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GodDem 대화로그 — 2026-08-22
15. 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- PD 원문(2026-08-22): "이 방향으로 재구현해." — 공격력 강화를 원작 2층 구조(정액+배율)로 복원하는 재설계 방향 승인.
- 배경: PD 실측 지적 — "배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해." §6-D(원작대로 밸런싱: 증가량·능력치 종류 모두 그대로 이식) 지시 대비 현 구현 이탈 재확인.
- 문제 재확인(코드 대조):
SurvivalBattleManager.cs:180-203RecalcPlayer()실측 결과 HP는(Base×(1+비율)+정액)식으로 정액 항(hpFlat)이 존재하는데 공격력은Base×(1+비율)로 정액 항 자체가 없음 — PD 지적이 코드 레벨에서 정확히 재현됨. - 신규 발견: 현
attack_add(0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30)는 원작 매핑 SOT(2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md§2-4)가 "계열 prefix 10에서만 성립"이라 명시한 별도 스탯의 패턴을 차용한 것으로 재대조 확인 — attack_add 고유 계열(원작 인용값 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0)이 아님. 단 실재 원작 데이터이므로 "가짜 수치"는 아니고 "라벨 오귀속". - 재설계 채택안: ① 신규 정액 트랙
attack(Flat) 신설 — hp Flat(120~2400) ÷ 4(✅확정 4:1 비율)로 유도해 30/90/180/300/450/600, 강화비용은 기존 곡선(10/42/99/184/301/454) 재사용 ②attack_add배율 값은 변경 없음(안A 채택) — 라벨만 "attack_add 고유 계열"→"heroskillattr 계열10 패턴 차용"으로 정정 ③ 몬스터EnemyBaseHp(42) 등은 유지 — S3 v2 검증 체크포인트 전부 강화 0단계(미구매) 기준이라 신규 트랙 추가로도 기준선 불변(atkFlat=0) 확인. - 기각안 5건(공란 금지, C32 필수 필드):
- attack_add를 원작 인용값(1.0~5.0)의 배율 직접 해석(1.0=+100%)으로 전면 교체 — 기각. 사유: 뽑기확률 55%인 최저 등급이 즉시 공격력 2배가 되어 붕괴 수준 과도, 단위 확정도 안 된 상태에서 가장 파괴적인 해석 채택은 근거 부족.
- attack_add를 퍼센트 포인트 해석(÷100=0.01~0.06)으로 축소 채택(안B) — 기각. 사유: 이미 검증된 S3 v2 수치를 근거 약한 추정(재추출 필요 단계)으로 대체할 이득 불명확, 매핑 SOT §4의 기존 attack_add 5%/7%/9% 선례와도 스케일이 5배 이상 벌어져 내부 일관성 오히려 저하.
- 신규
attackFlat 값을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 — 기각. 사유: 절대값이 150레벨 스케일이라 20레벨 매판 규모에 그대로 대입 불가(매핑 SOT §0 기존 결론), 4:1 유도가 이미 우리 스케일에 맞춰져 더 안전. - 신규 트랙 도입에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 조정 — 기각. 사유: 실제 영향은 후반부 몰빵 빌드에 한정되고 플레이테스트 미실측 — 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반 소지, 후속 플레이테스트로 이관.
- hp_add·attack_speed_add·hurt_add 등 나머지 11개 트랙도 이번 기회에 원본 전면 재대조 — 기각. 사유: 과제 범위는 공격력 2층 복원으로 한정(PD 지시), 동일 유형 의심은 있으나 전면 재감사는 별건 상정이 맞음(C48).
- 신규 리스크: R-M1(저메타 구간에서 배율 트랙이 정액 트랙 대비 약 12배 열위 — 트랩 옵션화, hp/hp_add 쌍에도 이미 존재하는 기존 패턴) · R-M2(신규 attack Flat 풀맥스 몰빵 시 스테이지2 웨이브1도 TTK 0.037초로 사실상 즉사 — R-J와 동일 계열, 후속 플레이테스트 필요) · R-M3(attack_add 원본 단위 100% 확정에는 APK 재추출 필요, 현재 안A로 우회) · R-M4(hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심, 별건) · R-M5(메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 — 기존 "개발 임시값" 플래그 영역, 범위 밖).
- 검증: 4개 시나리오 산술 검산 — ①기준선(22/400) 불변 확인 ②Flat/Ratio 동일지출(151G) 효율 12배 격차 ③Flat 풀맥스 몰빵 즉사급 TTK ④hp:attack Flat 누적비 4.0 정확 일치.
- 산출물:
공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md(GodDem 레포 Read만, 수정 0건). - 후속 조치: 개발팀 코드 반영(CSV 6행 추가·
RecalcPlayer()1줄·ConsumedUpgradeKeys1항목, 팀장 검토 후) · 후속 플레이테스트(공격 특화 몰빵 빌드 스테이지2~보스) · PD 확인 필요(APK 재추출 진행 여부, attack_add 원본 단위 100% 확정용) · 별건 상정(R-M4 동일 오귀속 의심 전면 재감사). - 기록 비고: 본 세션에서
공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md갱신 시도 — C35-9 매니페스트 게이트 차단(활성 매니페스트2026-08-22_BT13_push재시도.md가 본 파일 미포함,auditor_gate.shPreToolUse 차단). 팀장급 매니페스트 확장 또는 별도 등록 후 PD 지시 로그 갱신 필요(C29-4 "PD 지시 로그 상태 갱신은 팀장 책임" 원칙에 따라 팀장/PM 이관, 본 대화로그 엔트리로 우선 공유).- PM 정리 (2026-08-22): 기획팀 로그 갱신 불필요 판정 — GodDem BT13은
개발팀_PD_지시_로그.md에서 단일 관리 중이며 본 재구현도 거기 반영됨(2층 재구현 착수). 기획팀 로그 중복 등록은 C14-4(참조 무결성·중복 금지) 위반. 본 대화로그 §15로 공유 완료.
- PM 정리 (2026-08-22): 기획팀 로그 갱신 불필요 판정 — GodDem BT13은
16. plan-auditor 검증 + PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합" (2026-08-22)
- plan-auditor 판정: 조건부 통과 (C49 검증).
