fix(BT12-Dev): Projectile 자연 fade SelfDestruct (PD 지시 2026-05-14)
원인: SelfDestruct 영역 즉시 Destroy(gameObject) → ParticleSystem 영역 진행 영역 trail·glow particle 즉시 사라짐 → 발사 영역 영역 영역 매번 시각 cut → "뚝뚝 끊기는" 인식. fix: - _fadeOutStarted flag — 중복 호출 차단 - Collider2D·_debugBoxTransform disable — 판정 종료 - _speed = 0 — 이동 정지 - ParticleSystem.Stop(true, StopEmitting) — emission 정지·기존 particle 자연 fade - Destroy(gameObject, 0.5f) — 0.5s 후 Destroy (기존 particle lifetime 영역 자연 fade 완료) - FADE_START_RATIO 0.8 → 0.85 (sprite fadeout 영역 영역 영역·자연 영역 영역) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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6ed6efe6a2
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2ee5084230
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@ -34,7 +34,7 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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protected Renderer[] _renderers;
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protected MaterialPropertyBlock _mpb;
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protected float[] _baseAlphas;
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const float FADE_START_RATIO = 0.8f;
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const float FADE_START_RATIO = 0.85f;
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/// <summary>
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/// ProjectileSpawner.Trigger 에서 Instantiate 직후 호출.
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@ -253,10 +253,29 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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}
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}
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// PD 지시 2026-05-14 — 즉시 Destroy 영역 trail·glow particle 영역 즉시 영역 영역 영역 → 자연 fade out 후 Destroy
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bool _fadeOutStarted = false;
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protected void SelfDestruct()
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{
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if (_fadeOutStarted) return;
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_fadeOutStarted = true;
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CancelInvoke(nameof(SelfDestruct));
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Destroy(gameObject);
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// 판정 종료 — Collider·자식 박스 즉시 disable·중복 hit 차단
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var col = GetComponent<Collider2D>();
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if (col != null) col.enabled = false;
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if (_debugBoxTransform != null) _debugBoxTransform.gameObject.SetActive(false);
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// 이동 정지
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_speed = 0f;
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// ParticleSystem 영역 emission stop·기존 particle 영역 자연 fade
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foreach (var ps in GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true))
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{
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ps.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
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}
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// 0.5s 후 Destroy (기존 particle lifetime 영역 충분 영역 영역)
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Destroy(gameObject, 0.5f);
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}
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// PD 지시 2026-05-13 — 시각화 박스 자식 reference (Update 영역 매 frame Inspector 정합 갱신용)
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