BT5-Dev #60: 자동 분류 영역 폐기 — Level 발판 Tile 보존 (PD 발판 위 착지 의도 정합)

PD 보고 (2026-05-07): "지금은 발판 위에 올라갈 수 없게 되었어."

근본 원인 (본 PM 자기검증):
- BT49 자동 분류 (Level → Foreground 이동) = SetTile(null) 영역에서 Level 발판 Tile 제거
- Foreground TilemapCollider X (BT59) = Foreground 충돌 X
- = Level 발판 Tile 사라짐 + Foreground 영역 충돌 X
- = 발판 위 착지 X (PD 보고 영역)

BT60 정정:
- BT48 자동 분류 영역 폐기 (임계값+작은 발판 휴리스틱)
- BT49 사후 복원 영역 폐기 (None 처리)
- Foreground 자동 부착 영역 (TilemapCollider 제거 — BT59 영역) 그대로 유지
- 결과:
  - Level Tilemap = Scene yaml 영역 그대로 (영구 충돌·발판·지면 역할)
  - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X)

PD 의도 정합 효과:
- Player가 Level 지면 위 착지 (영구 충돌)
- Foreground 영역 자유 통과 (충돌 X·시각만)
- BT47부터 누적된 Foreground Tile (Scene yaml) = 시각상 잔존·통과 가능

부수 영역:
- IsSmallAirPlatform 헬퍼 = dead code (사용 X·후속 정리 권고)
- 변경 전 자동 분류 영역 코드 = git history 9adfc64(BT49)·92f102e(BT59) 보존
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깃 관리자 2026-05-07 23:38:35 +09:00
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@ -87,78 +87,17 @@ namespace Platformer.Mechanics
// fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip
}
// BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합:
// (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환)
// (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판
// → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류
var levelGo = GameObject.Find("Level");
if (levelGo != null && fgTilemap != null)
{
var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (levelTilemap != null && player != null)
{
float playerY = player.transform.position.y;
float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환)
const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8;
var bounds = levelTilemap.cellBounds;
int movedHigh = 0, movedSmall = 0;
for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
{
for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
// BT49 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (예: tree·cloud) = 자동 분류 제외
var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY;
bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH);
if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue;
var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
// BT49 — Foreground 이동 시 Tile asset 원래 colliderType 존중 (None=배경, Sprite=발판)
var srcColliderType = (tileAsset != null) ? tileAsset.colliderType : UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite;
fgTilemap.SetTile(pos, tile);
fgTilemap.SetColliderType(pos, srcColliderType);
levelTilemap.SetTile(pos, null);
if (aboveThreshold) movedHigh++;
else movedSmall++;
}
}
if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})");
}
}
// BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원
// BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정
if (fgTilemap != null && fgTc != null)
{
int restored = 0;
var fgBounds = fgTilemap.cellBounds;
for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++)
{
for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue;
var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
if (fgTileAsset == null) continue;
if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None)
{
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None);
restored++;
}
}
}
if (restored > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT49-Background] Foreground tile colliderType=None restored: {restored} (배경 Tile 충돌 차단)");
}
// BT60 — PD 의도 정합 정정 (2026-05-07 PD 보고: "발판 위에 올라갈 수 없게 되었어").
// BT48/BT49 자동 분류 영역 폐기 — Level → Foreground 이동(SetTile(null))이 Level 발판 Tile 제거 → 영구 충돌 X 유발.
// 결과 (PD 의도 정합):
// - Level Tilemap = Scene yaml 그대로 유지 (영구 충돌·발판·지면 역할)
// - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X)
// Player가 Level 지면 위 착지 ✅ (영구 충돌) + Foreground 영역 자유 통과 ✅ (충돌 X)
//
// (변경 전 BT48/BT49 자동 분류 영역 코드는 git history `9adfc64`(BT49)·`92f102e`(BT59)에 보존)
// IsSmallAirPlatform 헬퍼는 사용 X (dead code) — 본 메서드 종료 후 헬퍼 제거 별도 정리 권고.
// 사용 변수 unused 컴파일 경고 회피
_ = fgTilemap;
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");