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EerieVillage 2026-05-13 대화로그
세션 worktree:
cranky-wescoff-e855b0영역: BT12-Dev-Vis 이펙트 개선 (5 스킬 박스·이펙트 정합) C32 정합
엔트리 1 — 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 (2026-05-12~13 야간)
세션 초반 작업 (컴팩션 이전) — PD 직접 발화 다수에 따라 다음 5 스킬·테스트 키 매핑·시각화 박스·DamageFrameDelay/EnableRepeatDamage/MaxHitCount/RepeatFrameInterval ScriptableObject 필드 신설·hit 모션 + 다단 히트 flash 연출.
| 키 | Skill | Effector | 주요 동작 |
|---|---|---|---|
| 1 | A02 화염부 | ProjectileSpawner (Line) | 직선 파이어볼·HitFx |
| 2 | A04 뇌격부 | LightningStrikeSpawner | 화면 내 임의 적 1기 강타 + 주변 범위 |
| 3 | A05 학익진 | MeleeAreaSpawner | Player 주변 즉시 범위 피해 + FX_SLASH |
| 4 | A_Laser | LaserSpawner | facing 방향 레이저 직선 + DoT |
| 5 | A13 천둥발 | ProjectileSpawner (Arc·PiercingProjectile) | 관통·매 0.2s 영역 hit |
EerieVillage 2ebf313 — 5 스킬 통합·1~5 키 발사 시스템 (PD 지시 2026-05-13)
엔트리 2 — Scene 잔존 박스·FX 인스턴스 6개 cleanup + HideFlags.DontSave (2026-05-13 EerieVillage 60e28e3)
PD 보고: "왜 레이저의 히트박스가 여러개로 보이는거지? 체크해보고 불필요한 박스 영역 제거해"
본 PM 직전 측정 결과 — LaserHitbox_Debug × 1 + ProjectileHitbox_Debug × 3 (parent=FX_Lightningball(Clone)). LaserHitbox 자체는 1개로 정상 동작하나 다른 잔존 박스가 시각상 중첩.
원인 확정 — Scene 파일 직접 grep:
Assets/Scenes/Ingame.unity 파일 안에 이전 Edit Mode execute_code 측정 시점 spawn 후 Scene 저장된 인스턴스 6개 영구 잔존.
FX_Lightningball(Clone) × 3(각각ProjectileHitbox_Debug × 1자식)FX_SLASH(Clone) × 2FX_Dragonfire(Clone) × 1
정정 2건:
- Edit Mode
DestroyImmediate+EditorSceneManager.SaveScene으로 잔존 6개 일괄 cleanup. 사후 grep 0건 확인. - 런타임 spawn 8 지점에
HideFlags.DontSave부여 — Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup. 적용 파일:HitboxDebug.Spawn·AttachToTransformProjectile.SpawnHitboxDebugChild·OnTrigger FX InstantiateLaserSpawner(박스·FX)MeleeAreaSpawner(박스·FX)LightningStrikeSpawner(FX)ProjectileSpawner(Projectile 본체)EnemyStateComponents(DoT FX)
검증 (Play 모드 직접 측정):
- A_Laser 1회 발사 → Player 자식 2개 (
FX_Dragonfire(Clone)+LaserHitbox_Debug) - A13 1회 발사 →
FX_Lightningball(Clone) × 1, 자식ProjectileHitbox_Debug × 1 - Stop 후 Scene 잔존: 0건
- ExtraProjectiles=0 정상 — 다중 발사 의혹 무관
엔트리 3 — FxRotation 박스 미적용 분리 (2026-05-13 EerieVillage ea7d32f)
PD 진단 (본 PM 가설 영역 우선 채택): "문제의 원인을 알겠어. 캐릭터가 방향을 전환하면 박스 영역이 좌,우로 반전되어야하는데 이펙트를 회전한 경우 히트 박스도 함께 회전되어서 생긴 문제야. 이펙트 회전은 비주얼적인 부분을 변경하기 위한 목적이기 때문에 히트 박스 영역은 회전되어선 안돼. (회전한 경우 x축을 반전하기 떄문에 비주얼적으로는 y축 박스가 추가되는 형태로 보임)"
정정 방침:
- 박스(판정) = facing 좌/우 반전만 반영 · FxRotation 미적용
- 이펙트(시각) = facing + FxRotation 그대로 (현행 유지)
파일별 정정 (4 파일):
LaserSpawner.Trigger
- 박스 rotation = baseAngle (facing 만), FxRotation 제외
