EerieVillage/Assets/Scripts/Skills/Data/SkillDataAsset.cs

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C#
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docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트) C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합. 신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/): - Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum) - Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub) - Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종) - Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석) 설계서 정합: - §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) - §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종) - §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary - §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기 - §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s - §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현 설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합): 1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합) 2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지) 3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling) Phase 2-B 준비: - SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석 - Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확 기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경) 회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만) C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합) PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합 pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1 - Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) ✅ - Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 untracked 영역 별도 안건: - Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역) - Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 09:31:38 +00:00
using UnityEngine;
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// 모든 스킬 데이터 asset의 공통 base.
/// BT12-Dev v1 §2-2 정합.
/// </summary>
public abstract class SkillDataAsset : ScriptableObject
{
[Header("공통")]
/// <summary>카드 식별자 — "A01"·"P12"·"AW19" (CSV v0.3 ID 컬럼)</summary>
public string CardId;
/// <summary>플레이어 표시 이름 (한글) — "진언부(眞言符)"</summary>
public string DisplayName;
/// <summary>영문 표시명 — CSV 2번째 컬럼</summary>
public string EnglishName;
/// <summary>UI용 아이콘</summary>
public Sprite Icon;
/// <summary>플레이어 표시 툴팁</summary>
[TextArea(2, 4)]
public string Description;
/// <summary>속성 태그 (Flags) — [물리]·[화염] 등</summary>
public AttributeTag AttributeTags;
/// <summary>타입 태그 (Flags) — [근접]·[원거리] 등</summary>
public TypeTag TypeTags;
/// <summary>최대 스택 레벨. 기본 5. Upgrade() 상한 기준.</summary>
[Tooltip("최대 스택 레벨 (1~5). 기본값 5.")]
public int maxLevel = 5;
}
/// <summary>
/// 속성 태그 (Flags enum). BT12-Dev v1 §2-2 정합.
/// </summary>
[System.Flags]
public enum AttributeTag
{
None = 0,
Physical = 1 << 0,
Fire = 1 << 1,
Frost = 1 << 2,
Lightning = 1 << 3,
Dark = 1 << 4
}
/// <summary>
/// 타입 태그 (Flags enum). BT12-Dev v1 §2-2 정합.
/// </summary>
[System.Flags]
public enum TypeTag
{
None = 0,
Melee = 1 << 0,
Ranged = 1 << 1,
Area = 1 << 2,
Persistent = 1 << 3,
Recovery = 1 << 4,
Defense = 1 << 5
}
}