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BT12-MVP-A Phase 2-B B+C — Claude Desktop Unity MCP 위임 의뢰서
작성: 총괄PM (BurningTimes 본 worktree·great-meitner-e16aee)
일자: 2026-05-08
대상: Claude Desktop dev-team-lead (또는 Sonnet) — Unity MCP 자동화 호출 주체
환경: PD PC (E:/EerieVillage Unity Editor 실행 + MCP for Unity 연동)
근거: BurningTimes commit 259390f 후속·PD 직접 발화 (2026-05-08·본 worktree 대화로그 엔트리 11 정합):
PD 원문 (2026-05-08): "단계1은 완료되었어. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘(Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab생성 포함)" → 단계 4 PD 후속.
본 PM이 4 옵션 (E·D·F·A) 카탈로그 보고 → PD 원문: "E" (옵션 E 채택).
0. 본 의뢰 배경
BurningTimes 본 worktree (Claude Code) 영역 = Unity MCP 직접 호출 X (Claude Desktop ↔ stdio uvx ↔ MCP for Unity 전용·공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md §1.3). PD 직접 발화 결정 = 옵션 E (Claude Desktop 별도 세션 Unity MCP 위임) 채택. 본 의뢰서 = Claude Desktop 새 세션 dev-team-lead 또는 Sonnet 첨부 작업 의뢰.
산출물 외연 분리 (C36 PM 자율 외연 정합 명시):
- PD Editor 직접 영역 =
BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md(직전 commit259390f·옵션 D). PD 채택 X = 보류 영역 (폐기 X·차기 영역 활용 가능). - Claude Desktop Unity MCP 영역 = 본 의뢰서 (옵션 E). PD 채택 = 본 의뢰 진행.
진행도:
- ✅ Phase 2-A 시스템 코드 + JSON (EerieVillage
047661c) - ✅ Phase 2-B 코드 (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합·EerieVillage
5b2b753) - ✅ Phase 2-B asset 5 + meta 7 (EerieVillage
755a51c) - ✅ 단계 1 (PD Editor 영역 Unity Editor 준비·Asset Refresh·5 asset import 정합)
- ❌ 단계 2 (Prefab 생성) — 본 의뢰
- ❌ 단계 3 (Scene 통합) — 본 의뢰
- (단계 4 = PD Play 검증 — 단계 3 완료 후)
1. 환경 사전 점검
| 점검 | 정합 |
|---|---|
| Unity Editor 영역 EerieVillage 프로젝트 열림 | 의무 |
MCP for Unity v9.6.6+ 연동 정합 (mcp__unity__* 도구 호출 가능) |
의무 |
| Claude Desktop config = stdio uvx 방식 | 의무 (공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md §1.3 영역) |
EerieVillage git pull origin main (commit 755a51c 반영) |
의무 |
Assets/Data/SkillPlaceholders/ 5 asset import 정합 (Project 패널 표시) |
검증 |
| Console error 0건 | 검증 |
2. 단계 2 — Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab 생성
2-1. Hierarchy 구조 (28 GameObject·~30 Component)
SkillSelectionCanvas (root·Layer=UI)
├ Canvas (Render Mode=Screen Space-Overlay·Sort Order=200)
├ CanvasScaler (UI Scale Mode=Scale With Screen Size·Reference Resolution=1080×1920·Match=0.5)
├ GraphicRaycaster
├ SkillSelectionUI (Script·MyUI namespace·guid 1fa99265a1e5e354cbe04cb09a331bfc)
│
└ SkillSelectionPanel (자식)
├ RectTransform (Anchor=stretch-stretch·offsetMin=0,0·offsetMax=0,0)
├ Image (Color r:0 g:0 b:0 a:0.78·Sprite=null·반투명 검정 배경)
│
├── Header (자식·RectTransform anchor=top stretch·height=120)
│ ├ TitleText (GameObject)
│ │ └ TextMeshProUGUI (Text="기술 선택"·Size=48·Bold·Alignment=Center·Color=white)
│ └ CloseButton (GameObject·anchor=top right·size=80×80)
│ ├ Button
│ ├ Image (Sprite=null·Color white)