- ✅ 정액 트랙 (PD 지적 b): 코드·산술 견고 (
RecalcPlayer:185-190정액 항 부재 재현·attack30~600=hpFlat÷4·4:1 정합) → 구현 확정분 - 🟡 배율 % "라벨 오귀속" 주장 (핵심): balance-designer "확정"은 실제 🟡추정 — 근거인 매핑 SOT가 자기모순(§4가 attack%를 attack_add에 귀속). ∴ PD 지적 (a) "%가 원작과 다르다"는 유효하게 열림 — 현 %가 원작 attack_add 정합인지 자체가 미확정. 안A(값 유지)는 리스크-최소 잠정조치로만 타당
- ⚠️ 별건 확대: attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple(밸런서가 본 2종 아닌 최소 3종)이 0.05~0.30 동일수열 재사용 = "계열10 템플릿 일괄 적용" 정황 → 강화 시스템 전반 정합 문제
- C5 출처 정정 5건 선결: balance-designer가 "S3 v2 §14" 인용했으나 S3 v2는 §8까지(§14는 플레이테스트 대화로그)·인용치 43.6~51.7% 등은 대화로그 §14 출처·"1,148G"도 동일 → 산출물 출처 표기 정정 필요
- ✅ 정액 트랙 (PD 지적 b): 코드·산술 견고 (
- PD 결정 (AskUserQuestion): "재추출로 전체 원작 정합" — APK 재추출로 원작 배율 원본 확정 후 공격력 배율 + 유사 트랙(공속·피해증가·치명타피해 등) 일괄 원작 기준 재산정. 재추출 결과에 따라 몬스터 밸런스 재조정 폭 클 수 있음·재플레이테스트 수반 수용
- 착수: 개발팀장 APK 재추출 (Downloads 원작 APK·22바이트 XOR 키 재유도·배율 트랙 원본·단위 확정 중심, 진행중). 산출 예정
2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md- 후속 체인: 재추출 원본 → balance-designer 전체 배율 재산정 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 정액+배율 일괄 구현 → 플레이테스트
- 키 취급: PD 방침(미보존) 유지 — 작업용 임시 유도·scratchpad 한정·작업 후 정리. 재추출은 PD 최신 승인 범위 내 (키 삭제 지시와 상충 아님 — 임시 유도 vs 영구 보존 구분)
17. 원작 APK 재추출 — 완료·결정적 반전 (개발팀장, GodDem 수정 0)
- 재추출 성공 (C50 준수 — 팬아웃 0·팀장 직접·Python만): UnityPy config 번들 로드 → 주기22 자기상관 → 빈도분석(비출력문자+JSON 카이제곱)으로 키 재유도 → 유효 JSON 187/203 (매핑 v1과 정확 일치). 키 scratchpad 임시 유도만·평문 미보존·복호화본 전량 정리 완료·레포 유출 0
- ★ attack_add 단위 확정 = 배율 소수 (0.05=+5%·1.0=+100%). 근거 = 데이터 정합성(lucky_rate 확률이 소수 저장·penetrate_ratio·hurt_reduce 동일). 정직 한계: il2cpp 직접 코드 확인 불가(원작 Beebyte Obfuscator+네이티브 컴파일) — 정합성 확정이나 명령어 확증은 아님
- ★ 결정적 반전 — 현 0.05~0.30 = 원작 attack_add prefix-10 quality 1~6 정확 일치 (원작 정합). 즉 현 배율값은 이탈이 아니라 원작 최저 티어 밴드를 그대로 쓴 것. balance-designer v1 안A(배율 유지)가 결과적으로 정확. plan-auditor "(a) 미해소·오귀속" 우려는 재추출로 해소 — 배율은 형태·값 모두 원작
- ★ PD 지적 (a)(b)의 실체 = 정액 누락: 원작은 정액(hero_level power 0.22L²+0.26L)+배율(attack_add %) 2층인데 우리는 배율만. "%가 원작과 다르다"는 "%값이 틀렸다"가 아니라 "정액 층이 통째로 빠져 원작과 다르다"였음
- C-템플릿(0.05~0.30) 공유 5종 (attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple·lucky_multiple_res) 전부 원작 정합 — 여러 스탯 동일수열도 원작 설계. plan-auditor "별건 3종+"는 사실(실제 5종), 단 이탈 아닌 정합
- 매핑 v1 정정 3건: (a) heroskillattr level 축 없음 — 수열은 quality 축 (b) "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65 고티어(현 prefix-10과 혼동됐던 것) (c) prefix-10 = 가속곡선(차분 +0.02/+0.03/+0.05/+0.05/+0.10), 선형 아님
- 몬스터 monsterteam 부재 재확인 (2938 번들·257 TextAsset 전수 — monsterteamattr 10행 감쇠계수만 존재). 원작 몬스터 절대 스탯 없음 = 4:1 위 창작 불가피 확정
- 산출:
2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md(배율 원본·단위·템플릿·매핑 정정·인계 노트) - 후속: balance-designer 재산정 v2 착수 (배율 유지 확정 + 정액 트랙 + 티어 판단 — 최저 prefix-10만 vs 고티어 prefix-65 반영) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → 플레이테스트
18. 공격력 원작 2층 재설계 v2 — 재추출 확정 반영 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- 결정: v1을 재추출 원본 기준으로 갱신해 v2 확정. GodDem
SurvivalUpgrade.csv·SurvivalBattleManager.cs·SurvivalUpgrade.cs·SurvivalMeta.cs직접 재실측(C39) — v1 시점 대비 변경 없음, S3 v2 확정치(EnemyBaseHp=42 등) 라이브 코드 반영 재확인. - 근거: 재추출v1(
2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md) §0·§2-3·§5 — 현attack_add0.05~0.30은 라벨 오귀속이 아니라 attack_add prefix-10 quality1~6 원본 그 자체(장비옵션 드로우풀 실사용 최저 밴드). "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65(장비옵션 풀 미사용). v1의 "값 유지(안A)" 결론은 근거가 "오귀속이지만 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본"으로 격상. - 영향: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple, +GodDem 미적용 lucky_multiple_res) 값 변경 없음 최종 확정, 라벨만 정정 ② 신규 정액
attack(Flat) 30/90/180/300/450/600 값 동일 유지 확정 — 4:1 유도가 hero_level power 유도(재추출로 hp 컬럼조차 없음 확정, 스탯 분해 불가)보다 원작 충실도 높음을 재확인 ③ 티어는 prefix-10(현재) 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기(정액 도입 후 최종값 차이 1.9~5.6%뿐, 티어 선택 영향 희석) ④ 몬스터 상수 전체 유지, 단 R-M2(완전 몰빵 무위협) 영향범위를 "스테이지2 트래시몹"에서 "스테이지1 보스까지"로 심화 확인(신규 계산 — attack Flat 단독 풀맥스 1,090G가 스테이지1 종료 누적골드 1,148G 이내라 보스전 3.5배 오버킬 가능) ⑤ PD 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 프레이밍, PD 직접 어구 아님)+(b)"정액도 존재"(PD 원문)를 정액 부재 단일원인으로 수렴 논증 — 배율만/2층 성장배율 비교(×1.87 vs ×25.8~76.9)로 수치 검증 ⑥ S3 v2 전면 유지 판정(0구매 기준선 무영향 재확인, 재추출은 GodDem 코드 실측과 무관 영역). - 기각안 5건(C32): ①prefix-65 배율 직접 해석 전면교체 — 장비옵션 풀 미사용+5단뿐이라 구조 불일치(재추출로 기각사유 추가) ②티어 prefix-16 격상 — 정액 지배로 실익 1.9~5.6%뿐, S3 v2 재검증 비용이 더 큼 ③
attackFlat을 hero_level power 곡선에서 직접 유도 — hp 컬럼 없음 확정으로 스탯 분해 자체 불가(L1~6 대입 시 0.48~9.48로 무의미 실증) ④스테이지1 보스 조기무력화 관찰에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 — 데이터 없는 선제조정은 C2·C44 위반, 후속 플레이테스트로 이관 ⑤나머지 트랙(§1-4 부수확인 — 전수 원작 값 일치) 전면 재감사 — 과제범위 밖(C48). - 부수 발견:
defense_add·hurt_reduce·hp_add·lucky_rate·penetrate_ratio·suck_ratio·dodge_rate전수가 재추출 원본과 자릿수까지 일치(R-M4 우려가 강화테이블 전체 차원에서 해소).SurvivalUpgrade.cs헤더 주석(강화비용 10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관한 stale 주석 발견(R-M6, 기능결함 아님, 코드반영 시 동반 정정 권고). - 산출물:
공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md(v1 대체, GodDem 레포 Read만). - 후속 조치: 개발팀 코드 반영(CSV 6행+RecalcPlayer 1줄+ConsumedUpgradeKeys 1항목+주석정정) · 후속 플레이테스트 우선순위 격상(attack Flat 단독 몰빵 빌드, 스테이지1 보스부터) · plan-auditor 검증(C49 표준 사이클) · PD 결정 불요(배율값 자체는 확정, 티어옵션만 PD/검증 판단 열림, 권고는 A유지).
