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C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Tilemaps;
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namespace Platformer.Mechanics
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/// <summary>
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/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
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/// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform).
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/// </summary>
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public static class GameOptimizer
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
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static void Init()
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{
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Application.targetFrameRate = 60;
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QualitySettings.vSyncCount = 0;
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Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
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// BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기.
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// OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기)
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
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Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)");
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}
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/// <summary>
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/// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌.
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/// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성.
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/// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider.
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/// </summary>
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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{
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// BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제)
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int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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foreach (var c in allColliders)
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{
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if (c == null) continue;
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if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
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if (c.GetComponent<PlayerController>() != null
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|| c.GetComponent<EnemyController>() != null
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|| c.GetComponent<DeathZone>() != null
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|| c.GetComponent<TokenInstance>() != null
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|| c.GetComponent<VictoryZone>() != null
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|| c.GetComponent<AttackHitbox>() != null)
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{
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excluded++;
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continue;
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}
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// BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
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if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
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{
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if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원
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var lvlEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
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c.usedByEffector = false;
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levelKept++;
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continue;
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}
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (effector != null) Object.Destroy(effector);
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c.usedByEffector = false;
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c.gameObject.layer = 16;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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// BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?"
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// BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합).
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// 결과:
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// - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X
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// - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip
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// - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할)
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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if (foreground != null)
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{
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foreground.layer = 16;
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// 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X)
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var existingFgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc);
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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// fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip
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}
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// BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합:
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// (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환)
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// (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판
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// → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류
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var levelGo = GameObject.Find("Level");
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if (levelGo != null && fgTilemap != null)
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{
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var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (levelTilemap != null && player != null)
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{
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float playerY = player.transform.position.y;
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환)
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const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8;
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var bounds = levelTilemap.cellBounds;
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int movedHigh = 0, movedSmall = 0;
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for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
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{
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
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// BT49 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (예: tree·cloud) = 자동 분류 제외
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var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
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if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
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Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
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bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY;
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bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH);
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if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue;
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var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
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// BT49 — Foreground 이동 시 Tile asset 원래 colliderType 존중 (None=배경, Sprite=발판)
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var srcColliderType = (tileAsset != null) ? tileAsset.colliderType : UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite;
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fgTilemap.SetTile(pos, tile);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, srcColliderType);
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levelTilemap.SetTile(pos, null);
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if (aboveThreshold) movedHigh++;
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else movedSmall++;
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}
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}
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if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})");
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}
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}
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// BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원
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// BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정
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if (fgTilemap != null && fgTc != null)
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{
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int restored = 0;
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var fgBounds = fgTilemap.cellBounds;
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for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++)
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{
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue;
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var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
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if (fgTileAsset == null) continue;
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if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None)
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{
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None);
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restored++;
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}
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}
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}
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if (restored > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT49-Background] Foreground tile colliderType=None restored: {restored} (배경 Tile 충돌 차단)");
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}
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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}
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/// <summary>
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/// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하.
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/// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지.
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/// </summary>
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static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth)
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false;
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if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false;
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int width = 1;
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for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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{
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if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break;
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width++;
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if (width > maxWidth) return false;
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|
}
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|
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
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|
{
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|
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break;
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|
width++;
|
|
if (width > maxWidth) return false;
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|
}
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return width <= maxWidth;
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}
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}
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}
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