fix(BT12-Dev): A11 정령불 hit 모션·flash 발화 (PD 지시 2026-05-14)
PD 보고: "정령불의 피격 범위에 있는 적은 EnableRepeatDamage가 체크되어있는데도 피해를 받지 않고 있어" 직접 진단 — Play 모드 [SpiritFire][Tick] Debug.Log 측정: - 박스 center·size 정합 · OverlapBox enemyHit=1·dmg=5 6회 호출 확인 - A11 hit·damage 자체는 정상 동작 진짜 원인: DecrementBypassInvuln (DoT 함수·hit 모션·flash 발화 X) 호출. Enemy maxHP=99999 → 매 초 5 감소 = 시각상 변화 X·hit flash X → PD 인식상 "피해 X". 정정: - DecrementBypassInvuln → DecrementBypassInvulnWithHit - A05·Laser·Lightning·MeleeArea 동일 패턴 (hit 모션 + 붉은 flash 1f) - A06 PoisonedEnemyMarker 영역 DoT 표현 의도라 DecrementBypassInvuln 유지 부속: - 진단 Debug.Log 회수 (목적 달성) 검증 (Play 모드 직전 측정·진단 회수 전): - center=(-13.81, -2.28) totalHit=3 enemyHit=1 dmg=5 (6회 연속 출력) - A11 매 DotInterval 1초 hit 정합 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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5f7001a9a9
commit
b86cecf4a1
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@ -235,7 +235,8 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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if (e == null) continue;
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if (e == null) continue;
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var h = c.GetComponent<Health>();
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var h = c.GetComponent<Health>();
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if (h == null || !h.IsAlive) continue;
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if (h == null || !h.IsAlive) continue;
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h.DecrementBypassInvuln(_damage);
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// PD 지시 2026-05-14 — hit 모션 + flash 발화 (A05·Laser·Lightning 동등 패턴·시각 정합)
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h.DecrementBypassInvulnWithHit(_damage);
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if (!h.IsAlive) Schedule<EnemyDeath>().enemy = e;
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if (!h.IsAlive) Schedule<EnemyDeath>().enemy = e;
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}
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}
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}
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}
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