- 기록 비고: GodDem(BT13) PD 지시 트래킹은
개발팀_PD_지시_로그.md단일 관리 확정(§15 PM 판정 유지) — 기획팀 로그 중복 등록 없음, 본 엔트리로 공유 완료.
19. plan-auditor v2 검증 — 통과 (C49 3단계) + 개발팀장 구현·플레이테스트 착수
- 판정: 통과. GodDem 4개 파일 직접 실측(CSV 전수·SurvivalBattleManager 35~47·152~160·180~203·244~258 보스HP산식·SurvivalUpgrade.cs 13~14·SurvivalMeta 62~63), v2 재추출 정합 7항 전량 부합. GodDem 수정 0
- 7항 부합: ①배율 원본정합(현값=prefix-10 q1~6, v1 "오귀속 추정"이 "원작 정합"으로 확정 — 혼동원인=prefix-10/65 두 계열 오인) ②단위 0.05=+5%(재추출 5근거 + GodDem
line186 (1+atkRatio)소비가 독립 확증) ③정액 4:1(누적 6600/1650=4.0) ④티어 prefix-10/16 최종차 +1.87%(Base22)~+5.59%(Base69) → 현상유지·PD결정 불요 ⑤R-M2(보스HP=42×1.04⁹×8=478·Attack1672·3.5배 오버킬 코드산식 직접확인) ⑥부수: 강화테이블 전수 원작일치·stale주석 실재 ⑦S3 0구매 기준선 불변 - 구현 4건+C6백업 확정 (반영지점 명시): ⓿ C6 백업(csv.bak 필수·누락 시 차단) ①CSV 6행(attack Flat 30~600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)") ②RecalcPlayer atkFlat 항(HP식과 동형) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 주석 정정
- PD 재확인 필요: 없음 (2층 복원=PD 원문+결정 포함·티어 현상유지·값 원작충실 유도 P23 재량). 구현 후 PM 사후통보(C29-4) + R-M2 플레이테스트 최우선 권고
- 착수: 개발팀장 구현 4건+C6백업 → 컴파일·2층 산술·상점노출·S3 유지 실측 → R-M2 몰빵 빌드 플레이테스트 (진행중). GodDem 커밋·푸시 재량
20. 공격력 2층 구현·플레이테스트 — 완료·사이클 종료 (개발팀장, GodDem 26ff655 push)
- 구현 4건 완료 (
26ff655, 3파일 +11/-4, 컴파일 에러·경고 0): ①CSVattackFlat 6행(30/90/180/300/450/600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)"·attack_add 직후 배치) ②RecalcPlayeratkFlat항(HP식 동형(PlayerAttack*(1+atkRatio)+atkFlat)*SkillAttackMul) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 13-14 주석 정정(stale 10000~90000→10/42/99/184/301/454, 출처hero_skill_learn→hero_levelC22 교정) - C6 백업 이행:
공유/개발팀_백업/GodDem/SurvivalUpgrade.csv.bak_20260822_0141.csv(diff empty 검증·.gitignore *.bak_*BT 무커밋) - 플레이테스트 실측 (execute_code 실코드경로+play mode):
- 2층 산술 정확: 등급0~6 @하한 = 22/53.1/144.64/326.84/630.14/1084.54/1691.14 — 설계 §7 성장표 정확 재현. 정액+배율 합산 정상
- 상점 노출:
Contains("attack")=True·신규 트랙 index1(attack_add 직후)·penetrate_ratio 단독 비노출(함정차단 무회귀) - S3 모델 유지: 0구매 Attack=22 불변·몬스터/골드 상수(42/2.1/1.04/8/4·14/3) S3 v2 전량 불변
- R-M2 실런타임 확정: attack Flat 6강화 → Attack 22→1672(+1650)·스테이지1 보스HP 478 대비 3.5배·1타 즉사·스테이지1 총골드 1148G≥1090G 풀맥스 도달 가능 — 설계 §9-3 예측 전면 부합
- R-M2 판정: 실재 현상 확정·버그 아님(2층 설계대로 정확 작동). 근본=접근성-스케일링 페이싱 불일치(정액 절대규모는 후반 보스 맞춤인데 스테이지1 골드 접근성이 먼저 풀맥스 허용)·글래스캐논 자연상쇄 얇음. S3 "보스 긴장 스파이크" 의도와 충돌(해당 빌드 한정). 조정 4옵션(balance/PD 판단): ①파워판타지 수용(무개입) ②정액 스테이지2 게이팅 ③보스HP 항 상향 ④단일트랙 소프트캡/비용급증
- 정직 보고: 위임노트 예시
(22+300)*1.22=392.84는 그룹핑 오류 — 실제 코드식(HP동형)(22*1.22)+300=326.84설계표 일치(코드 정확, 노트 손계산만 어긋남, 코드를 노트에 안 맞춤) · 스크린샷 신규행은 레벨업 모달이 덮어 미포착(상점등재 로직 확정) · CSV line9 "12종" 주석은 attack Flat이 heroskillattr 직접계열 아닌 4:1 파생이라 R-M6 범위 밖 미변경(C48·C36, 필요시 별건) - ★ 사이클 종료: PD "원작대로 밸런싱" 재구현 완료 — 공격력 원작 2층(정액+배율) 복원·PD 지적 (a)(b) 해소. 부수로 강화테이블 전수 원작 정합 확인. 잔여 = R-M2 조정 방향(PD/balance 판단) 단 1건
21. PD 지시 — 원작 데이터 아키텍처 전면 이식 (대규모·2026-08-22)
- PD 지적 2건: (1) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" (2) "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장·종류 훨씬 많은데 현재 게임은 원작보다 데이터가 훨씬 적어"
- 실측 gap 3축: ①능력치 원작 heroskillattr 24종 vs 현재 인게임 13종·아웃게임 장비 공격/체력 2종 ②아웃게임 성장 원작 5층(캐릭터레벨150·승급star·장비강화·승급도박·가챠/확률천장) vs 현재 1층(SurvivalMeta 장비 6부위 임시값) ③스테이지 원작 StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계 vs 현재 10웨이브 무한반복
