BT5-Dev #94: phase cooldown 0.5초·시작 시 안전 거리 측정 (좌우 반복·좁은 영역 차단)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 좁은 영역 생성 Enemy 떨어짐 진단: - 좌우 반복: phase 전환 직후 1~2 frame 미세 정지 → stuckTimer 트리거 → 또 phase+2 → 매 frame 반복 - 좁은 영역: patrol 거리 50~75m > 시작 위치 ↔ 절벽 거리 → 시작 즉시 절벽 영역 도달 → 떨어짐 정정 (BT94): 1. _phaseCooldown 영역 신규 (0.5초) - phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성 - cooldown 동안 Enemy 영역 반대 방향 이동 (충분 영역) → 안정 2. 시작 시 좌·우 walk 영역 안전 거리 측정 (MeasureSafeWalkDistance) - Awake 시점 0.5m 간격 Raycast 영역 절벽 검출까지 거리 측정 - patrol 거리 = min(설정 거리, 측정 거리 - 1.5m 안전 margin) - _maxRightRange·_maxLeftRange 영역 3. SetNextPatrolTarget — _maxRightRange/_maxLeftRange cap 적용 효과: - 좌우 반복 = phase cooldown 0.5초 = phase 전환 직후 검출 X → 안정 - 좁은 영역 = 시작 시 안전 거리 측정 → patrol 영역 절벽 영역 도달 X - 일반 영역 = 영향 X (안전 거리 측정 ≥ patrolMaxRange)
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585eca1022
commit
e453d1d07e
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@ -39,7 +39,11 @@ namespace Platformer.Mechanics
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private int _patrolPhase; // 0: right out / 1: right back / 2: left out / 3: left back
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private float _lastX; // 벽 정지 검출용
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private float _stuckTimer; // 벽 정지 누적 시간
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private float _waitTimer; // BT89: arrive 후 대기 누적 시간 (1~3초 random)
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private float _waitTimer; // arrive 후 대기 누적 시간 (1~3초 random)
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private float _phaseCooldown; // BT94: phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성 시간
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private const float PHASE_COOLDOWN = 0.5f;
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private float _maxRightRange; // BT94: 시작 시 측정 — 우측 안전 patrol 거리
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private float _maxLeftRange; // BT94: 시작 시 측정 — 좌측 안전 patrol 거리
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internal PatrolPath.Mover mover; // legacy 호환·미사용
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internal AnimationController control;
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@ -86,19 +90,46 @@ namespace Platformer.Mechanics
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_startX = transform.position.x;
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_lastX = _startX;
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_stuckTimer = 0f;
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_phaseCooldown = 0f;
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// BT94 — 시작 시 좌·우 안전 patrol 거리 측정 (좁은 영역 Enemy 떨어짐 차단)
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_maxRightRange = MeasureSafeWalkDistance(1f);
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_maxLeftRange = MeasureSafeWalkDistance(-1f);
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_patrolPhase = 0;
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SetNextPatrolTarget();
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}
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// BT94 — 시작 위치에서 좌·우 walk 영역 절벽 검출까지 거리 측정 (안전 margin 1.5m 차감)
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float MeasureSafeWalkDistance(float dir)
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{
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float groundY = transform.position.y - 0.34f; // 발 영역 위 0.05m (Capsule offset 영역 기반 추정)
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for (float d = 0.5f; d <= patrolMaxRange; d += 0.5f)
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{
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Vector2 origin = new Vector2(_startX + dir * d, groundY);
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RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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if (hit.collider == null) return Mathf.Max(0f, d - 1.5f);
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}
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return patrolMaxRange;
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}
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void SetNextPatrolTarget()
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{
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float range = Random.Range(patrolMinRange, patrolMaxRange);
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switch (_patrolPhase)
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{
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case 0: _targetX = _startX + range; break; // 우측 random 이동
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case 1: _targetX = _startX; break; // 시작 위치 복귀
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case 2: _targetX = _startX - range; break; // 좌측 random 이동
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case 3: _targetX = _startX; break; // 시작 위치 복귀
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case 0: // 우측 random — 안전 거리 cap
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_targetX = _startX + Mathf.Min(range, _maxRightRange);
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break;
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case 1:
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_targetX = _startX;
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break;
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case 2: // 좌측 random — 안전 거리 cap
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||||
_targetX = _startX - Mathf.Min(range, _maxLeftRange);
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||||
break;
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||||
case 3:
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_targetX = _startX;
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||||
break;
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}
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}
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||||
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@ -115,6 +146,9 @@ namespace Platformer.Mechanics
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return;
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}
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// BT94 — phase cooldown 감소 (절벽·벽 검출 비활성 시간)
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if (_phaseCooldown > 0f) _phaseCooldown -= Time.deltaTime;
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float dx = _targetX - transform.position.x;
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// patrol arrive — 1~3초 대기 후 다음 phase
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@ -134,48 +168,51 @@ namespace Platformer.Mechanics
