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| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 밸런스_수치_초안 | 전투_기본_수치 | 밸런스기획자 | 2026-04-22 | v0.1 (Phase 3-B 초안) | EerieVillage | Phase 3-B | 04_전투_기본_스펙.md v0.1 + Unity 2D PlatformerMicrogame 기본값 + 코어 룰 7 (라이프 1) | 초안 — 개발팀 Unity 실측 검증 필수 (§10 명시) |
01. 전투 기본 수치
1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)
강화 대상 재미: 축 2 액션 플랫포머 손맛 + 축 1 낙차(라이프 1).
- 목표 TTK(Time To Kill) 플레이어: 연속 피격 불가 보장 — 라이프 1이므로 TTK 개념 대신 "회피 가능한 타이밍 윈도우 확보"가 핵심.
- 목표 TTK 일반 적: 공격 2~4회 타격으로 처치 (한 방 킬은 박진감, 여러 방은 패턴 학습 보조).
- 보스 TTK 목표: 50~90초 (캐주얼 5~10분 런의 15~20% 시간). 빌드 없는 초반 약 75초, 카드 2~3장 빌드 후 약 50초.
모든 수치는 Unity Rigidbody2D + BoxCollider2D 기반. PlatformerMicrogame 기본값에서 파생하여 EerieVillage 튠 제안.
2. 이동·점프 수치
공식
실제 이동 속도(m/s) = MoveSpeed × Time.deltaTime (FixedUpdate)
점프 초속(m/s) = sqrt(2 × |Gravity| × JumpHeight)
공중 수평 제어 = AirControl × MoveSpeed
수치 테이블
| 파라미터 | 제안 값 | Unity 단위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| MoveSpeed | 6.0 | m/s | PlatformerMicrogame 기본 5.0 대비 +20%. 모바일 가상 스틱의 좁은 조작 반경을 보정하여 반응성 향상. 과하면 플랫폼 오버슈<EBB284> → 7.0이 상한 |
| JumpHeight | 3.5 | m | 화면 대비 플레이어 키를 1.0 기준 시 3.5배 이상은 이동감 충분. 2단 점프 미도입 전제. 2단 점프 도입 시 2.5로 하향 |
| Gravity Scale | 3.5 | (배율) | PlatformerMicrogame 기본 3.0 대비 +0.5. 착지 후 "묵직한 손맛" 강화. 과하면 점프 정점이 짧아 조작 스트레스 유발 → 4.0이 상한 |
| Max Fall Speed | -20.0 | m/s (음수) | 클리핑 방지 및 낙하 직관성. 무제한 시 빠른 하강으로 플랫폼 착지 난이도 폭등 |
| Air Control | 0.7 | (MoveSpeed 배율) | 공중 제어 70%. 조선퇴마 세계관 "무게감" 유지 + 공중 회피 가능성 확보. 1.0은 아이스 미끄럼 없는 완전 제어 — 너무 가볍다 |
| Coyote Time | 0.12 s | 초 | 절벽 끝에서 점프 입력 허용 윈도우. 모바일 터치 딜레이 75ms 상정 시 0.10~0.15가 적정. 0.12는 딜레이 보정 주축 |
| Jump Buffer | 0.15 s | 초 | 착지 직전 점프 입력 선행 허용. 모바일 터치에서 타이밍 맞추기 어려운 문제 해결. 0.10 미만은 효과 미약, 0.20 이상은 의도치 않은 점프 |
| Edge Push | 0.3 m | m | 플랫폼 모서리 0.3m 이내 도달 시 캐릭터를 플랫폼 위로 자동 보정. 모바일에서 엣지 미스 착지 빈도 감소. 근거: 터치 정밀도 ±5mm → Unity 픽셀 기준 약 0.3m |
성장 곡선 — 이동·점프는 고정
이동·점프는 게임 내 성장 없이 고정. 카드·특성으로 MoveSpeed 버프 스택 시 최대 150% 상한 (9.0 m/s)을 하드캡으로 설정. 상한 초과 시 플랫폼 충돌 연산 오류 위험.
