BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
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bbf7041676
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3404a319fc
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@ -68,68 +68,64 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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// BT54 — PD 제안 채택 (2026-05-07): "그냥 단순히 Foreground에 충돌체크만 없애면 되지 않을까?"
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// Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider2D 자동 부착 폐기.
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// 영향: 모든 Foreground Tile 충돌 X = 발판 위 착지 X (Drop-Through 패턴 폐기·시각만 표시).
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// 자동 분류 영역(§83~) 및 사후 복원 영역(§129~)은 fgTilemap null/fgTc null 시 자동 skip.
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// PD 시각 검증 후 발판 위 착지 보존 의도 시 BT54 회귀 또는 카탈로그 v1.2 전환.
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// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "발판은 위에 설 수 있어야 해"
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// BT54 폐기 (Foreground TilemapCollider 자동 부착 회복) → Drop-Through 패턴 (발판 위 착지) 보존.
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// Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask (PlayerController.cs 보유).
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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if (foreground != null)
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{
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fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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foreground.layer = 16;
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// 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 제안 — 충돌 X)
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var existingFgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc);
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// fgTilemap·fgTc null 유지 = 자동 분류 + 사후 복원 영역 자동 skip
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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}
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// BT53-A1 — 자동 분류 카탈로그 확장 (PD 옵션 A1 채택 2026-05-07).
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// BT52 TileFloating* 단일 매칭 → 8종 카탈로그 확장.
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// 근거: BT47/BT48 정상 시점(moved=1389)에 PD가 통과 가능 인식한 영역
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// = 배경·건물 7종이 자동 Foreground 이동된 결과로 추정.
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// 카탈로그 (자동 Foreground 이동):
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// 1. TileFloating* (3종) — 공중 발판
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// 2. ShortBuilding·TallBuilding·MidgroundFiller (3종) — 건물·배경 채움
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// 3. cloud·hillside·midground·mountains (4종) — 배경 (Parallax)
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// Level 잔존 (영구 충돌 또는 자연 통과):
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// - TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop (3종) — 지면 (영구 충돌)
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// - tree·plant·fence·house (4종 None) — Tile 자체 None Collider (자연 통과)
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// 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화).
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// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"
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// BT47 정확 회귀: 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 + Sprite 강제 + BT49 None 차단.
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// 폐기: BT48 작은 발판 휴리스틱 / BT50 Grid→Sprite 강제(이동 시) / BT52 TileFloating* 단일 / BT53 카탈로그 8종.
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// 결과: BT47 정상 시점(moved=1389)과 동등한 자동 분류 + Drop-Through 패턴 회복.
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// - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider 부착·BT55 §72)
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// - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough)
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// - 나무·plant·fence·house 자체 통과 ✅ (BT49 None 차단·Tile 자체 None Collider)
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var levelGo = GameObject.Find("Level");
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if (levelGo != null && fgTilemap != null)
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{
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var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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if (levelTilemap != null)
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var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (levelTilemap != null && player != null)
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{
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float playerY = player.transform.position.y;
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // BT47 임계값
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var bounds = levelTilemap.cellBounds;
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int movedFloating = 0, movedDecor = 0;
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int moved = 0;
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for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
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{
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
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// BT49 None 차단 — 배경 의도 (tree·plant·fence·house) Foreground 이동 X
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var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
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if (tileAsset == null) continue;
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string nm = tileAsset.name ?? string.Empty;
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bool isFloating = nm.StartsWith("TileFloating");
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bool isDecor = nm == "ShortBuilding" || nm == "TallBuilding" || nm == "MidgroundFiller"
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|| nm == "cloud" || nm == "hillside" || nm == "midground" || nm == "mountains";
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if (!isFloating && !isDecor) continue;
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if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
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// BT47 임계값 분류 — 임계값 위 영역만 Foreground 이동
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Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
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if (worldPos.y < airThresholdY) continue;
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var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
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fgTilemap.SetTile(pos, tile);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); // BT47 Sprite 강제
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levelTilemap.SetTile(pos, null);
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||||
if (isFloating) movedFloating++;
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else movedDecor++;
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moved++;
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}
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}
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if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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||||
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT53-Classify] moved={movedFloating + movedDecor} (floating={movedFloating} TileFloating* / decor={movedDecor} 배경·건물 7종 / TileGround*+None 잔존)");
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Debug.Log($"[BT55-MoveTiles] moved={moved} (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY={airThresholdY:F2})");
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}
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}
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