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깃 관리자 5077f5dd3f feat(BT12-Dev Phase A): A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 (PD 지시 2026-05-13)
신규 ActiveSkillData 필드:
- CastFxPrefab — 시전 FX (발사 시점 Player 위치 spawn·비주얼 전용)
- ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFxPrefab spawn 처리 (HitFxScale·FxRotation·FxAutoDestroyUnscaled 2초 cap)

A08 저주의 화살 이펙트 적용 (.asset 수정):
- ProjectilePrefab = FX_PinkMagicArrow
- OnHitFxPrefab = FX_PinkMagicArrow_Hit
- CastFxPrefab = FX_PinkArrow_Shoot
- MaxRange 6·ProjectileSpeed 8 (단거리 빠른 발사)
- OffsetDistance float 0.5 → Vector2 (0,0) (직전 필드 전환 정합)

A12 정화의 빛 신규 (.asset 신규):
- Category 1 (MeleeArea·MeleeAreaSpawner 발동)
- BaseCooldown 5·BaseDamage 15·HitboxSize 4×4·AttributeTags 4 (Frost)
- OnHitFxPrefab = FX_Icelight_Seal

SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — A08·A12 추가 (카드 풀 5→7종)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 23:01:24 +09:00
깃 관리자 d26bd837ea feat(BT12-Dev): 디버그 시각화 off 토글·레벨업 카드 풀 5종 한정 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle):
- HitboxDebug.ShowDebugVisuals 정적 플래그 신규 (false 기본·true 설정 시 즉시 노출)
- Spawn·AttachSprite·SpawnRange·SpawnHitboxDebugChild 4 위치 SpriteRenderer.enabled 정합
- GameObject 자체는 정상 spawn → LiveHitboxSync 등 부착 코드 무영향

작업 2 — 레벨업 카드 풀 5종 한정:
- SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds HashSet (A02·A13·A04·A05·A_Laser)
- RandomDraw3 영역 화이트리스트 필터 추가
- 미완성 placeholder (A01·A03·A08·A14·A15) 카드 풀 제외

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:24:46 +09:00
깃 관리자 d53150b5ed feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충
C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합).

수정 6 파일:
- LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId)
- SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환)
- SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정)
- PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100)
- Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy)
- SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장)

신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충):
- Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta

Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2):
- 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy)
- 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속)

기능:
- 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack)

기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후)

Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합)

C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합)

pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용)

후속:
- Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick)
- Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역
- BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기)
- Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 20:57:28 +09:00
깃 관리자 87710bac58 docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트)
C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합.

신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/):
- Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum)
- Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub)
- Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종)
- Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석)

설계서 정합:
- §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill)
- §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종)
- §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary
- §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기
- §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s
- §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현

설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합):
1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합)
2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지)
3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling)

Phase 2-B 준비:
- SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석
- Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확

기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만)

C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합)
PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합

pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1
- Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) 
- Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측

untracked 영역 별도 안건:
- Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역)
- Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 18:31:38 +09:00