- 근본: 초기 「황야의 생존자」형 MVP 전환 때 원작 메타 아키텍처를 축소 — memory
feedback_pd_directive_altered_to_rescale(스케일 재조정·정액 누락)와 같은 뿌리(원작 축소 패턴) - PD 결정 2건: ①"원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" (특정 축 아닌 전면) ②"그냥 이대로 진행해" (세션 전환 안 함·현 세션 유지 — PM 세션 정리 권고 기각)
- 접근 (P32 맥락 분할·C50 대규모): 1단계 원작 아키텍처 이식 청사진(조망) → 2단계 system-designer 메타 재설계 → 3단계 축별 단계 구현(능력치→아웃게임 층→스테이지). 세부 수치는 축별 후속, 각 단계 C50 승인
- 착수: balance-designer 이식 청사진 1단계 (원작 3축 조망·이식 매핑·gap·단계 분할·재추출 필요분, 진행중). 산출 예정
2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md
22. 원작 데이터 아키텍처 이식 청사진 1단계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- 작업: 매핑v1·재추출v1 Read + GodDem 코드 실측(
SurvivalMeta.cs·SurvivalItemCatalog.cs·SurvivalShopCatalog.cs·SurvivalUpgrade.cs+csv·SurvivalSkill.cs·SurvivalBattleManager.cs·SurvivalLobbyController.Hero.cs, C39)로 원작 3축(능력치 24종·아웃게임 5층·스테이지) 조망 + 이식 매핑 + gap 판정 + 단계 분할 + 재추출 필요분을 정리. - 핵심 발견 1(근본 재확인): PD 지적 2건은 "초기 MVP 전환 시 원작 다층 아웃게임 성장 아키텍처를 단일층으로 압착"한 동일 근본의 재발 — 공격력 2층 사이클(§15~20)의 "정액층 누락"과 같은 축소 패턴이 아키텍처 스케일에서 반복. 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)이 현재 아웃게임 1층(장비 6부위, Attack/Hp 2스탯만,
SurvivalItemCatalog실측 확인)으로 눌려 있음. - 핵심 발견 2(사실관계 정정): 과제 지시문의 "StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계"는 서로 다른 두 테이블.
StageBalance.csv(6구간)는 GodDem 자체 기존 카드배틀 자산(원작 아님, 매핑v1 §3-2),teamwavepassreward(54단계)만 원작 데이터. 스테이지 축은 실제로SurvivalBattleManager.cs의 4개 코드 상수(EnemyBaseHp·StageStep·WaveStep·BossHpMultiplier)로 무한반복 구현되어 있음을 실측 확인(§27:35-39 코드). - 핵심 발견 3:
SurvivalBattleManager.csExpTable(20단계, 원작 heroskilltree 소비수열 정확 이식 재확인)이 레벨 20 이후 코드상 캡 없이 마지막 값(1300)으로 무한 진행 — 원작 승급(레벨상한 게이팅)을 얹을 빈 자리가 이미 있음을 확인, §2-2 이식 옵션(레벨상한 게이팅)의 근거로 채택. - 이식 매핑(옵션 제시, 미확정 — C36): 원작 5층을 ①레벨→아웃게임 런레벨상한 확장 후보 ②승급→상한 게이팅 토큰 ③장비강화→
SurvivalItemCatalog레벨업축 신설 ④가챠→장비뽑기(PD 결정 영역, 과금정책 연동) ⑤스킬→인게임 3택1의 영구해금(메타프로그레션)으로 대응 후보 제시. 최종 채택은 2단계(system-designer 메타 재설계)에서 결정. - gap·재사용 판정:
SurvivalMeta.cs(Version 필드 이미 존재 — 확장 기반 재사용 우수) ·SurvivalUpgrade.cs+csv(13종 확정, 코드주석 "12종"은 stale·기능결함 아님) ·SurvivalSkill.cs(원작 weight 모델 이미 정확 재사용 중) 전부 재사용 판정.SurvivalItemCatalog.cs(등급1~2·스탯2종뿐)·SurvivalShopCatalog.cs(확률요소 0)·Stage/Wave(코드상수 4개) = 확장 필요 판정. - 기각안 5건(C32): ①본 1단계에서 세부수치까지 확정 — 기각(C50 단계분할 기지시, 재작업 위험) ②§2-2 5층 대응안 즉시 확정 — 기각(C36, 특히 가챠는 PD 확인 영역) ③"StageBalance 6구간"을 원작 자산으로 그대로 기재 — 기각(실측 결과 GodDem 자체 자산, C44 정정) ④문서 산출 직후 즉시 plan-auditor 호출 — 기각(구체 수치변경 없는 조망 문서라 2단계 착수 전 권고로 완화) ⑤24종 전체를 PvE 이식 대상으로 전제 — 기각(저항
_res6종 PvP전용, 기존 판단과 일관성 유지해 18종을 실질 대상으로 함). - 재추출 필요 표시(우선순위순): 높음=
teamwavepassreward54단계 이후 반복 여부(미확보, 스테이지 유한/무한 결정 전제) / 중=hero_star레벨캡 성29·30 불일치·heroequipment/forging원본 재대조(⚠️ 절 이력상 재발 패턴 경고) / 낮음=hero_level5스탯 개별분해식(4:1 유도 선례로 우회 가능) / 해당없음=monsterteam(부재 확정, 재추출 무의미). - 산출물:
공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md(GodDem 레포 Read만, 수정 0건, Unity MCP 미사용). - 후속 조치: PD 확인(3축 조망·§2-2 대응방향·가챠 도입 여부) · plan-auditor 교차검증 권고(2단계 착수 전) · 개발팀장 재추출(우선순위순 3건) · system-designer 위임(2단계 메타 아키텍처 설계) · PM 공유(
개발팀_PD_지시_로그.md단일관리 기존 방침 유지, 기획팀 로그 중복등록 없음).
