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{프로젝트명} — 밸런스 프레임워크

버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 기획팀장

선행 조건: 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인 완료 (C7 게이트 통과) + 03_시스템_설계.md 초안 완료 후 착수


1. 밸런싱 철학

밸런싱의 목적은 수치 균형이 아니라 핵심 재미의 보장이다. 참조: 02_핵심_재미_정의.md — 핵심 재미 정의 및 재미 판단 기준

이 게임의 밸런싱이 달성해야 할 상태:

  1. {핵심 재미와 연결된 밸런싱 목표 1}
  2. {핵심 재미와 연결된 밸런싱 목표 2}
  3. {핵심 재미와 연결된 밸런싱 목표 3}

밸런싱 금지 패턴:

  • {이 게임에서 피해야 할 밸런싱 실수 1}
  • {이 게임에서 피해야 할 밸런싱 실수 2}

2. 앵커 포인트

밸런싱의 기준점. 모든 수치는 앵커에서 상대적으로 산출된다. 앵커는 단 하나여야 한다. 복수 앵커는 모순을 만든다.

앵커 항목 기준값 측정 방법 SOT
{주 앵커: 예: "유저가 N회 시도 시 성공률"} {기준값} {어떻게 측정/검증하는가} {데이터 테이블명}

앵커에서 파생되는 보조 기준값:

항목 산식 기준값
{파생 항목 1} {앵커 기준 산식} {값}
{파생 항목 2} {앵커 기준 산식} {값}

3. 밸런싱 순서

시스템 간 종속 관계에 따라 밸런싱 순서를 정한다. 종속 관계를 무시하고 병렬 밸런싱하면 후반에 전체를 재조정해야 한다.

[1단계] {기초 프레임 확정}
  └─ {예: 앵커 수치 고정, 기본 전투/루프 수치 설정}

[2단계] {핵심 시스템 밸런싱}
  └─ {예: 핵심 재미가 발생하는 시스템의 주요 파라미터}

[3단계] {보조 시스템 조정}
  └─ {예: 보상·성장·경제 시스템을 핵심 시스템에 맞게 조정}

[4단계] {컨텐츠 단위 검증}
  └─ {예: 개별 컨텐츠 수치를 프레임 내에서 검증}

단계 간 전환 조건:

전환 조건
1단계 → 2단계 {충족해야 할 검증 기준}
2단계 → 3단계 {충족해야 할 검증 기준}
3단계 → 4단계 {충족해야 할 검증 기준}

4. 시뮬레이션 전략

⚠️ 단일 시뮬레이터 원칙 런타임(게임 본체)과 시뮬레이터(외부 계산 도구)는 반드시 동일한 데이터 소스를 사용해야 한다. 시뮬레이터가 별도 수치를 관리하면 "시뮬에서는 되는데 게임에서는 안 된다"는 이원화 문제가 발생한다. 시뮬레이터 SOT = 런타임 SOT (같은 테이블을 읽어야 한다)

대상 도구 검증 기준 SOT 데이터
{시뮬 대상 1} {Python / Excel / 게임 내 도구 등} {판단 기준} {데이터 테이블명}
{시뮬 대상 2} {도구} {판단 기준} {데이터 테이블명}

5. 핵심 수치 대시보드

밸런스 건강 상태를 모니터링하는 주요 지표. 이탈 발생 시 즉시 조정 착수.

지표 산식 정상 범위 이탈 시 조치
{지표 1} {산식} {하한 ~ 상한} {조정 방향}
{지표 2} {산식} {하한 ~ 상한} {조정 방향}
{지표 3} {산식} {하한 ~ 상한} {조정 방향}

대시보드 갱신 시점: {밸런스 수치 변경 시마다 / 특정 Phase 완료 시 / 정기 검토 시}