EerieVillage/Assets/Scripts/Skills/Interfaces/IAwakeningSkill.cs

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docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트) C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합. 신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/): - Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum) - Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub) - Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종) - Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석) 설계서 정합: - §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) - §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종) - §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary - §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기 - §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s - §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현 설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합): 1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합) 2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지) 3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling) Phase 2-B 준비: - SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석 - Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확 기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경) 회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만) C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합) PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합 pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1 - Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) ✅ - Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 untracked 영역 별도 안건: - Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역) - Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 09:31:38 +00:00
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// 각성 스킬 런타임 계약. 원 액티브를 대체(또는 강화)하여 진화.
/// BT12-Dev v1 §2-1 정합.
/// </summary>
public interface IAwakeningSkill : ISkillRuntime
{
/// <summary>진화 대상 원 액티브 데이터</summary>
ActiveSkillData OriginalActive { get; }
/// <summary>필요 패시브 후보 (1개 이상 보유로 조건 충족)</summary>
PassiveSkillData[] RequiredPassives { get; }
/// <summary>
/// 각성 발동 시 1회 호출. 원 액티브 슬롯 점유 유지하며 진화 형태로 대체.
/// 진화 패턴 4종 중 하나의 효과를 적용.
/// </summary>
void Awaken(PlayerSkillInventory inventory);
/// <summary>진화 패턴 (1 스케일업 · 2 새효과 · 3 다중 발동 · 4 광역 확산)</summary>
AwakeningPattern Pattern { get; }
}
/// <summary>
/// 각성 진화 패턴 (기획서 §4-2 4종). BT12-Dev v1 §2-1 정합.
/// </summary>
public enum AwakeningPattern
{
/// <summary>1. 대미지·범위·속도 대폭 증가</summary>
ScaleUp,
/// <summary>2. 새 효과 추가 (기존 유지 + 부가)</summary>
AddEffect,
/// <summary>3. 발동 수 2배+</summary>
MultiFire,
/// <summary>4. 화면 전체 확산</summary>
GlobalSpread
}
}