23. PD 결정 (가챠 도입·세션 유지) + P2 메타 아키텍처 착수 (2026-08-22)
- PD 결정 (AskUserQuestion 2문항): ①**"원작대로 가챠 도입"** — 원작 아웃게임 5층 중 가챠(장비 뽑기·가중추첨·천장 drawlib/drawtype)까지 전면 이식. 과금·수익화 연동은 PD 사업 영역, 구조 자리 마련·세부 정책 후속 ②**"현 세션에서 P2 계속"** — 세션 극장기(서브에이전트 17회+·대화로그 22절)·P1 완료 경계에서 PM 인수인계 권고 기각, 현 세션 유지
- P2 착수: system-designer 메타 아키텍처 재설계 (진행중) — 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 중앙디펜스 메타로 재설계·능력치 18종(PvE) 층별 배치·매판 인게임 강화 ↔ 영구 아웃게임 경계 재정의(핵심)·재사용(SurvivalMeta·Upgrade·Skill)/확장(ItemCatalog·ShopCatalog·Stage)·데이터 모델 골격. 산출 예정
2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md- 후속 체인: P2 골격 → plan-auditor 검증 → P3-A(능력치)·P3-B(아웃게임 층·가챠)·P3-C(스테이지) 축별 구현 + 재추출 3건(우선순위순)
- 가챠 도입 = 과금 시스템 신설: 원작 유료재화·확률·천장 구조 이식. 가격·확률 세부는 PD 후속 결정 영역(구조 골격만 P2)
24. P2 메타 아키텍처 재설계 v1 — 완료 (system-designer, GodDem 수정 0건)
- 결정: 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 메타로 확정 재설계. 산출물
공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md.- 5층: ①영웅레벨(신규 영구, 인게임 기존 "런레벨"과 명칭 분리 확정) ②승급(레벨캡 게이팅+공/방/HP 3스탯 보너스) ③장비강화(itemId 단위 신설) ④가챠(전면 신규, weight+2단 천장) ⑤스킬마스터리(액티브 카드 드래프트 풀 필터링 방식 확정, pre-seed 방식 기각)
- 능력치 18종: 인게임 기능 11 유지 + 사장 트랙
penetrate_ratio1종 ⑤로 이관 + 신규 6종을 ④(4종 확정: hit/stun/retaliate/combo) + ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio(2종, 🟡 ④잠정·P3-A 확정) - ★결합 지점:
SurvivalMeta.FinalAttack()/FinalHp()/TotalDefenseRatio()단일 캡슐화 메서드로 호출부 4곳(SurvivalBattleManager 2·SurvivalLobbyController.Hero.cs 2) 공식 일원화 — 3중 SOT 재발 방지
- 근거: 청사진v1(P1)·재추출v1·매핑v1 3건 실측 + GodDem 코드 8개 파일 직접 Read(C39) + plan-auditor 모드A 교차검증(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 문서 반영 완료).
- 영향: P3 착수 가능 상태 확보(4서브페이즈: B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠 + 독립적 P3-C). PD 확인 대기 2건(가챠 소비재화 골드/젬 🔴·가격확률 실값) 남음 — 스키마는 재화 종류 무관 설계라 P2 재작업 유발 없음.
- 기각안(C32, 문서 §8 전문 — 10건): ①원작 "레벨" 명칭 그대로 도입(런레벨과 충돌로 기각) ②승급 defense 보너스 제외(원작 3스탯 검증 근거로 기각, 클램프 분리로 부작용만 해소) ③장비강화 슬롯 단위 설계(수집동기 약화로 기각) ④가챠가 상점 전면 대체(신규유저 접근성으로 기각) ⑤ele_* 속성계 미확인 상태 수치 확정(C39 위반 소지로 기각) ⑥청사진 "5종" 재검증 없이 승계(C44 위반으로 기각, 실제 6종) ⑦본 문서에서 세부 CSV 수치 확정(C50 위반으로 기각) ⑧성29·30 레벨캡 불일치 미해소 강행(재실측 선행조건으로 대체) ⑨가챠 재화 젬으로 본 문서 확정(원작 근거 부재+C36으로 기각, PD 이관) ⑩penetrate_ratio 인게임 배선 유지(§0 원칙 정합성 위해 이관 채택).
- plan-auditor 사전 감사: 모드A 1회(조건부통과, 상세 상기). pm-auditor 사전 감사: 본 로그 갱신 계획 통과(Minor 1 — 산출물 경로 P1 청사진 누락분 동시 해소 완료).
25. PD 방향 확정 (영구 성장 RPG) + P3-A 능력치 정리 착수 (2026-08-22)
- PD 원문: "한판에서만 유효하고, 매판 리셋되는게 맞아. 다만 아웃게임에서 영구히 강화하면 매판 시작할 때 아웃게임에서 성장한 능력치를 기본 베이스로 적용한 상태로 진행할 수 있는 구조야. 따라서 매판 플레이 매커니즘은 리셋처럼 보이지만 영구 성장 RPG 형태라고 봐야 해. 위 네가 설계한 대로 진행해."