3. 공격 수치
설계 전제 — 재미 정의
"공격 1회의 손맛" = 타격 직후 히트스탑(2~3프레임)이 있어야 타격감 실재. 히트스탑 없으면 캐주얼 플레이어가 "맞은 건지 모른다" 불만.
수치 테이블
| 파라미터 | 제안 값 | 단위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| BaseDamage (일반 공격) | 20 | HP | 일반 적 HP 60 기준 3타 킬. 2타 킬(40대미지)은 너무 단순, 4타(15대미지)는 단조. 3타가 "리듬 있는 교전" 최소 단위 |
| AttackRange | 1.2 m | m (BoxCollider 반경) | 플레이어 캐릭터 가로 0.6m 기준 전방 1.2m. 화면 폭 대비 약 10%. 과하면 보스 패턴 무의미화 |
| AttackCooldown | 0.4 s | 초 | DPS = 20 / 0.4 = 50 DPS. 일반 적(HP 60) TTK ≈ 1.2초. 캐주얼 로그라이크 교전 리듬에서 0.3초 미만은 스팸 유도, 0.6초 이상은 답답함 |
| HitStop | 3 프레임 | frames (60fps 기준) | 50ms. 히트스탑 2~5프레임이 "타격감 골든 존" (액션 게임 산업 경험치). 너무 길면 입력 딜레이처럼 느껴짐 |
| AttackBoxOffset | (0.6, 0) | Vector2 m | 플레이어 중심에서 전방 0.6m 오프셋. 캐릭터 밖 1.2m 범위에서 시작 |
| KnockbackForce | 3.0 m/s | m/s (적 기준) | 적 넉백. 너무 강하면 적이 벽에 끼임. 3.0은 교전 거리 유지 + 연속 피격 방지 |
대미지 공식
FinalDamage = BaseDamage × CardMultiplier × CritMultiplier
CardMultiplier: 카드 스택에 따라 1.0~2.5 범위 (Phase 3-C 카드 설계)
CritMultiplier: 기본 1.0. 크리티컬 미도입 (Phase 3-C 결정 보류)
4. 무적 시간 (i-frame) — 라이프 1 핵심 보호 메커니즘
설계 전제 — 재미 정의 (가장 중요)
라이프 1 + i-frame 0 = "거의 모든 전투에서 사망" → 축 2 액션 재미 붕괴. i-frame은 "회피 숙련도가 생존을 결정"하는 구조의 기반. "적을 어떻게 피하느냐"가 플레이어 스킬의 전부.
i-frame이 너무 짧으면: 다단 히트 공격(적의 연속 스윙) 1회에 즉사 — 캐주얼 포지션 위배. i-frame이 너무 길면: 적 공격이 무의미화, 긴장감 소실 — 축 1 낙차 무력화.
목표 체험: "피격 직후 0.6초 동안 무적이다 — 이 시간 안에 적에게서 벗어나야 한다" 플레이어 인식 형성.
수치 테이블
| 파라미터 | 제안 값 | 범위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| IFrameDuration (피격) | 0.6 s | 0.3~1.0s | 아래 산출 과정 참고 |
| IFrameDuration (대시·회피) | 보류 | — | 회피 메커니즘 미확정 (04_전투 §7) — Phase 3-C |
| 깜박임 시각화 간격 | 0.08 s | 초 | 깜박임 1회 = 0.08s 온/오프. 0.6s÷0.08s ≈ 7.5회 깜박임. 너무 빠르면 번쩍임 불쾌, 너무 느리면 무적 인식 불가 |
0.6초 산출 근거
- 연속 히트 방지 기준: 일반 적 AttackCooldown = 0.5s 가정. i-frame ≥ 0.5s면 같은 적의 연타 불가. → 최소 0.5s.
- 모바일 회피 반응 시간: 터치 입력 후 캐릭터 이동 반응 75ms + 플레이어 반응 시간 300ms = 375ms. i-frame 0.6s면 피격 후 회피 이동 착수 가능. 0.3s는 너무 촉박.
