작업 1 — A05·A_Laser 박스 SpriteRenderer.enabled 누락 정정:
- MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 GO 생성·SpriteRenderer 부착 (HitboxDebug 미경유 영역).
- sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals 1줄 추가 (재활용 toggle 정합).
작업 2 — Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무):
- EnemyController.Update L387-396 — VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)·IsGrounded·IsInvulnerable 측정.
- [EnemyHit][Intersect] (조건 측정)·[EnemyHit][Decrement] (실제 호출) 2종 prefix.
- PD Console 측정 후 본 PM 가설 검증·근본 fix 후 Debug.Log 회수.
- 본 PM 가설: (1) Enemy patrol 거리 영역 Player 근접 X (2) Enemy maxHearts=1 자동 공격 즉시 처치 (3) IsGrounded false 영역 통과.
feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 — 가설 추정 사전 진단 우선.
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원인: MeleeAreaSpawner 이펙트 spawn 후 SetParent 미적용.
spawn 시점 world 좌표에서 freeze 되어 Player 전진 시
이펙트가 뒤로 밀려 보이는 현상.
박스(판정) 는 이미 Player 자식 부착이라 동조 정상.
정정:
- fxGo.transform.SetParent(inventory.transform, true)
- worldPositionStays=true 로 spawn 직후의 world 위치·rotation·scale 유지
+ Player 이동에 자동 동조.
검증 (Play 모드):
- Player x: -7 → -5 (Δ+2.0) 이동
- FX worldPos: -6.80 → -4.80 (Δ+2.0) ✓
- BOX worldPos: -7.00 → -5.00 (Δ+2.0) ✓
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원인: Scene Assets/Scenes/Ingame.unity 에 이전 Edit Mode 측정 잔존 spawn 6건 영구 저장
- FX_Lightningball(Clone) × 3 (각각 ProjectileHitbox_Debug × 1 자식)
- FX_SLASH(Clone) × 2
- FX_Dragonfire(Clone) × 1
정정 1: Scene 잔존 spawn 6건 일괄 삭제 + Scene 재저장 (Ingame.unity).
정정 2: 모든 runtime spawn GameObject 에 HideFlags.DontSave 부여
(HitboxDebug · Projectile · LaserSpawner · MeleeAreaSpawner ·
LightningStrikeSpawner · ProjectileSpawner · EnemyStateComponents)
→ Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup.
검증: Play 모드 1회 발사 시 박스 1개만 spawn (LaserHitbox_Debug 1·
A13 ProjectileHitbox_Debug 1) · Stop 후 Scene 잔존 0건 확인.
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