PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!"
본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인:
- BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X)
- BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확)
- BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향)
- BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고)
- BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X)
PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패.
PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08).
BT61 정정:
- git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀)
- BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제
- Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역)
- PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X)
- diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기)
PD 의도 정합 (BT47 시점):
- 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask)
- 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough)
- 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류
BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역).
BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역.
본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
This commit is contained in:
parent
8ddd5eed43
commit
7e62f58267
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@ -68,63 +68,55 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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}
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// BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?"
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// BT47 — Foreground TilemapCollider2D + Layer 16 (ColliderType Sprite 강제는 Tile 이동 후 한 번에 처리)
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// BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합).
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// 결과:
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// - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X
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// - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip
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// - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할)
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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if (foreground != null)
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if (foreground != null)
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{
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{
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fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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foreground.layer = 16;
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foreground.layer = 16;
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// 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X)
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var existingFgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc);
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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// fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip
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}
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}
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// BT60 — PD 의도 정합 정정 (2026-05-07 PD 보고: "발판 위에 올라갈 수 없게 되었어").
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// BT47 — Level Tilemap의 공중 Tile (Player 시작 Y + 1.5 이상 영역) 영역 → Foreground 영역 자동 이동
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// BT48/BT49 자동 분류 영역 폐기 — Level → Foreground 이동(SetTile(null))이 Level 발판 Tile 제거 → 영구 충돌 X 유발.
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var levelGo = GameObject.Find("Level");
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// 결과 (PD 의도 정합):
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if (levelGo != null && fgTilemap != null)
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// - Level Tilemap = Scene yaml 그대로 유지 (영구 충돌·발판·지면 역할)
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// - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X)
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// Player가 Level 지면 위 착지 ✅ (영구 충돌) + Foreground 영역 자유 통과 ✅ (충돌 X)
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//
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// (변경 전 BT48/BT49 자동 분류 영역 코드는 git history `9adfc64`(BT49)·`92f102e`(BT59)에 보존)
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// IsSmallAirPlatform 헬퍼는 사용 X (dead code) — 본 메서드 종료 후 헬퍼 제거 별도 정리 권고.
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// 사용 변수 unused 컴파일 경고 회피
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_ = fgTilemap;
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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}
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/// <summary>
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/// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하.
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/// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지.
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/// </summary>
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static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth)
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false;
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false;
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int width = 1;
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for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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{
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{
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if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break;
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var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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width++;
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var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (width > maxWidth) return false;
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if (levelTilemap != null && player != null)
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{
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float playerY = player.transform.position.y;
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 발판 영역
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var bounds = levelTilemap.cellBounds;
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int moved = 0;
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for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
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{
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
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Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
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if (worldPos.y < airThresholdY) continue; // 지면·벽 영역 그대로
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// 공중 영역 Tile → Foreground 영역 영역 이동
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var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
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fgTilemap.SetTile(pos, tile);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite);
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levelTilemap.SetTile(pos, null);
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moved++;
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}
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}
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if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT47-MoveTiles] moved={moved} air tiles from Level (worldY>={airThresholdY:F2}) to Foreground");
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}
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}
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}
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for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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{
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Debug.Log($"[BT47-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break;
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Debug.Log($"[BT47-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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width++;
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if (width > maxWidth) return false;
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}
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return width <= maxWidth;
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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