BT5-Dev #59: BT49 시점 회귀 + Foreground TilemapCollider 제거 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 (commit9adfc64) 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?" 변경: 1. GameOptimizer.cs = git checkout9adfc64영역 회귀 (BT49 자동 분류 + None 차단 + colliderType 존중 + 사후 복원) 2. Foreground 자동 부착 영역 정정: - TilemapCollider2D 자동 부착 폐기 - 기존 TilemapCollider2D Object.Destroy - fgTc null 유지 → 사후 복원 영역 자동 skip 결과 (PD 의도): - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X) - BT48 자동 분류 (임계값+작은 발판) = SetTile 작동·ProcessTilemapChanges X (fgTc null) - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할) - Player가 Level 지면 위 착지 + Foreground 영역 자유 통과 Player.prefab BoxCollider2D BT58 영역 그대로 (BT47 정확 회귀: 0.45×1.15 + offset 0,0.1) PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (Drop-Through 영역 폐기로 영향 X) 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - Editor.log [BT48-MoveTiles] 직접 read (이름 BT48이지만 실제 BT49 회귀 코드) - 정합 시 BT55+BT58 영역 폐기 채택 영구화
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parent
cdd7d4e523
commit
92f102e950
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@ -68,27 +68,29 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "발판은 위에 설 수 있어야 해"
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// BT54 폐기 (Foreground TilemapCollider 자동 부착 회복) → Drop-Through 패턴 (발판 위 착지) 보존.
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// Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask (PlayerController.cs 보유).
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// BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?"
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// BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합).
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// 결과:
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// - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X
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// - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip
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// - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할)
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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if (foreground != null)
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{
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fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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foreground.layer = 16;
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// 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X)
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var existingFgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc);
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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// fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip
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}
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// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"
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// BT47 정확 회귀: 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 + Sprite 강제 + BT49 None 차단.
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// 폐기: BT48 작은 발판 휴리스틱 / BT50 Grid→Sprite 강제(이동 시) / BT52 TileFloating* 단일 / BT53 카탈로그 8종.
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// 결과: BT47 정상 시점(moved=1389)과 동등한 자동 분류 + Drop-Through 패턴 회복.
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// - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider 부착·BT55 §72)
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// - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough)
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// - 나무·plant·fence·house 자체 통과 ✅ (BT49 None 차단·Tile 자체 None Collider)
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// BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합:
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// (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환)
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// (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판
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// → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류
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var levelGo = GameObject.Find("Level");
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if (levelGo != null && fgTilemap != null)
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{
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@ -97,9 +99,10 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (levelTilemap != null && player != null)
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{
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float playerY = player.transform.position.y;
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // BT47 임계값
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환)
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const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8;
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var bounds = levelTilemap.cellBounds;
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int moved = 0;
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int movedHigh = 0, movedSmall = 0;
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for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
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@ -107,36 +110,36 @@ namespace Platformer.Mechanics
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
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// BT49 None 차단 — 배경 의도 (tree·plant·fence·house) Foreground 이동 X
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// BT49 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (예: tree·cloud) = 자동 분류 제외
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var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
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if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
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// BT47 임계값 분류 — 임계값 위 영역만 Foreground 이동
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Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
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if (worldPos.y < airThresholdY) continue;
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bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY;
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bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH);
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if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue;
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var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
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// BT49 — Foreground 이동 시 Tile asset 원래 colliderType 존중 (None=배경, Sprite=발판)
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var srcColliderType = (tileAsset != null) ? tileAsset.colliderType : UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite;
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fgTilemap.SetTile(pos, tile);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); // BT47 Sprite 강제
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fgTilemap.SetColliderType(pos, srcColliderType);
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levelTilemap.SetTile(pos, null);
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moved++;
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if (aboveThreshold) movedHigh++;
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else movedSmall++;
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}
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}
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if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT55-MoveTiles] moved={moved} (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY={airThresholdY:F2})");
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Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})");
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}
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}
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// BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원
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// BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정
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// BT51 — 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (배경 통과 보장).
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// BT50의 Grid→Sprite 강제는 폐기 (PD가 직접 Foreground에 그린 Grid Tile의 default Collider 형상 보존).
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// 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동되는 신규 Tile만 Sprite Collider 적용.
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if (fgTilemap != null && fgTc != null)
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{
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int restoredNone = 0;
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int restored = 0;
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var fgBounds = fgTilemap.cellBounds;
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for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++)
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{
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@ -149,19 +152,40 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None)
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{
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None);
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restoredNone++;
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restored++;
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}
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}
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}
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if (restoredNone > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT51-FgRefine] colliderType=None restored: {restoredNone} (배경 통과·Grid Tile은 default Collider 유지)");
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if (restored > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT49-Background] Foreground tile colliderType=None restored: {restored} (배경 Tile 충돌 차단)");
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}
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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}
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// BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거).
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// 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요.
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/// <summary>
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/// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하.
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/// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지.
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/// </summary>
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static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth)
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{
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false;
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false;
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int width = 1;
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for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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{
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if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break;
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width++;
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if (width > maxWidth) return false;
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}
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||||
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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||||
{
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||||
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break;
|
||||
width++;
|
||||
if (width > maxWidth) return false;
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}
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return width <= maxWidth;
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}
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}
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}
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