드 선택 수 등이 테이블에 없음.
  10. MaxPotion_Default - PC 기본 포션 수. PCList에 없고, 코드에서만 확인 가능.

코드에서만 확인 가능한 수치

  1. 데미지 공식: ATK(Min~Max 랜덤) -> 크리티컬 판정 -> 명중/회피 판정 -> Shield 흡수 -> HP 피해. 각 단계의 정확한 계산식은 코드 확인 필요.
  2. Shield 메커니즘: Shield가 HP보다 먼저 소모되는지, 동시에 깎이는지 (G1_NoSimultaneousHpShieldLoss 카드로 보아 기본은 동시 소모 추정).
  3. HitRate - Avoid 공식: HitRate가 절대값(정수), Avoid가 소수점(%)인 것으로 보아 별도 공식 존재 추정.
  4. 투사체 피해 공식: 카드/인장의 투사체가 ATK 기반인지 독립 고정 피해인지 불명.
  5. 카드 레벨업 조건: 인게임 레벨업 시 카드 선택 로직 (3장 중 1장? 확률?).
  6. 인게임 레벨업 시 스탯 보너스: BattleLevelUp.json에 EXP 테이블만 있고, 레벨당 ATK/HP 증가치가 없음. 코드에서 확인 필요.
  7. 전투 타이머: 전투 제한 시간 존재 여부.
  8. 거대화 메커니즘: DeathGrowUp_Rate(0.2) / DeathGrowUp_RateMax(2) - 죽은 적이 커지는 시스템의 정확한 작동 방식.

테이블 간 연결 관계 (누락 가능성)

  1. StatusOptionSet -> 장비 옵션 ID: EquipmentList의 n_MainOtion1/2, n_SubOtion1~4 값이 StatusOptionSet의 n_StatusID와 매핑. 장비별 실제 수치는 StatusOptionSet에서 역추적해야 함.
  2. RewardRandomBag -> 실제 보상: NPCConfig(98888), MerchantConfig(90000~93000), TreasureBoxConfig(91001~91005) 등의 보상 풀이 RewardRandomBag에 정의됨.
  3. PCSpecificity.json: 파일이 존재하나 분석 미포함. PC별 특성 정의 가능성.
  4. StatusConditionsList.json: 상태이상 조건 목록. 시뮬레이션에서 CC 효과 정확도에 필요.
  5. WorldMapConfig.json: 월드맵 구성. 스테이지 진행 순서/해금 조건.

시뮬레이션에 필요하지만 테이블에 없는 핵심 파라미터

파라미터 필요 이유 추정 소스
기본 포션 수/회복량 생존 시뮬 기초 코드
데미지 공식 DPS 계산 기초 코드
Shield 우선 흡수 비율 실효 HP 계산 코드
인게임 레벨업 스탯 보너스 런 중반 전투력 코드
카드 선택 장 수 빌드 확률 코드
전투 시 몬스터 등장 간격 DPS 레이스 타이밍 코드+MonsterPatternList
원소 상성 배율 6003 Wind>Light>Earth 코드

부록: 핵심 파일 경로

D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/
  PCList.json              - PC 기본 스탯 (5)
  MonsterList.json         - 몬스터 스탯 (248)
  GlobalValue.json         - 전역변수 (22)
  CreateMapConfig.json     - 스테이지 맵 설정 (123)
  RandomPatternConfig.json - 랜덤 노드 비율 (30)
  MonsterPatternList.json  - 몬스터 배치 패턴 (101)
  ApprearMonsterPattern.json - 몬스터 등장 그룹 (753)
  CardList.json            - 카드 전체 (311)
  BattleLevelUp.json       - 인게임 레벨 곡선 (20)
  PCLevelUp.json           - 아웃게임 레벨 곡선 (20)
  PCEvolution.json         - 진화 스탯 (30)
  PCEvolutionMax.json      - 최대 진화 랜덤 (9)
  PCAwakening.json         - 각성 트리 (1225)
  PCUniqueAwakening.json   - 고유 각성 (20)
  EquipmentList.json       - 장비 (166)
  EquipmentSetOption.json  - 세트 효과 (5)
  EquipmentUpgrade.json    - 장비 강화 (6)
  SealList.json            - 인장 (60)
  StatusOptionSet.json     - 상태 효과 수치 (984)
  BuffPatternConfig.json   - 버프/디버프 노드 (20)
  SanctuaryConfig.json     - 성소/샘 (12)
  TreasureBoxConfig.json   - 보물상자 (25)
  MerchantConfig.json      - 상인 (72)
  NPCConfig.json           - NPC 이벤트 (109)
  ItemList.json            - 아이템/재화 (225)
  RewardRandomBag.json     - 보상 풀 (1342)

변경 이력 (P16 산출물 추적성)

표준 포맷 (2026-04-17 도입): 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 테이블 감사 결과·Export 목록·스탯 범위 판정이 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append. 필드 설명: 변경 필드 = 어떤 테이블·감사 항목인가 / 이전값→이후값 = 구체 감사 결과 변화 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 / 관련 PD 지시# = 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md의 해당 #

일시 변경자 변경 필드 이전값→이후값 재미 근거 관련 PD 지시#
2026-04-17 기획팀장 변경 이력 테이블 섹션 신설 - → 기존 상태 확정 산출물 추적성 확보 (P16), 테이블 구조 변경 추적 가능 본 작업 (팀장 재량 진행 승인)