- 캐주얼 포지션 고려: Celeste(스피드런 전문) i-frame 0.3s, Hollow Knight 0.35s — 높은 난이도 기준. 캐주얼 대상 EerieVillage는 0.5~0.8s가 적정.
- 결론: 0.6s는 "최소 보호(0.5s) + 모바일 반응 여유(+0.1s)"의 합리적 교점. 테스트 후 ±0.1s 조정 여지.
5. 적 스탯
적 등급 체계
| 등급 | HP | ATK | AttackCooldown | 이동 속도 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 일반 적 (약) | 40 | 1(즉사) | 1.2 s | 2.0 m/s | 첫 구간 전용. 3~4타 처치 |
| 일반 적 (중) | 60 | 1(즉사) | 0.9 s | 3.0 m/s | 구간 2 주력 |
| 엘리트 | 120 | 1(즉사) | 0.7 s | 3.5 m/s | 구간 2 후반~보스 전 |
| 보스 | 400 | 1(즉사) | 아래 별도 | 2.5 m/s | 스테이지 보스 |
ATK=1(즉사) 설계 근거
라이프 1 구조에서 모든 피격은 즉사. HP를 10이나 20으로 설정하면 "HP가 10인 척 하다가 0 되면 죽는 것"으로 수치만 무의미해짐. 명확성을 위해 ATK = 플레이어 사망 단일 의미. 대신 적 HP는 의미 있게 차등.
보스 스탯 상세 (파일럿 기준 보스 1종)
| 파라미터 | 값 | 근거 |
|---|---|---|
| HP | 400 | DPS 50 기준 TTK = 8초 (빌드 없음). 카드 3장 시 배율 ×1.5 가정 → TTK ≈ 5.3초. 목표 50~90초는 빌드 누적 후 기준 — 보스는 Phase 도중 빌드가 3~4개 쌓인 후 만나므로 실질 DPS 75~100 가정 → TTK 60~80초 성립 |
| 공격 패턴 수 | 2~3종 | 구간 1 레벨업 2~3회 완료 후 보스 진입 기준. 패턴 1은 느리고 가독 명확, 패턴 2는 빠르고 좁은 회피 윈도우 |
| 페이즈 전환 | HP 50% | 페이즈 2 진입 시 이동 속도 +0.5, 공격 간격 -0.2s |
6. 대미지 공식 (전투 핵심)
// 플레이어 → 적
EnemyHPResult = EnemyHP - (BaseDamage × CardMultiplier)
// 적 → 플레이어
PlayerResult = DEAD (라이프 1 — 피격 즉사. i-frame 내 피격은 무효)
단순성이 설계 의도. 방어 수치(DEF) 미도입 — DEF/(DEF+200) 패턴은 Phase 3-C 특성 확장 시 재검토.
7. 플랫포머 타이밍 윈도우 (모바일 친화)
모바일 터치 평균 입력 지연: 75ms (하드웨어 + OS 스택). PC 기준 수치를 그대로 쓰면 모바일에서 10~20% 타이트하게 느껴짐.
| 윈도우 | 값 | PC 유사 레퍼런스 | 모바일 조정 이유 |
|---|---|---|---|
| Coyote Time | 0.12 s | Celeste 0.08s | +50ms 터치 딜레이 보정 |
| Jump Buffer | 0.15 s | Celeste 0.10s | +50ms 동일 |
| Edge Push | 0.3 m | 미도입 사례 多 | 모바일 터치 정밀도 보정 신규 도입 |
| 최소 공격 판정 유지 | 0.05 s | — | 터치 tap 0.05s 이상 유지로 공격 판정 누락 방지 |
8. 검증 시나리오
| 시나리오 | 기대 결과 | 검증 방법 |
|---|---|---|
| V-1: 일반 적(중) 1vs1 교전 | 공격 3타(1.2s) 처치, 피격 피하면 생존 | Play 모드 수동 |
| V-2: 피격 직후 연속 히트 | i-frame 0.6s 내 2번째 적 공격 무효 | 로그 확인 |
| V-3: Coyote Time | 절벽 끝에서 0.12s 내 점프 성공 | 터치 입력 0.12s 시뮬 |
| V-4: Jump Buffer | 착지 직전 0.15s 전 입력으로 착지 즉시 점프 | 입력 타임스탬프 확인 |
| V-5: 보스 TTK 상한 | 카드 0장 기준 보스 HP 400 → DPS 50 → 8초 (단순 공격 반복) | 보스 테스트씬 |
| V-6: 모바일 Edge Push | 모바일 터치로 플랫폼 모서리 착지 성공률 >80% | 실기 QA |
9. 리스크
- Coyote Time·Jump Buffer 중첩: 두 윈도우가 동시 활성 시 의도치 않은 더블 점프처럼 보일 수 있음. 우선순위 명확화 필요 (Jump Buffer > Coyote Time).
