EerieVillage/Assets/Scripts/Skills/Interfaces/IActiveSkill.cs

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C#
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docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트) C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합. 신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/): - Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum) - Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub) - Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종) - Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석) 설계서 정합: - §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) - §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종) - §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary - §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기 - §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s - §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현 설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합): 1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합) 2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지) 3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling) Phase 2-B 준비: - SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석 - Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확 기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경) 회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만) C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합) PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합 pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1 - Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) ✅ - Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 untracked 영역 별도 안건: - Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역) - Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 09:31:38 +00:00
using UnityEngine;
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// 액티브 스킬 런타임 계약. 주기·이벤트 트리거로 효과 발동.
/// BT12-Dev v1 §2-1 정합.
/// </summary>
public interface IActiveSkill : ISkillRuntime
{
/// <summary>기본 쿨다운(초). balance/01 v0.2 BaseCooldown 1.5s 기반</summary>
float BaseCooldown { get; }
/// <summary>패시브 보정 후 실제 쿨다운 (연사술 P06 적용 결과)</summary>
float EffectiveCooldown { get; }
/// <summary>현재 Cooldown 타이머(초). MonoBehaviour Update가 감산</summary>
float CooldownRemaining { get; }
/// <summary>쿨다운 경과 또는 트리거 이벤트 시 호출. 효과 발동 Dispatch</summary>
void Fire();
/// <summary>트리거 이벤트 구독 — OnHit·OnKill·OnTime 중 해당</summary>
ActiveTrigger Trigger { get; }
/// <summary>PlayerSkillInventory.Update가 매 프레임 호출. OnTime 트리거 타이머 감산</summary>
void Tick(float deltaTime);
}
/// <summary>
/// 액티브 발동 트리거 분류 — 카테고리·카드에 따라 결정.
/// BT12-Dev v1 §2-1 정합.
/// </summary>
public enum ActiveTrigger
{
/// <summary>주기 타이머 (카테고리 A·B·C·D·E 기본)</summary>
OnTime,
/// <summary>플레이어 피격 시 (카테고리 F·P11 호신부 등)</summary>
OnHit,
/// <summary>적 처치 시 (P16 단전수련 등 패시브도 동일 enum 재사용)</summary>
OnKill
}
}