BT5-Dev #87: Enemy 벽 충돌 즉시 전환·순찰 거리 절반 (PD 2건)

PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 충돌 후 움찔거리다 방향 전환 어색
2. 순찰 거리 너무 멀어 절반으로

정정 (BT87):
1. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.1 (100ms·움찔 차단·즉시 방향 전환)
2. patrolMinRange: 100 → 50 / patrolMaxRange: 150 → 75 (절반)

효과:
- 벽 충돌 시 100ms 정지 → 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol)
- 순찰 거리 = 시작 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복
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깃 관리자 2026-05-08 12:27:54 +09:00
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@ -22,15 +22,15 @@ namespace Platformer.Mechanics
/// <summary>밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).</summary>
public float stompMinDy = 0.1f;
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복)
public float patrolMinRange = 100f;
public float patrolMaxRange = 150f;
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정)
public float patrolMinRange = 50f;
public float patrolMaxRange = 75f;
public float patrolArriveThreshold = 0.5f;
public float cliffCheckDistance = 0.3f; // 발 앞 절벽 검출 거리 (BT86: 0.6→0.3 — 더 빠른 검출·낭떠러지 근처 Enemy 보호)
public float cliffCheckDepth = 1.5f; // 발 아래 Raycast 거리
public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)
public float stuckThresholdTime = 0.3f; // 벽 정지 검출 시간 (BT86: 0.5→0.3 — 빠른 영역 전환)
public float stuckMoveThreshold = 0.02f; // BT86: 정지 판정 거리 임계값 (0.01→0.02 — 미세 밀림 검출)
public float stuckThresholdTime = 0.1f; // 벽 정지 검출 시간 (BT87: 0.3→0.1 — 움찔거림 차단·즉시 방향 전환)
public float stuckMoveThreshold = 0.02f; // 정지 판정 거리 임계값 (미세 밀림 검출)
private float _startX;
private float _targetX;