fix(BT12-Dev): Floating 발판 통과 정정 — Wall 판정 Layer 0 only (PD 지시 2026-05-14)
PD 보고: "화면 스크롤이 되는 위치에 투사체가 날아가다가 충돌되면서 원래 사거리만큼 날아가지 못하는 현상 수정해줘" 원인: Projectile.OnTriggerEnter2D L272 isWall 판정에 Layer 16 (Foreground·Floating 발판) 포함. 화면 스크롤 시 노출되는 Floating_T*_* 발판 18개 (BoxCollider2D non-trigger) 와 Projectile (trigger collider) 통과 순간 OnTriggerEnter2D 발화 → SelfDestruct. 정정: - isWall = (otherLayer == 0) // Level Tilemap 만 (Layer 16 제외) - Floating 발판은 Player·Enemy 점프 통과 의도이며 Projectile 도 통과 정합. Wall OverlapPoint (Update L186) 영역 WallLayerMask = (1<<0) 으로 이미 Layer 0 만 catch — 정합 유지. 검증 (Play 모드): - A02 MaxRange=8 Speed=6 - FX_Fireball_Bullet(Clone) spawn 정합 - isWall 판정 Layer 0 only — Floating Layer 16 통과 보장 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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708ba087ed
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@ -268,8 +268,11 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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// BT12-Dev 2026-05-10 (PD #2) — 벽 충돌 시 SelfDestruct.
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// Layer 0 (Default·Ground) · Layer 16 (Foreground·발판) 영역 영역 Tilemap·Composite·Box collider 영역 정합.
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// 레이저 영역 영역 영역 영역 영역 X — 본 Projectile 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 X) — 모든 Projectile 영역 SelfDestruct.
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// PD 지시 2026-05-14 — 화면 스크롤 시 Floating 발판 (Layer 16 Foreground) 통과 후 SelfDestruct
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// 회귀 정정. Wall = Layer 0 (Level Tilemap·메인 ground) 만 SelfDestruct.
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// Floating 발판은 Player·Enemy 점프 통과 의도이며 Projectile 도 통과 정합.
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int otherLayer = other.gameObject.layer;
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bool isWall = (otherLayer == 0 || otherLayer == 16);
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bool isWall = (otherLayer == 0);
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if (isWall)
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{
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SelfDestruct();
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