fix(BT12-Dev): cliffCheck 양측 검사·발판 폭 좁을 시 제자리 대기
PD: "발판과 같이 떨어질 수 있는 위치 가장자리에서 방향 바꿔서 정상 patrol·순찰 범위 너무 짧으면 제자리 대기" 근본: - 전방 cliffCheck만 검사 → 발판 폭이 Enemy 영역 2배 미만일 때 - TriggerReverse → 반대편도 cliff → 다시 TriggerReverse → 좌우 영구 반복 fix: - 전방 cliff 감지 시 반대편(-moveDir)도 추가 검사 - 전방만 cliff → TriggerReverse (방향 전환·정상 patrol) - 양측 cliff → 발판 폭 좁음 → 제자리 대기 (move.x=0·waitTimer 재설정) 회귀 영역 X: - IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·KinematicObject·2D AABB 영역 영역 X Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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da6e694d5c
commit
4c5e33ab46
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@ -320,17 +320,32 @@ namespace Platformer.Mechanics
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// BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출)
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// 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리
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// BT12-Dev 2026-05-12 — phaseCooldown 가드 폐기 (PD: 한방만 바라보다 떨어짐).
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// 매 frame cliffCheck → 발판 끝 즉시 회피·낙하 차단.
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// BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck 매 frame + 양측 검사 (PD: 발판 폭 좁을 시 제자리 대기)
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if (_collider != null)
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{
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Vector2 footAhead = new Vector2(
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Vector2 footAheadFwd = new Vector2(
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_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
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_collider.bounds.min.y + 0.05f
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);
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RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (groundHit.collider == null)
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RaycastHit2D groundHitFwd = Physics2D.Raycast(footAheadFwd, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (groundHitFwd.collider == null)
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{
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// 전방 cliff — 반대편도 검사. 반대편도 cliff면 발판 폭 좁음 → 제자리 대기.
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Vector2 footAheadBack = new Vector2(
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_collider.bounds.center.x - moveDir * cliffCheckDistance,
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_collider.bounds.min.y + 0.05f
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||||
);
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RaycastHit2D groundHitBack = Physics2D.Raycast(footAheadBack, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (groundHitBack.collider == null)
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{
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// 양측 cliff — 제자리 대기
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if (control != null) control.move.x = 0f;
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_waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime);
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_stuckTimer = 0f;
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return;
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}
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// 전방만 cliff — 방향 전환
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TriggerReverse(moveDir, 0.3f);
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return;
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}
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