fix(BT12-Dev): cliffCheck footAhead Enemy 영역 상대 (가장자리 걸쳐 대기 정정)
PD: "발판 가장자리 걸쳐 방향 전환 X·영구 대기" 근본: - cliffCheckDistance=1.0 절대값 사용 - Type1 발판 폭 1.54·반=0.77 < cliffCheckDistance 1.0 - Enemy bounds.center가 발판 안에 있어도 ±1.0 unit footAhead는 양측 발판 밖 - → 양측 cliff 검출 → 영구 대기 fix: - footAhead = bounds.center + moveDir * (bounds.extents.x + 0.15) - Enemy 영역 가장자리 + 0.15 unit 마진 (Enemy 실제 발이 닿는 위치) - Enemy 발판 안 → 전방만 cliff → TriggerReverse·정상 방향 전환 - Enemy 발판 가장자리 (extents 밖) → 양측 cliff → 제자리 대기 (좁은 발판) 회귀 영역 X: - IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·2D AABB Player 피격 영역 영역 X Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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parent
4c5e33ab46
commit
a4bf5086de
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@ -320,23 +320,19 @@ namespace Platformer.Mechanics
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// BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출)
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// 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리
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// BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck 매 frame + 양측 검사 (PD: 발판 폭 좁을 시 제자리 대기)
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// BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck Enemy 영역 가장자리 상대 (PD: 발판 가장자리 걸쳐 대기 정정)
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// 절대 cliffCheckDistance 폐기·bounds.extents.x + edgeMargin 사용 → Enemy 영역 바로 앞 검사
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if (_collider != null)
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{
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Vector2 footAheadFwd = new Vector2(
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_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
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_collider.bounds.min.y + 0.05f
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);
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RaycastHit2D groundHitFwd = Physics2D.Raycast(footAheadFwd, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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const float EDGE_MARGIN = 0.15f;
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float fwdX = _collider.bounds.center.x + moveDir * (_collider.bounds.extents.x + EDGE_MARGIN);
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float backX = _collider.bounds.center.x - moveDir * (_collider.bounds.extents.x + EDGE_MARGIN);
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float footY = _collider.bounds.min.y + 0.05f;
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RaycastHit2D groundHitFwd = Physics2D.Raycast(new Vector2(fwdX, footY), Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (groundHitFwd.collider == null)
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{
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// 전방 cliff — 반대편도 검사. 반대편도 cliff면 발판 폭 좁음 → 제자리 대기.
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Vector2 footAheadBack = new Vector2(
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_collider.bounds.center.x - moveDir * cliffCheckDistance,
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_collider.bounds.min.y + 0.05f
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);
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RaycastHit2D groundHitBack = Physics2D.Raycast(footAheadBack, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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RaycastHit2D groundHitBack = Physics2D.Raycast(new Vector2(backX, footY), Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (groundHitBack.collider == null)
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{
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// 양측 cliff — 제자리 대기
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@ -345,7 +341,6 @@ namespace Platformer.Mechanics
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_stuckTimer = 0f;
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return;
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}
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// 전방만 cliff — 방향 전환
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TriggerReverse(moveDir, 0.3f);
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return;
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}
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