│ └ TextMeshProUGUI (Text="✕"·Size=40·Center)
│
├── CardArea (자식·RectTransform anchor=middle center·size=900×600)
│ ├ HorizontalLayoutGroup (spacing=40·childAlignment=Middle Center·controlChildSize=both)
│ ├ SkillCardSlot1 (자식·SkillCardSlot 스크립트 부착·아래 2-2 영역)
│ ├ SkillCardSlot2 (동일)
│ └ SkillCardSlot3 (동일)
│
└── Footer (자식·RectTransform anchor=bottom stretch·height=160)
├ PointText (GameObject)
│ └ TextMeshProUGUI (Text="남은 포인트: 1"·Size=32·Alignment=Center·anchor=top center)
└ ConfirmButton (GameObject·anchor=bottom center·size=300×80)
├ Button (interactable=false 초기)
├ Image (Sprite=null·Color white)
└ TextMeshProUGUI (Text="확인"·Size=36·Center·Color=black)
2-2. SkillCardSlot 자식 영역 (3 슬롯 동일·각 8 자식)
각 SkillCardSlot GameObject 영역 SkillCardSlot 스크립트 부착 (guid 808d8feb45d3a7345bad1f13adc27895) + 자식 8개:
SkillCardSlot (root·size=280×600)
├ TopBanner (Image·anchor=top stretch·height=80·Color=Common 청록 default)
├ NameText (TextMeshProUGUI·anchor=top·offset=top 80·Text="카드명"·Size=32·Center)
├ IconArea (GameObject·anchor=middle center·size=200×200)
│ ├ GlowEffect (Image·동심원·Sprite=null·Color white·Alpha 0.5)
│ └ Icon (Image·anchor=center·size=160×160·Sprite=null)
├ LevelText (TextMeshProUGUI·anchor=middle center·offset middle 240·Text="레벨 1"·Size=24·Center)
├ DescriptionText (TextMeshProUGUI·anchor=bottom stretch·height=140·Text="효과 설명"·Size=18·Center·라인 4)
├ ClickArea (Button·anchor=stretch-stretch·offsetMin=0,0·offsetMax=0,0·전체 카드 영역)
└ HighlightFrame (Image·anchor=stretch·offsetMin=-4,-4·offsetMax=4,4·Color yellow·Active=false)
2-3. SkillSelectionUI 스크립트 영역 Inspector field 매핑 (8 field)
| Field | 매핑 대상 |
|---|---|
_rootPanel |
SkillSelectionPanel (GameObject) |
_titleText |
Header → TitleText → TextMeshProUGUI |
_closeButton |
Header → CloseButton → Button |
_slot1 |
CardArea → SkillCardSlot1 (SkillCardSlot component) |
_slot2 |
CardArea → SkillCardSlot2 (SkillCardSlot component) |
_slot3 |
CardArea → SkillCardSlot3 (SkillCardSlot component) |
_pointText |
Footer → PointText → TextMeshProUGUI |
_confirmButton |
Footer → ConfirmButton → Button |
2-4. SkillCardSlot 스크립트 영역 Inspector field 매핑 (각 3 슬롯·8 field)
| Field | 매핑 대상 |
|---|---|
_topBanner |
TopBanner (Image) |
_nameText |
NameText → TextMeshProUGUI |
_glowEffect |
IconArea → GlowEffect (Image) |
_icon |
IconArea → Icon (Image) |
_levelText |
LevelText → TextMeshProUGUI |
_descriptionText |
DescriptionText → TextMeshProUGUI |
_clickArea |
ClickArea (Button) |
_highlightFrame |
HighlightFrame (Image) |
2-5. 색상 default (PD 예시 정합·SkillCardSlot.cs:34-36)
- Common 청록 = (0.30, 0.70, 0.70, 1.0)
- Rare 노랑 = (0.95, 0.70, 0.25, 1.0)
- Max 빨강 = (0.90, 0.30, 0.30, 1.0)
(런타임 영역 SkillCardSlot.Bind() 영역 rarity 영역 자동 적용 — 본 Prefab 영역 default = Common.)
