fix(BT12-Dev): 직전 Kinematic Rigidbody2D 회귀 정정 — Static vs Kinematic Trigger 정합 복원
회귀 사실 (C3 자진 고지): - 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가 - Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic - → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) - → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀 근본 원인: - C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X - KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X 해결 (옵션 C — 단순 회귀): - ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거 - Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원 - `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지) 자성 추가: - 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설 - 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계) PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
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fe6559238f
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9eebbec03a
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@ -81,13 +81,10 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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col.isTrigger = true;
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col.radius = 0.2f;
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// BT12-Dev 2026-05-09 — Trigger 판정 안정성 보강:
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// Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화는 양쪽 중 한쪽 Rigidbody2D 영역 의무.
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// transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 확보 위해 Kinematic Rigidbody2D 부착.
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var rb = go.AddComponent<Rigidbody2D>();
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rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
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rb.gravityScale = 0f;
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rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
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// BT12-Dev 2026-05-09 — Rigidbody2D 부재 유지 (Static Collider).
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// Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic.
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// Static vs Kinematic = OnTriggerEnter2D 발화 정합 (Unity 2D Physics 표준).
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// 직전 시도 Kinematic Rigidbody2D 추가는 Kinematic vs Kinematic 영역 OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀 → 폐기.
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var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
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sr.sprite = GetOrCreateFallbackSprite();
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