- 해석·확정: PD 방향 = P2 경계 재정의 그대로 — 인게임 강화는 매판 리셋 유지 / 아웃게임 5층 영구 성장이 매판 시작 베이스 스탯으로 적용(현
ApplyMetaEquipment시작스탯 가산 구조의 5층 확장·FinalAttack/FinalHp캡슐화). "리셋처럼 보이나 영구 성장 RPG" = P2 설계 정확 승인. 별도 방향 변경 없음 - P3 착수: 개발팀장 P3-A 능력치 18종 체계 정리 (진행중) — ①penetrate_ratio 이관(인게임 강화 13→12·마스터리⑤ 등재) ②ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 2종 최종 층 재추출 확정 ③능력치 18종 정의·분류 정리(신규 6종 획득 로직은 후속 B단계). 소~중 규모·ele 소규모 재추출 포함
- 후속 순서(메타아키텍처 v1 §P3 권고): P3-A→B1(레벨+승급)→B2(장비, 재대조 선행)→B4(스킬)→B3(가챠, PD 정책 확인) + P3-C(스테이지, 병렬 가능). 각 단계 C50 승인·plan-auditor 검증
- 세션 실측 정정(C44·C5): 앞서 PM이 "세션 극장기라 정리 권고" 제시했으나
session_health실측 결과 세션 파일 3MB·이미지 0장(C40 기준 10MB/30장 대비 건강) — C14-7 스크린샷 최소화 효과로 비대화 없음. 정리 불요·현 세션 진행 정합 확인
26. P3-A 능력치 정리 — 완료(미커밋) + attack 휴면트랙 결함 발견 (개발팀장)
- P3-A 3작업 완료 (미커밋 — plan-auditor 검증 대기, GodDem 커밋 관례): ①penetrate_ratio 이관(SurvivalUpgrade.csv 13→12·SurvivalMetaSkillMastery.csv 신규
mastery_penetrate_ratio0.01~0.06·상점 penetrate 문자열 제거·ConsumedUpgradeKeys 무변경) ②ele 2종 층 ④→⑤ 확정(재추출 실측 — heroequipmentskill 21종에 ele 미포함 → ④가챠 근거 "27-res6=21 우연" 반증 → ⑤마스터리 확정. 정직 한계: ④기각+잔여층+의미론이지 원작 ⑤ positive 사용 근거 아님, 원작도 ele 미사용 개연) ③SurvivalStatCatalog.cs 18종 SOT 신설(획득 로직은 P3-B 유예). 컴파일 0에러 - ★ C3 결함 발견 (직전 26ff655·PM 완료보고의 구멍): 공격력 2층 복원의 정액
attack트랙이 상점 도달 불가 —SurvivalBattleManager:202t.Total("attack")소비하나SurvivalUIControllerTabKeys 공격탭에 "attack" 미포함 → 플레이어가 살 수 없음. 2층 복원이 실제로는 미도달. penetrate 함정(상점O·소비X)의 역상(소비O·상점X). plan-auditor v2가 ConsumedUpgradeKeys Contains=True만 보고 UI TabKeys 미확인·PM "사이클 완료" 보고에 구멍. C3 은폐 없이 표면화(개발팀장 자진) - 검증 착수: plan-auditor P3-A 4항 + attack 결함 실측·수정범위 (진행중). 통과 시 개발팀장 P3-A 커밋 + attack TabKeys 수정 일괄
- P3-B 조건 갱신: ele 2종 → ⑤(P3-B4) 확정 이동 → 가챠(P3-B3) 신규스탯 hit/stun/retaliate/combo 4종으로 축소. 메타아키텍처 §2-2 🟡④잠정 해소분 문서 갱신 후속
27. plan-auditor P3-A 검증 — 조건부 통과 + attack 결함 확정 (2026-08-22)
- 판정: 조건부 통과. P3-A 로직 정합 + attack 휴면 결함 진단·수정안 정확. 5항 [주장→실측→판정]:
- ①penetrate 이관 통과(CSV 12트랙·마스터리 carry·ValidateUpgradeCoverage 경고0) ②ele ④→⑤ 통과(정직 한계 정확 명기 — 원작 positive 사용 근거 아님 표기 C5·C23·C44 정합) ③StatCatalog 19엔트리 통과(단 Minor: IngameStatKeys dead code·주석 허위)
- ④★ attack 휴면 결함 확정:
SurvivalBattleManager:202소비+ConsumedUpgradeKeys∈이나SurvivalUIControllerTabKeys 3탭 미포함 → SwitchTab이 TabKeys[tab]만 순회→attack 순회 안 됨→BuildRow 미호출→상점 미노출 확정. TabKeys=감시 밖 4번째 리스트(ValidateUpgradeCoverage·StatCatalog 교차검증 모두 미포착). plan-auditor v2 누락 자인(필터만·소스 미확인). 수정=TabKeys[0]에 "attack" 추가 ⑤컴파일 Unity 미실측(금지)→개발팀장 확인·churn 격리 필수
- 개발팀장 집행 지시(SendMessage 재개): attack 수정+P3-A 커밋 6파일+churn 격리+컴파일 실측+Minor 정정+Play 실측. 커밋 후 해시·노출회복 보고 (진행중)
- 재발방지 memory 신설
feedback_shop_exposure_filter_source_both: 상점 노출 검증=필터(ConsumedUpgradeKeys)+소스(TabKeys) 양쪽·완료 판정=코드소비+UI 도달경로 실측·TabKeys 자동교차검증 편입(C2 근본) - 후속: 메타아키텍처 v1 문서 갱신(ele ④→⑤·가챠 4종 축소, §0·§1-4~6·§2-2·§10 — P3-B1 착수 전) · P3-A GodDem 커밋 후 BT 기록 일괄 커밋
28. P3-A 후속 집행 완료 + B1·문서갱신 착수 (개발팀장 GodDem 8684211)
- P3-A GodDem 커밋
8684211(8파일 +153/-11·churn 5종 git restore 격리·BT 무접촉): penetrate ⑤이관·mastery CSV·StatCatalog·attack 노출복구·Minor 정정 - ★ attack 휴면 결함 수정·Play 실측 도달 회복:
SurvivalUIControllerTabKeys[0]에 "attack" 추가 → Play empirical(execute_code) — 공격탭 "공격력(고정)" 행 렌더·구매 시 Level 0→1·total(attack)0→30·Player.Attack 22→52(+30 정확). 공격력 2층이 플레이어에게 실제 도달 확증(직전 미도달 결함 해소). 컴파일 0에러(Unity 실측) - Minor 정정: ①IngameStatKeys 배선(dead code 해소 — ValidateUpgradeCoverage 층검사를 def.Layer→IngameStatKeys.Contains, 허위주석 참으로) ②DisplayName C22 통일(catalog hp/attack "정액"→"고정" CSV 정합)
- 정직 노트: catalog attack Note의 "정액"은 2층 설계 개념어(DisplayName 아님)라 C22 통일 대상 외·유지 /
Captures/p3a_attack_shop.png(C14-7 검증 스샷) 미추적 잔존 — rm hook 차단 자동삭제 불가·GodDem.gitignore Captures/추가 검토 후속 - 후속 병렬 착수: ①balance-designer P3-B1 레벨+승급 수치 설계(영웅레벨 hero_level 곡선·승급 레벨캡+3스탯·매판 베이스 결합·hero_star 레벨캡 재추출 표시, 진행중) ②system-designer 메타문서 갱신(ele ④→⑤·가챠 4종, SendMessage 재개, 진행중)
- 잔여 소건: GodDem
.gitignore에Captures/추가(개발팀장 후속·스크린샷 레포 유입 방지)
29. P3-B1 영웅레벨+승급 수치 설계 — 완료 + plan-auditor 조건부통과 반영 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- PD 승인 원문(2026-08-22): "설계대로 진행" — 메타아키텍처 v1 골격에 대한 승인. §28 병렬 착수분(①balance-designer P3-B1) 완결.
