fix(BT12-Dev): 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강
결함 1 — DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (5 asset): - 본 PM Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움 - StatusApplier.cs:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거 - 기획서 위반 (대화로그 엔트리 4 의도) 해결: - A01 마법 화살 (단일 타격) — DebuffStackLimit 3→0 - A02 파이어볼 (DoT) — DebuffStackLimit 3→0 - A03 봉인 마법 (Stun) — DebuffStackLimit 3→0 - A08 저주의 화살 — DebuffStackLimit 5 유지 (DebuffStack 의도 정합) - A14 얼음 창 (Slow) — DebuffStackLimit 3→0 - A15 추적 화염구 (DoT Homing) — DebuffStackLimit 3→0 결함 2 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재: - Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D - transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 부족 해결: - ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile에 Kinematic Rigidbody2D 추가 - gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 결함 1+2 동시 적용. pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (feedback 헌법급 신설) + Improvement 2 수용.
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fe6559238f
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@ -41,5 +41,5 @@ MonoBehaviour:
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AuraRadius: 3
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CritDamageMultiplier: 2
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IFrameDuration: 0
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DebuffStackLimit: 3
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DebuffStackLimit: 0
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FireProbability: 1
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@ -41,5 +41,5 @@ MonoBehaviour:
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AuraRadius: 3
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CritDamageMultiplier: 2
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IFrameDuration: 0
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DebuffStackLimit: 3
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DebuffStackLimit: 0
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FireProbability: 1
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@ -41,5 +41,5 @@ MonoBehaviour:
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AuraRadius: 3
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CritDamageMultiplier: 2
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IFrameDuration: 0
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DebuffStackLimit: 3
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DebuffStackLimit: 0
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FireProbability: 1
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@ -41,5 +41,5 @@ MonoBehaviour:
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AuraRadius: 3
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CritDamageMultiplier: 2
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IFrameDuration: 0
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DebuffStackLimit: 3
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DebuffStackLimit: 0
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FireProbability: 1
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@ -41,5 +41,5 @@ MonoBehaviour:
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AuraRadius: 3
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CritDamageMultiplier: 2
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IFrameDuration: 0
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DebuffStackLimit: 3
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DebuffStackLimit: 0
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FireProbability: 1
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@ -81,6 +81,14 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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col.isTrigger = true;
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col.radius = 0.2f;
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// BT12-Dev 2026-05-09 — Trigger 판정 안정성 보강:
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// Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화는 양쪽 중 한쪽 Rigidbody2D 영역 의무.
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// transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 확보 위해 Kinematic Rigidbody2D 부착.
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var rb = go.AddComponent<Rigidbody2D>();
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rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
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rb.gravityScale = 0f;
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rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
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var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
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sr.sprite = GetOrCreateFallbackSprite();
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sr.color = GetColorByAttribute(data.AttributeTags);
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