- i-frame 0.6s + AttackCooldown 0.4s 조합: 플레이어 공격 쿨다운 0.4s 중 피격 시 i-frame 0.6s → 피격 후 1~2회 공격 가능. 역으로 무적 중 역공 전술 고착화 가능성. Phase 3-C 평가.
- 보스 HP 400 + 카드 배율 스택: 카드 5장 이상 누적 시 CardMultiplier 2.5 → DPS 125 → TTK 3.2초. 보스 전투 허무화. 하드캡 DPS 100 (보스 기준 TTK 최저 4초) 권고.
- KnockbackForce 3.0: 지형에 따라 적이 낙사하여 처치 판정 누락 가능. 낙사 시 처치 처리 명시 필요.
- Edge Push 오작동: 플랫폼 모서리에서 의도치 않게 올라가는 "등반 버그" 유사 현상. 수직 이동 성분 없이 수평 보정만 적용하도록 구현 제한 필요.
10. 개발팀 실측 검증 필요 항목 (Phase 3-C 이관 목록)
다음 항목은 Unity 실기 실측 전까지 확정 불가. 개발팀 엔진 실측 후 수치 재조정 필수.
| 항목 | 이유 | 우선순위 |
|---|---|---|
| MoveSpeed 6.0 → 7.0 범위 최적화 | PlatformerMicrogame 템플릿 물리 설정 의존 | 최우선 |
| Gravity Scale 3.5 | 화면 해상도·카메라 줌 레벨에 따라 체감 완전히 다름 | 최우선 |
| i-frame 0.6s ± 조정 | 적 공격 패턴 구현 후 실체 연타 간격 측정 필요 | 우선 |
| Edge Push 0.3m 범위 | 실제 플랫폼 크기·충돌 레이어 구성 후 결정 | 우선 |
| 보스 HP 400 TTK 검증 | V-5 시나리오 빌드별 수행 | 보스 구현 후 |
| 모바일 Touch Delay 75ms 가정 검증 | 실기기 입력 측정 필요 | 실기 QA 단계 |
11. 기각안
- MoveSpeed 8.0 제안 — 기각. 과도한 이동 속도는 플랫폼 오버슈트 빈도 증가, 캐주얼 포지션에서 역오히려 불만 유발. 7.0 상한.
- GravityScale 5.0 제안 — 기각. 점프 정점 체공 시간 0.3초 이하로 줄어 공중 회피 불가. 라이프 1 구조에서 치명적 불공정. 4.0 상한.
- i-frame 1.0초 제안 — 기각. 보스 공격 패턴 대부분 무효화. 특히 보스 패턴 2종 이상일 경우 i-frame 체인으로 사실상 무적. 0.8초 상한 검토.
- i-frame 0.3초 제안 — 기각. 04_전투_기본_스펙 기각안 3과 동일 취지. 연속 히트 방지 최소 0.5초 미달.
- DEF 스탯 도입 — 기각. 라이프 1 즉사 구조에서 DEF 수치는 무의미 (죽거나 살거나). 복잡도만 증가. 특성 구현 시 Phase 3-C에서 재검토.
- AttackCooldown 0.6초 제안 — 기각. DPS 33 → 일반 적 TTK 1.8초. 캐주얼 로그라이크에서 1.8초 교전은 단조하고 답답함. 0.5초 상한.
12. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 이전값 | 이후값 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 초안 작성 | — | — | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 밸런스기획자 |