- 산출물:
공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md. 영웅레벨(Layer①) 1~60·승급(Layer②) star0~11 실수치 전량 확정 +FinalAttack()/FinalHp()결합식 + defense 클램프 곱연산 분리식(메타v1 R-B2 해소) + CSV 스키마 실값. - 실측 신규 발견(C39·C3): 런 종료 시 인게임 골드→영구
GOLD_ID전환 브릿지가 현재 존재하지 않음(CurrencyManager.Add호출 0건).TotalGoldEarned필드+SurvivalBattleManager.Restart()단일 choke point 전환(제안 100%)을 P3-B1 구현 선행 필수 항목으로 신설 설계. - plan-auditor 모드A 감사: 조건부통과(Critical 1·Major 4·Minor 3) — 산술은 전량 무오류 확인. Critical(런 종료 경로가
OnDefeatContinue()1개가 아니라OnPauseRestart()도M.Restart()호출하는 2개 — choke point를Restart()자체로 재배치) + Major(활성스킬 증폭 배율 재계산 80.9→83.6배·94.6→103.7배 정정, 승급 quality=1 채택 근거 재작성, 메타v1 "상한 없음" 명시 방향과의 반전 미고지 시정, 보상팝업 표기 불일치 명시) + Minor 3건 — 전부 v1 내 반영 완료(재작업 없음). - 기각안 6건(공란 금지, C32 필수 필드): ①Promotion 다중 quality(히어로 희귀도) 도입 — 히어로 1명 고정, 근거 데이터 없음 ②HeroLevel 150레벨 원본 그대로 — 규모·데이터(hero_level엔 스탯 분해식 자체 없음) 양쪽 불가 ③승급 보너스도 quality=1 그대로(최대 2.2%) — 체감 무의미, §7 클램프 검증 목표(22%) 역산 채택 ④신규 전용 중간재("영웅 증표") 도입 — 메타v1 디폴트 권고(기존 골드 재사용) 존중+C50 범위 확대 방지 ⑤승급 게이팅 제거·완전 자유 성장 — 원작 "승급=레벨캡 게이팅" 원칙·메타v1 확정 방향 위반 ⑥HeroLevel·Promotion 상한 없이 설계(원작처럼 무한) — CSV 구조상 실제 구현 불가(원작도 실제론 150 유한), 유한 캡 채택하되 메타v1 "상한 없음" 명시와의 반전을 §0에 은폐 없이 고지.
- 미해결·후속 필요(C36 경계, 본 문서 범위 밖): ①HeroLevel 유한 캡 도입이 메타v1 §1-1 "상한 없음" 방향과 다름 — system-designer·PD 인지 필요 ②맥스 밴드(FinalAttack 230.6) 도달 시 인게임 초반 웨이브 무위협 가속(S3 v2 R-J 심화) — 스테이지(P3-C) 설계 시 검토 ③
hero_star.csvstar=28~30 레벨캡 불일치 재추출(차단 조건 아님, 향후 캡 확장 대비) ④Victory/Defeat 팝업 보상 표기(M.Gold) ↔ 실제 전환값(TotalGoldEarned) 불일치 — ux-designer·클라이언트팀 협의. - 후속 순서: 기획팀장 검증(C49) 재상정 → 개발팀장 구현(전환 브릿지+
FinalAttack()/FinalHp()+defense 결합식, §14 선행 목록) → P3-B2(장비강화,heroequipmentM수열 재대조 선행).
30. B1 검증·발견 정리 + PD 확인 대기 (PM, 2026-08-22)
- B1 설계 = plan-auditor 모드A 조건부통과 (Critical 1·Major 4·Minor 3 반영·산술 무오류). 영웅레벨 1~60(공2L/체8L 4:1·비용 0.2L³+1.8L² 원작×0.4)·승급 star0~11(레벨캡 5×(star+1)·+2%/star)·매판 시작 베이스 FinalAttack/FinalHp 캡슐화(신규유저 22/400 불변·맥스밴드 230.6/1445.7)·defense 곱연산 분리클램프(84.4% 미도달). balance-designer 팀원 설계→plan-auditor 검증 = C49 충족
- 메타문서 갱신 완료(system-designer, 14 edit): ele ④→⑤ 확정·가챠 4종 축소·정직 한계 통일. GodDem 무접촉
- ★ PD 확인 필요 발견 3건 (구현 착수 전 정리):
- 전환 브릿지 부재 — 런 종료 시 인게임 골드를 아웃게임 영구 재화로 넘기는 경로가 없음(
CurrencyManager.Add호출 0건). 즉 현재는 판이 끝나면 번 골드가 사라짐 → 영구 성장의 근본 전제가 미구현. B1 구현 최우선 선행 필수 - C36 경계 — 유한 캡 vs 상한 없음: balance-designer 유한 캡(레벨60·승급11, 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합)과 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음" 방향 불일치. 원작이 유한이라 유한 캡이 원작 정합이나 PD 인지·확정 필요
- 맥스밴드 R-J 심화 — 아웃게임 풀성장 시 초반 웨이브 무위협 심화(P3-C 스테이지 설계 영역, 문제 제기)
- 전환 브릿지 부재 — 런 종료 시 인게임 골드를 아웃게임 영구 재화로 넘기는 경로가 없음(
- PM 판정: 발견 1·2가 게임 근본 구조·방향이라 개발팀장 구현 착수 전 PD 보고·확인. 대규모 다단계 진행 중 근본 사안이라 체크포인트
31. PD 결정 (유한 캡·원작 밸런싱 맞춤) + B1 구현 착수 (2026-08-22)
- PD 원문: "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게."