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// BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출)
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// 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리
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// BT93 — 절벽 검출: velocity.x = 0 강제 (관성 차단·발 절벽 진입 X) + phase+2 + 반대 방향 이동
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// transform.position 직접 set 폐기 (BT92 영역·KinematicObject body.position 충돌)
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if (_collider != null)
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// BT94 — 절벽·벽 검출은 phase cooldown 영역 끝난 후 활성 (좌우 반복 차단)
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if (_phaseCooldown <= 0f)
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{
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Vector2 footAhead = new Vector2(
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_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
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||||
_collider.bounds.min.y + 0.05f
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);
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||||
RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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||||
if (groundHit.collider == null)
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// 절벽 검출 — velocity.x = 0 + phase+2 + cooldown 활성
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||||
if (_collider != null)
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{
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||||
if (control != null)
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||||
Vector2 footAhead = new Vector2(
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||||
_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
|
||||
_collider.bounds.min.y + 0.05f
|
||||
);
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||||
RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
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||||
if (groundHit.collider == null)
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||||
{
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||||
control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
|
||||
if (control != null) control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
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||||
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
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||||
SetNextPatrolTarget();
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||||
_stuckTimer = 0f;
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||||
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
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||||
_lastX = transform.position.x;
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||||
dx = _targetX - transform.position.x;
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||||
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
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||||
return;
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||||
}
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||||
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
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||||
SetNextPatrolTarget();
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||||
_stuckTimer = 0f;
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||||
_lastX = transform.position.x;
|
||||
dx = _targetX - transform.position.x;
|
||||
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
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||||
return;
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}
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}
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||||
// BT93 — 벽 정지 (stuckTimer 150ms): velocity.x = 0 + phase+2 + 반대 방향
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||||
if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < stuckMoveThreshold)
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{
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||||
_stuckTimer += Time.deltaTime;
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||||
if (_stuckTimer > stuckThresholdTime)
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||||
// 벽 정지 (stuckTimer 150ms): velocity.x = 0 + phase+2 + cooldown 활성
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||||
if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < stuckMoveThreshold)
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||||
{
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||||
if (control != null)
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||||
_stuckTimer += Time.deltaTime;
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||||
if (_stuckTimer > stuckThresholdTime)
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||||
{
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||||
control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
|
||||
if (control != null) control.velocity = new Vector2(0f, control.velocity.y);
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||||
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
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||||
SetNextPatrolTarget();
|
||||
_stuckTimer = 0f;
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||||
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
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||||
_lastX = transform.position.x;
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||||
dx = _targetX - transform.position.x;
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||||
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
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return;
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||||
}
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||||
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
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||||
SetNextPatrolTarget();
|
||||
}
|
||||
else
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{
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_stuckTimer = 0f;
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||||
_lastX = transform.position.x;
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||||
dx = _targetX - transform.position.x;
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||||
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
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||||
return;
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}
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||||
}
|
||||
else
|
||||
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