2-6. Sprite placeholder 영역
현 시점 sprite asset 부재 → 다음 fallback (런타임 자동 처리):
- 카드 배경 = Unity 기본 white sprite + 색상 변경 또는 9-slice null
- 원형 아이콘 = Unity 기본
Knobsprite 또는UISpritefallback (Unity Editor 영역 default sprite) - 동심원 빛 = sprite null →
_glowEffect.enabled = false(SkillCardSlot.cs:55-59 자동) - Icon =
{fileID: 0}reference null →_icon.enabled = false자동
2-7. Prefab 저장
- Project 패널 영역
Assets/Prefabs/UI/영역 (디렉토리 부재 시 신규 생성) - Prefab 영역 Save →
Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab정합 확증
3. 단계 3 — Scene Ingame.unity 통합
3-1. Scene 열기
- Project →
Assets/Scenes/Ingame.unity활성 - Hierarchy 영역 기존 GameObject 카탈로그 인지 (Player·Enemies·Foreground·IngameCanvas·EventSystem 등)
3-2. [LevelUpManager] GameObject 추가
- Hierarchy 영역 root level 신규 Empty GameObject
- 이름:
[LevelUpManager](대괄호 포함) - Transform: position=0,0,0·rotation=0,0,0·scale=1,1,1
- Layer = Default
3-3. LevelUpManager 컴포넌트 부착
[LevelUpManager]영역 Add Component →LevelUpManager(guid2d141285d4c67174b9cb24f90fcde431)- Inspector 영역 field 매핑 (단계 3-5 영역 후속):
_pool← (자체 또는 자식 SkillCardPlaceholderPool component)_ui← (Scene 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component)
3-4. SkillCardPlaceholderPool 컴포넌트 부착 + asset 5 등록
[LevelUpManager]영역 동일 GameObject 영역 Add Component →SkillCardPlaceholderPool(guidbe25627e1168e4f48a273684368704a1)- Inspector 영역
_allCards(List) 영역 5장 등록:- Element 0 →
Assets/Data/SkillPlaceholders/A01_jineonbu.asset - Element 1 →
Assets/Data/SkillPlaceholders/A05_hagikjin.asset - Element 2 →
Assets/Data/SkillPlaceholders/P01_bonghwanggyeok.asset - Element 3 →
Assets/Data/SkillPlaceholders/P12_saengmyeongkkot.asset - Element 4 →
Assets/Data/SkillPlaceholders/AW01_cheonbugyeongmun.asset
- Element 0 →
- LevelUpManager
_poolfield → 본 Pool component drag
3-5. SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가
- Project →
Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefabHierarchy 영역 root level drag - 인스턴스 이름:
SkillSelectionCanvas(자동) - Prefab 영역 reference 매핑 영역 자동 정합 (단계 2-3·2-4 영역)
3-6. LevelUpManager _ui field 매핑
[LevelUpManager]선택 → Inspector → LevelUpManager component_uifield → Hierarchy 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 → SkillSelectionUI component drag
3-7. Scene 저장
- File → Save (Ctrl+S)
- EerieVillage
git status→Assets/Scenes/Ingame.unity(수정) +Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab(.meta) (신규) 확증
4. 검증 영역
4-1. Editor 시각 검증 (작업 직후)
- Hierarchy 영역
[LevelUpManager]+ SkillSelectionCanvas 정합 표시 - Inspector 영역:
- LevelUpManager
_pool·_ui정합 매핑 (Missing X) - SkillCardPlaceholderPool
_allCards5장 정합 (Element 0~4 모두 reference 정합) - SkillSelectionUI 8 field 정합 매핑 (Missing X)
- SkillCardSlot ×3 영역 8 field 각 정합 매핑 (Missing X)
- LevelUpManager
- Console error 0건
4-2. 회귀 검증 (Phase 1 §5-1 정합)
| 기존 영역 | 영향 X 확증 |
|---|---|
| Enemy 16 인스턴스 patrol | 영향 X |
| Player 컨트롤 | 영향 X |
| Foreground·Background·Tilemap | 영향 X |
| 기존 IngameCanvas/IngameUI/IngameChoiceSkillUI | 별도 root Canvas (Sort Order 분리·충돌 X) |
| EventSystem | 영향 X |
| BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 | 영향 X |
| BT7-Dev 자동 발동 | Time.timeScale=0 영역 검증 = 단계 4 PD Play 영역 |
(단계 4 PD Play 검증 = 본 의뢰 영역 외 — 단계 3 완료 후 PD 직접 진행.)
5. 산출물 commit·push 영역
5-1. EerieVillage 영역 commit (Claude Desktop dev-team-lead 또는 PM 영역)
cd E:/EerieVillage
git status --short
# 예상 영역:
# M Assets/Scenes/Ingame.unity
# A Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab
# A Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab.meta
# A Assets/Prefabs/UI.meta (디렉토리 신규 시)
git add Assets/Prefabs/UI Assets/Prefabs/UI.meta Assets/Scenes/Ingame.unity
git commit -m "BT12-MVP-A Phase 2-B B+C: SkillSelectionCanvas.prefab + Scene Ingame 통합
- SkillSelectionCanvas.prefab 신규 (28 GameObject·3 SkillCardSlot·field 18+8×3=42 매핑)
- Scene Ingame.unity 통합 ([LevelUpManager] + Pool 5 asset + Canvas 인스턴스)
- BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md 정합
C49 Phase 2 Claude Desktop 영역 Unity MCP 자동화 (PD 결정 E)
Phase 3 dev-team-lead 검증 후속 (BurningTimes 본 worktree)"
git push origin main
5-2. BurningTimes 본 worktree 영역 후속 (PM 영역)
EerieVillage commit·push 완료 후 BurningTimes 본 worktree 영역:
- 대화로그 엔트리 추가
- PD 지시 트래킹 BT12-MVP-A 영역 산출물 갱신
- pm-auditor 통합 감사 + commit·push
(본 의뢰 영역 외 — Claude Desktop 영역 완료 보고 영역 본 worktree PM 영역 후속.)
