2026-04-22 15:58:44 +00:00
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using Platformer.Core;
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using Platformer.Mechanics;
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using Platformer.Model;
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using UnityEngine;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace Platformer.Gameplay
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/// <summary>
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/// Fired when a Player collides with an Enemy.
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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/// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직.
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/// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce.
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/// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능.
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2026-04-22 15:58:44 +00:00
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/// </summary>
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/// <typeparam name="EnemyCollision"></typeparam>
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public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event<PlayerEnemyCollision>
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{
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public EnemyController enemy;
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public PlayerController player;
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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/// <summary>BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역).</summary>
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public float dyAtCollision;
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2026-04-22 15:58:44 +00:00
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2026-05-07 07:42:31 +00:00
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// BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리)
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// 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역
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// 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역)
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// 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후)
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2026-05-07 08:23:14 +00:00
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// BT5-Dev #30 — dyAtCollision 영역 시각 영역 정합 (Player·Enemy 시각 영역 보정 적용)
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// 0 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음. 음수 = Player 발이 Enemy 영역 안 침투.
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const float STOMP_DELTA_MIN = -0.3f; // Enemy 영역 안 0.3 단위 침투까지 허용
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const float STOMP_DELTA_MAX = 0.05f; // Enemy 머리 영역 약간 위(0.05)까지 허용
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2026-05-07 06:55:18 +00:00
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2026-04-22 15:58:44 +00:00
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PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>();
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public override void Execute()
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{
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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if (player == null || player.health == null || enemy == null) return;
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2026-04-22 15:58:44 +00:00
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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// BT5-Dev #37 — PD 의도 정확 반영: 점프 상태(공중) + Player.y > Enemy.y = 무조건 밟기
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// footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) 빠른 떨어짐 한 프레임 miss → 점프+위 단순 조건으로 catch 보장
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bool inAir = !player.IsGrounded;
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bool playerAbove = player.transform.position.y > enemy.transform.position.y;
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2026-04-23 14:47:51 +00:00
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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Debug.Log($"[PEC] inAir={inAir} above={playerAbove} delta={dyAtCollision:F2} pY={player.transform.position.y:F2} eY={enemy.transform.position.y:F2}");
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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if (inAir && playerAbove)
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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{
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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// 점프 + Enemy 위 = 밟기 (Bounce + EnemyDeath)
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
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player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f);
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return;
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}
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2026-04-23 14:47:51 +00:00
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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if (inAir)
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2026-05-07 08:57:30 +00:00
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{
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2026-05-07 09:04:08 +00:00
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// 점프 + Enemy 옆·아래 = 피해 차단 (방어 코드)
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2026-05-07 08:57:30 +00:00
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return;
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}
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// 지상 상태 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격
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2026-05-07 06:29:34 +00:00
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if (player.health.IsInvulnerable) return;
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player.health.Decrement();
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2026-04-22 15:58:44 +00:00
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}
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}
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}
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