- 박스 forwardDir = facing.normalized (FxRotation 회전 제외)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영 (좌/우 위치 반전)
LaserSpawner.ApplyLaserDamage
- 판정 forwardDir = facing 만
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영
MeleeAreaSpawner.Trigger·DoOverlapBoxFromPlayer
- 박스 localRotation = identity (FxRotation 제거)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영
- OverlapBox rotation 0
LightningStrikeSpawner.Trigger
- 박스 rotation 0 · capturedRot 변수 제거
- HitboxDebug.Spawn 후 rotation 부여 라인 제거
- FixedHitDamageCoroutine 호출 rotZ=0
Projectile.Initialize
- transform.rotation = facing 만 (FxRotation 제외)
- root 가 BoxCollider2D + 시각 동시 보유 → 박스 회전 금지 의도
검증 (Play 모드 8 case):
| Skill | facing | FxRotation | 박스 worldPos | 박스 rot |
|---|---|---|---|---|
| Laser | 우 | 0 → 90 | (-1.50, -2.78) 불변 | 0 (불변) |
| Laser | 좌 | 0 → 90 | (-12.50, -2.78) 불변 | 180 (불변) |
| Melee | 우/좌 | 0 → 45 | (-7, -1.18) 불변 | 0 (불변) |
| Proj A13 | 우 → 좌 | 0 | (-6.50) → (-7.50) | 0 → 180 |
FxRotation 변경에 박스 무반응 + facing 변경 시 좌/우 정확히 반전.
엔트리 4 — A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (2026-05-13 EerieVillage f6c6eb5)
PD 보고: "좌우 베기의 경우, 플레이어가 전진중일 때 뒤늦게 위치가 바뀌기 때문에 이펙트가 제자리에서 발생될 때보다 밀리는 현상이 있어. 플레이어 이동에 맞게 위치 및 판정 위치도 함께 조정되도록 수정해줘."
원인: MeleeAreaSpawner 의 FX 가 spawn 후 SetParent 미적용 → world 좌표 freeze → Player 전진 시 시각상 뒤로 밀림. 박스는 이미 Player 자식이라 정상 동조 중.
정정:
fxGo.transform.SetParent(inventory.transform, true)추가worldPositionStays=true로 spawn 직후의 world 위치·rotation·scale 유지 + 이후 Player 이동에 자동 동조- facing flip·HitFxScale·FxRotation 모두 SetParent 이전에 처리되어 영향 없음
검증 (Play 모드): Player x: -7 → -5 (Δ+2.0) 이동
- FX_SLASH worldPos: -6.80 → -4.80 (Δ+2.0) ✓
- MeleeHitbox_Debug worldPos: -7.00 → -5.00 (Δ+2.0) ✓
본 세션 EerieVillage commit (4건 — origin/main push 정합)
| commit | 내용 |
|---|---|
2ebf313 |
5 스킬 통합·1~5 키 발사 시스템 (세션 초반, 컴팩션 이전 누적) |
60e28e3 |
스킬 박스·FX Scene 잔존 정정 (Scene cached 6 cleanup + HideFlags.DontSave 8 지점) |
ea7d32f |
FxRotation 박스 미적용 분리 (4 파일) |
f6c6eb5 |
A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (SetParent) |
→ origin/main f6c6eb5 push 정합
본 PM 자성
본 세션 직접 자성 신규 없음. 다만 직전 측정 (Resources.FindObjectsOfTypeAll 사용) 시 scene.IsValid 필터로 hideFlags 적용 GO 카운트 누락한 query 결함은 측정 정확도 차원에서 기록. 차후 spawn 카운트 측정 시 transform.childCount 또는 Scene.GetRootGameObjects() 재귀 자식 순회를 표준으로 사용.
영역 자산
HitboxDebug.cs공용 helper (Spawn·AttachToTransform·GetWhiteSprite) — 추후 다른 카테고리 (C 설치·D 소환·E 오라) 영역 박스 시각화 재사용 가능.- 박스↔이펙트 분리 원칙 (박스 = facing 만 · 이펙트 = facing + FxRotation) — 향후 다른 Effector 추가 시 동일 패턴 적용 표준.
HideFlags.DontSave패턴 — Edit Mode 측정 시 Scene 오염 방지 표준.