6. C49 의무 — Phase 2 본 의뢰 영역
- 본 의뢰 = Phase 2 (집행) 영역. Claude Desktop dev-team-lead 또는 Sonnet 영역 작업 주체.
- Phase 3 (검증) = BurningTimes 본 worktree 영역 dev-team-lead 영역 후속 (Editor import 회귀·BT5-Dev/BT7-Dev 영향 검증).
- 본 의뢰 영역 외 회귀 위험 영역 (Time.timeScale=0 영역 BT7-Dev 자동 발동) = 단계 4 PD Play 검증 영역.
7. 자료 인지 의무 (Read 선행)
| 자료 | 절대 경로 |
|---|---|
| 본 의뢰서 | (본 파일 — Claude Desktop 새 세션 영역 첨부) |
| Phase 1 설계서 | E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md §2·§5 |
| PD Editor 가이드 (참고) | E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md |
| Unity MCP 가이드 v2 | E:/BurningTimes/공유/조직공지/2026-04-22_Unity_MCP_연동_표준_워크플로우_v2.md |
| 신규 코드 (UI 2) | E:/EerieVillage/Assets/Scripts/MyUI/{SkillSelectionUI,SkillCardSlot}.cs |
| 신규 코드 (Progression 6) | E:/EerieVillage/Assets/Scripts/Progression/{LevelUpManager,SkillCardPlaceholderPool,SkillCardPlaceholder,...}.cs |
| asset 5 + meta 5 | E:/EerieVillage/Assets/Data/SkillPlaceholders/* |
| Scene | E:/EerieVillage/Assets/Scenes/Ingame.unity |
8. Unity MCP 호출 절차 권고
Claude Desktop dev-team-lead (또는 Sonnet) 영역 호출 절차 (참고·실제 도구명·인자 영역 MCP for Unity v9.6.6+ 정합):
8-1. Prefab 생성 (단계 2)
manage_asset→ 신규 Prefab 빈 생성 (Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab)manage_gameobject→ Prefab 영역 root + Canvas + CanvasScaler + GraphicRaycaster + SkillSelectionUI component 부착manage_gameobject→ SkillSelectionPanel + Image + Header + CardArea + Footer 자식 추가manage_gameobject→ CardArea 영역 SkillCardSlot ×3 자식 + 각 8 자식 (TopBanner·NameText·IconArea·...) 추가manage_gameobject→ 각 component (Image·TextMeshProUGUI·Button·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot 스크립트) 부착manage_gameobject→ field reference 매핑 (8 + 8×3 = 32 매핑)- Prefab 저장
8-2. Scene 통합 (단계 3)
manage_scene→Ingame.unity활성manage_gameobject→ root level[LevelUpManager]GameObject 신규manage_gameobject→ LevelUpManager + SkillCardPlaceholderPool component 부착manage_gameobject→ Pool_allCardsList 영역 5 asset reference 매핑manage_gameobject→ SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 root level dragmanage_gameobject→ LevelUpManager_uifield → Canvas 인스턴스 SkillSelectionUI component reference- Scene 저장
8-3. 검증
manage_gameobject→ Hierarchy 영역 read·field 매핑 검증manage_editor→ Console error 0건 확증- EerieVillage
git status→ 변경 파일 정합
9. 분량 — C50
- Claude Desktop 영역 본 의뢰 작업 추정 = 80~150K (MCP 호출 영역 + 검증 영역).
- 초과 시 Claude Desktop 영역 PM 보고 영역 의무.
- BurningTimes 본 worktree 영역 의뢰서 작성 분량 ~16K (본 파일).
10. 후속 영역 (작업 완료 후 PD 영역)
- PD 영역 EerieVillage commit·push 정합 확증
- PD 영역 BurningTimes 본 worktree 영역 PM 보고 (Claude Code 영역)
- PM 영역 Phase 3 dev-team-lead 검증 호출 (Editor import 회귀·field 매핑 정합)
- PD 영역 단계 4 Play 검증 (적 처치 → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개)
- BT12-MVP-A 완료 아카이브 이동
본 의뢰서 = Claude Desktop 새 세션 영역 dev-team-lead 또는 Sonnet 영역 첨부 영역.
PD 영역 작업 절차:
- Claude Desktop 영역 새 세션 시작
- 본 의뢰서 파일 첨부 (
E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md) - Claude Desktop 영역 첫 메시지 = "이 의뢰서대로 진행해" 또는 "Unity MCP로 BT12-MVP-A Phase 2-B 단계 2·3 작업 진행"
- Claude Desktop dev-team-lead → Unity MCP 자동화 → Prefab + Scene 통합 + EerieVillage commit·push
- 완료 보고 PM (BurningTimes 본 worktree) → Phase 3 검증 후속