- 해석·확정: ①유한 캡 = 원작처럼 확정(레벨60·승급11 — 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합). C36 경계 해소 — 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음"은 유한 캡으로 정정(문서 후속). ②전체 밸런싱을 원작 동일성으로 맞춤 우선 → 확인 → 추후 변경 지시. 즉 원작 충실이 1차 목표, 조직 재량 변경은 나중(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 정합 — 원작 임의 축소 금지)
- B1 구현 착수: 개발팀장 (진행중) — ①전환 브릿지 최우선(인게임 골드→아웃게임 CurrencyManager, 영구성장 전제 신설) ②영웅레벨 1~60 CSV+클래스 ③승급 star0~11 레벨캡 게이팅 ④FinalAttack/FinalHp 매판 베이스 결합(신규유저 22/400 불변) ⑤defense 분리클램프 ⑥아웃게임 UI(골드 이월→구매 도달, attack 휴면 교훈). 구현 후 미커밋→plan-auditor 검증(PM)→커밋
- 후속: 메타아키텍처 §1-1 "상한없음"→유한캡 문서 정정 · P3-B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) 계속 원작 맞춤 · 전체 완료 후 PD 밸런싱 확인
32. B1 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
- B1 구현 완료 (미커밋·plan-auditor 검증 대기, 컴파일 0에러·churn 0):
- ★ 전환 브릿지 완성: OnEnemyDied→
TotalGoldEarned누적 → 런 종료 2경로→Restart()→ConvertRunGoldToPersistent()→CurrencyManager.Add+Save → 크로스세션 영속 확증(save.txt 직렬화·복원 line104-106)·DontDestroyOnLoad 도달·C6 이중가드(빈인스턴스/미초기화 덮어쓰기 차단). 영구 성장 전제 작동 시작 - 영웅레벨 1~60(비용 0.2L³+1.8L²·L60=49,680)·승급 star0~11(캡 5×(star+1)·+2%/star) CSV+로더 클래스·게이팅(승급=레벨캡 문지기) 실측
- FinalAttack/FinalHp 결합
(기초+장비+레벨예산)×(1+승급%)단일식·호출부 3곳·낡은 Base+Total 0건 — 신규유저 22/400 불변·MAX 230.58/1445.7 실측 - defense 분리클램프 0.844(무적화 방지) · 아웃게임 성장 UI(성장 패널·비용·게이팅 안내·일시정지 "홈" 버튼→골드 전환 후 로비) · R-C4 BaselineAttack SOT 단일화
- ★ 전환 브릿지 완성: OnEnemyDied→
- 한계 6건(정직): ①UI 시각 레이아웃 미검증(런타임 고정좌표·ux 후속) ②사망 직후 홈 도달 제한(defeat 팝업 홈 버튼 미구현·ux) ③비용 누적 문서 아티팩트(12G·0.0015%·무영향) ④유한캡 PD 승인 해소 ⑤hero_star star28~30 비차단 ⑥전환율 100%·카탈로그 무변경(튜닝 손잡이)
- plan-auditor 검증 착수: 전환 브릿지 영속·UI 도달(attack 휴면 교훈)·결합 불변·게이팅 중심 (진행중). 통과 시 개발팀장 커밋 + BT 기록 일괄
- 후속(범위 외): defeat 홈 버튼·성장/일시정지 UI 시각 조정(ux-designer)·Victory/Defeat 보상 표기 정합·플레이테스트 후 전환율 재조정
33. plan-auditor B1 검증 — 통과 + 커밋·문서정정 착수 (2026-08-22)
- 판정: 통과 (Minor 2·후속 3 비차단). 7항 전항 실측 통과:
- ①전환 브릿지 골드 실이월 확증(3경로→ConvertRunGoldToPersistent→CurrencyManager.Add(201)→Toolkit.Save→save.txt→복원·DontDestroyOnLoad·SBM 재생성 중복전환 없음·C6 이중가드) ②CSV 재계산 일치·게이팅 문지기 ③FinalAttack/FinalHp 신규 22/400 불변·MAX 230.58/1445.7·낡은 연산 0 ④defense 0.844 무적화 차단 ⑤UI 도달 소비O+노출O(성장 진입·레벨업/승급·홈 버튼 실배선·attack 휴면 재발 없음) ⑥컴파일 시그니처 무결·churn 격리 ⑦한계 6건 타당
- Minor 2(비차단): ①ConvertRunGoldToPersistent Add 가드가 CurrencyManager만·PlayerManager 역참조 uninitialized NRE 소지(정상 부트 미도달) → 전환 전체 IsInitialized 가드 권고 ②설계 §8-1 텍스트 stale(수치 동일)
- 집행 지시: ①개발팀장 커밋(B1 10파일+Minor1 NRE 방어 동봉·SendMessage 재개) ②system-designer 메타문서 §1-1 "상한없음"→유한캡 정정(PD 승인·SendMessage 재개). 둘 진행중
- UI 후속(ux-designer 분리): Victory/Defeat 보상 M.Gold↔TotalGoldEarned 표기 정합·성장 패널 픽셀 검증·Defeat 팝업 홈 버튼
- ★ 마일스톤: B1 커밋 시 영구 성장 첫 실제 층(레벨·승급·골드 이월) 게임 진입 — 영구성장 RPG 작동 시작. 남은 P3-B2(장비)·B4(스킬)·B3(가챠)·C(스테이지)
34. B1 완료 — GodDem a3f62ab push + 문서 유한캡 정정 (2026-08-22)
- B1 GodDem 커밋
a3f62abpush 완료 (C18 공유·26ff655 연속·15파일 논리10·+794/-19): 개발팀장 커밋+Minor1 NRE 방어 동봉. Minor1 3중 리스크 일괄 해소 — 전환 전체를PlayerManager.IsInstanceAvailable()&&IsInitialized선행 가드(CurrencyManager 가드·save.txt 덮어쓰기·Add 내부 GeneralMissionController 역참조 NRE). 컴파일 0·churn 0(git restore 불요·Captures 제외 클린) - 메타문서 유한캡 정정 완료(system-designer §1-1·§9): "상한없음"→"콘텐츠 캡 60/11(공식 동일·CSV 확장 가능)". "수확체감 없음(예산 불변)"과 "상한 없음(레벨 무한)" 혼동 근본 시정 명기. grep 실측 §1-1 1곳만 실상충 확인·연쇄 정정 대상 없음
- ★ 영구 성장 첫 실제 층 게임 진입 확정: 인게임 골드→아웃게임 영구재화 이월·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합. 영구성장 RPG 실작동 시작
- 후속(범위 외·라우팅): Minor2(설계 §8-1 텍스트 stale·기획 후속)·UI 시각 3건(Victory/Defeat 보상 표기·성장 패널 픽셀·Defeat 홈 버튼·ux-designer)·플레이테스트 후 전환율/0.4 축소계수 재조정
- 다음 단계: P3-B2(장비강화·heroequipment M수열 재대조 선행)→B4(스킬마스터리·ele 2종 포함)→B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인)+C(스테이지 병렬)
35. PD 결정 (현 세션 B2 계속) + 세션 되묻기 지적 + B2 착수 (2026-08-22)
- PD 결정 (AskUserQuestion): "현 세션에서 B2 계속" — 세션 유지·B2(장비강화) 착수
- ★ PD 직접 지적: "내가 별도 판단 후 지시하기 전까지 자꾸 세션 이동을 되묻지 마!" — PM이 마일스톤마다 세션 정리/전환 3~4회 반복 제안(PD 매번 "이대로 진행"). C47·
feedback_pm_excessive_decision_request위반. 세션 실측 3MB 건강(근거도 약함). → memoryfeedback_session_transition_repeated_prompting신설. 세션 이동 재제안 중단 — PD 별도 지시 전까지 세션 계속·session_health 임계 실도달 시에만 1회 고지 - B2 착수: balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 (진행중) — 원작 heroequipment(장비·upgrade·forging·reforging) 정합·M수열 재추출 표시·현 SurvivalItemCatalog(6부위 임시) 원작 재설계·능력치 담당·매판 베이스 결합. 산출 예정
2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md- 후속 체인: B2 설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 재추출+구현 → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)