BT5-Dev #40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단·KinematicObject raycast 정합)
PD 지시: 개발팀과 논의 후 보고 개발팀장 Opus 직접 진단: 근본 원인: - KinematicObject.Start()에서 contactFilter.SetLayerMask() 한 번 캐싱 - 이후 Physics2D.IgnoreLayerCollision으로 Layer Matrix 토글해도 contactFilter는 갱신 X - body.Cast() raycast 영역 contactFilter 활용 = Layer Matrix 영역 무관 - 본 PM 19회 시도 모두 raycast 영역 미적용 = 발판 충돌 그대로 감지 해결 (Unity Kinematic2D 표준 Drop-Through 패턴): - PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough — velocity.y > 0 (상승) 영역 Layer 16 mask 비활성 - contactFilter.SetLayerMask() 매 프레임 동적 갱신 = raycast가 발판 영역 무시 - GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false) 라인 폐기 (Layer Matrix 항시 ON 유지) - BT39 Coroutine 영역 폐기 본 PM 자인: - KinematicObject body.Cast() vs Rigidbody2D OnCollisionEnter 별도 경로 미인지 - ContactFilter2D 캐싱 동작 미인지 - 19회 시도 모두 Rigidbody collision callback 영역 (raycast 영역 무관) 동작: - 점프 상승 (velocity.y > 0.01) → contactFilter mask Layer 16 비트 제거 → raycast 발판 영역 무시 → 통과 - 하강·정지 → mask 복원 → raycast 발판 영역 감지 → 착지
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48f1084504
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a6e0c0d56d
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@ -60,10 +60,9 @@ namespace Platformer.Mechanics
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applied++;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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}
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Debug.Log($"[BT38-DropThrough] applied={applied} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT40-DropThrough] applied={applied} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT38-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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Debug.Log($"[BT40-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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// 기본 = Player(13) ↔ JumpThrough(16) 충돌 ON. PlayerController.Update에서 점프 시 동적 토글
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// BT40 — Layer Matrix는 항시 ON. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough에서 raycast contactFilter mask 동적 갱신
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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@ -157,9 +157,9 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (IsGrounded) LastGroundedPosition = transform.position;
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if (IsGrounded) LastGroundedPosition = transform.position;
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}
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}
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// BT5-Dev #39 — 점프 시작 시 Coroutine으로 0.3초 동안 Layer 16 통과 유지 (Physics step 지연 차단)
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// BT5-Dev #40 — 개발팀장 진단: KinematicObject.Start() contactFilter 캐싱 우회
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// Physics2D.IgnoreLayerCollision은 raycast contactFilter 영역 무관. SetLayerMask 직접 갱신 의무.
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const int JUMP_THROUGH_LAYER = 16;
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const int JUMP_THROUGH_LAYER = 16;
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bool _jumpThroughActive;
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void UpdateJumpState()
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void UpdateJumpState()
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{
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{
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@ -170,8 +170,6 @@ namespace Platformer.Mechanics
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jumpState = JumpState.Jumping;
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jumpState = JumpState.Jumping;
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jump = true;
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jump = true;
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stopJump = false;
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stopJump = false;
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// BT39 — 점프 시작 시 즉시 IgnoreLayerCollision 활성 + Coroutine으로 0.3초 유지
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if (!_jumpThroughActive) StartCoroutine(JumpThroughRoutine());
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break;
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break;
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case JumpState.Jumping:
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case JumpState.Jumping:
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if (!IsGrounded)
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if (!IsGrounded)
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@ -191,15 +189,18 @@ namespace Platformer.Mechanics
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jumpState = JumpState.Grounded;
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jumpState = JumpState.Grounded;
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break;
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break;
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}
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}
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// BT40 — Drop-Through: velocity.y > 0(상승) 영역 Layer 16 mask 비활성, 그 외 활성
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UpdateContactFilterForDropThrough();
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}
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}
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System.Collections.IEnumerator JumpThroughRoutine()
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void UpdateContactFilterForDropThrough()
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{
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{
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_jumpThroughActive = true;
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int baseMask = Physics2D.GetLayerCollisionMask(gameObject.layer);
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, JUMP_THROUGH_LAYER, true);
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bool ascending = velocity.y > 0.01f;
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yield return new WaitForSeconds(0.3f);
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int mask = ascending ? (baseMask & ~(1 << JUMP_THROUGH_LAYER)) : baseMask;
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, JUMP_THROUGH_LAYER, false);
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contactFilter.SetLayerMask(mask);
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_jumpThroughActive = false;
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contactFilter.useLayerMask = true;
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}
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}
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protected override void ComputeVelocity()
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protected override void ComputeVelocity()
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