BT5-Dev #58: BoxCollider2D BT47 정확 회귀 — BT56 폐기 (발판 동작 우선 복구)

PD 강한 어조 (2026-05-07): "이전에는 잘 되었는데 왜 복구를 못하는거야?"

본 PM git diff 1024e08(BT47) vs HEAD 직접 진단:
- Player.prefab BoxCollider2D = 유일 핵심 차이 (BT56 변경)
- GameOptimizer.cs = BT49 None 차단 + BT51 사후 복원 추가 (restored=0 영향 X)
- PlayerController.cs = BT57 Debug.Log만 (영향 X)
- BT55 자동 분류 [BT55-MoveTiles] moved=1389 (BT47 정상 정합)
- Player Layer 13 / Foreground Layer 16 / Layer Matrix 13↔16 ON 모두 정합

= BT56 BoxCollider 변경이 발판 동작 영향 = 본 PM 가설.

정정 — BT47 정확 회귀:
- m_Size (0.4, 0.9) → (0.45, 1.15)
- m_Offset (0, -0.125) → (0, 0.1)

효과 (BT47 시점 PD 정합 영역 회귀):
- 발판 위 착지  (BT47 시점 정합)
- 점프 ascending 통과  (BT47 시점 정합)
- 좁은 통로 영역 = 1 cell 세로 통과 X 회귀 (BT56 의도 폐기)

좁은 통로 영역은 BT55+BT58 정합 확증 후 별도 정정 후속:
- 옵션 1: PD가 좁은 통로 영역 1 cell 세로 → 2 cell 세로로 변경 (게임 디자인)
- 옵션 2: BoxCollider 절충 영역 (예: 0.45×0.95) — 발판 영역 영향 미세
- 옵션 3: PD 결정

본 PM 가설 한계 자인:
- BT47 정확 회귀 = PD가 BT47 시점 정합 인식 영역
- 그러나 BT56 변경이 정확히 어느 영역에서 영향 X 영역 = 미식별
- PD Refresh+Play 시각 검증 의무
- 정합 시 BT55+BT58 결합 = 발판 동작 복원 + 숨겨진 통로 영역 별도 진단
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깃 관리자 2026-05-07 23:34:29 +09:00
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commit cdd7d4e523
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@ -318,7 +318,7 @@ BoxCollider2D:
m_UsedByEffector: 0 m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0 m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0 m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: -0.125} m_Offset: {x: 0, y: 0.1}
m_SpriteTilingProperty: m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0} border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5} pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
@ -328,7 +328,7 @@ BoxCollider2D:
drawMode: 0 drawMode: 0
adaptiveTiling: 0 adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0 m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 0.4, y: 0.9} m_Size: {x: 0.45, y: 1.15}
m_EdgeRadius: 0 m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &7700000000000000001 --- !u!114 &7700000000000000001
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