87 lines
3.4 KiB
C#
87 lines
3.4 KiB
C#
|
|
using UnityEngine;
|
||
|
|
using Platformer.Mechanics;
|
||
|
|
|
||
|
|
namespace EerieVillage.Skills.Effectors
|
||
|
|
{
|
||
|
|
/// <summary>
|
||
|
|
/// 투사체 생성기. IEffector 구현체.
|
||
|
|
/// SkillFireEvent.Execute 에서 ActiveCategory.Projectile 분기 시 호출.
|
||
|
|
/// BT12-Dev Phase 2-B §4-4.
|
||
|
|
///
|
||
|
|
/// 다중 발사: PlayerStats.ExtraProjectiles 반영 (P08 투사체증폭).
|
||
|
|
/// 궤적 분기: ActiveSkillData.Trajectory — Line → Projectile, Homing → HomingProjectile.
|
||
|
|
/// </summary>
|
||
|
|
public class ProjectileSpawner : IEffector
|
||
|
|
{
|
||
|
|
public void Trigger(ActiveSkillRuntime runtime, PlayerSkillInventory inventory)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
var data = runtime.ActiveData;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 플레이어 위치·방향 취득
|
||
|
|
Transform playerTransform = inventory.transform;
|
||
|
|
Vector2 spawnPos = playerTransform.position;
|
||
|
|
|
||
|
|
// PlayerController.Facing 참조
|
||
|
|
Vector2 facing = Vector2.right;
|
||
|
|
var pc = inventory.GetComponent<PlayerController>();
|
||
|
|
if (pc != null) facing = pc.Facing;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 프리팹 로드
|
||
|
|
GameObject prefab = LoadProjectilePrefab(data);
|
||
|
|
if (prefab == null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Debug.LogWarning($"[ProjectileSpawner] 투사체 프리팹 로드 실패 (data.id={data.CardId})");
|
||
|
|
return;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
// 다중 발사 수 (기본 1 + ExtraProjectiles)
|
||
|
|
int count = 1 + Mathf.Max(0, inventory.Stats.ExtraProjectiles);
|
||
|
|
float angleStep = count > 1 ? 10f : 0f;
|
||
|
|
float startAngle = -angleStep * (count - 1) * 0.5f;
|
||
|
|
|
||
|
|
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float angle = startAngle + angleStep * i;
|
||
|
|
Vector2 dir = RotateVector(facing, angle);
|
||
|
|
|
||
|
|
var go = Object.Instantiate(prefab, (Vector3)spawnPos, Quaternion.identity);
|
||
|
|
|
||
|
|
Projectile proj;
|
||
|
|
if (data.Trajectory == ProjectileTrajectory.Homing)
|
||
|
|
proj = go.GetComponent<HomingProjectile>() ?? go.AddComponent<HomingProjectile>();
|
||
|
|
else
|
||
|
|
proj = go.GetComponent<Projectile>() ?? go.AddComponent<Projectile>();
|
||
|
|
|
||
|
|
proj.Initialize(runtime, inventory, dir);
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
/// <summary>
|
||
|
|
/// 투사체 프리팹 로드.
|
||
|
|
/// Phase 2-C 에서 data.projectilePrefab 필드를 추가하면 해당 경로 우선 사용.
|
||
|
|
/// 현재는 Resources/Skills/Projectiles/Default 폴백.
|
||
|
|
/// 폴백 실패 시 Collider2D 부착 빈 오브젝트를 반환한다.
|
||
|
|
/// </summary>
|
||
|
|
private static GameObject LoadProjectilePrefab(ActiveSkillData data)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
var prefab = Resources.Load<GameObject>("Skills/Projectiles/Default");
|
||
|
|
if (prefab != null) return prefab;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 폴백 — 빈 오브젝트 + CircleCollider2D (시각 없음, 판정만)
|
||
|
|
var go = new GameObject($"Projectile_{data.CardId}");
|
||
|
|
var col = go.AddComponent<CircleCollider2D>();
|
||
|
|
col.isTrigger = true;
|
||
|
|
col.radius = 0.2f;
|
||
|
|
return go;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
private static Vector2 RotateVector(Vector2 v, float degrees)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float rad = degrees * Mathf.Deg2Rad;
|
||
|
|
float cos = Mathf.Cos(rad);
|
||
|
|
float sin = Mathf.Sin(rad);
|
||
|
|
return new Vector2(v.x * cos - v.y * sin, v.x * sin + v.y * cos);
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|