깃 관리자
55ee4f390b
feat(BT12-Dev): A08 캐스팅 제거·Player spawn·가장 가까운 적 방향 발사 (PD 지시 2026-05-14)
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작업 1 — 캐스팅 이펙트 제거:
- A08.asset OffsetDistance.x 1.5 → 0 (Player 위치 spawn)
- A08.asset CastFxPrefab null
작업 2 — 가장 가까운 적 방향 발사:
- ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire (bool) 신규 필드
- ProjectileSpawner.Trigger — TargetEnemyOnFire=true 시 FindObjectsByType<EnemyController> 영역 nearest 검출·facing = (enemyPos - playerPos).normalized
- 적 0명 시 PlayerController.Facing fallback (기존 정합)
- A08.asset TargetEnemyOnFire=1
벽·발판 관통 X — Projectile.Update 영역 Layer 0·16 OverlapPoint 영역 영역 영역 정합 (변경 X).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-14 00:07:25 +09:00
깃 관리자
71c3b7d5da
fix(BT12-Dev): A08 저주의 화살 sprite 방향 반대 fix (PD 지시 2026-05-13)
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원인: FX_PinkMagicArrow prefab sprite 기본 방향 left·Projectile.Initialize 영역 atan2(facing)·우향 발사 시 sprite left 보임.
fix:
- ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float, Range -360~360) 신규 필드 — prefab sprite 기본 방향 보정용
- Projectile.Initialize — angle = atan2 + ProjectileAngleOffset
- A08.asset — ProjectileAngleOffset 180 설정 (FX_PinkMagicArrow left → right 보정)
박스(판정) 영역 = 동시 회전·HitboxSize 대칭 가정 영역 영향 X.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 23:26:34 +09:00
깃 관리자
5077f5dd3f
feat(BT12-Dev Phase A): A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 (PD 지시 2026-05-13)
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신규 ActiveSkillData 필드:
- CastFxPrefab — 시전 FX (발사 시점 Player 위치 spawn·비주얼 전용)
- ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFxPrefab spawn 처리 (HitFxScale·FxRotation·FxAutoDestroyUnscaled 2초 cap)
A08 저주의 화살 이펙트 적용 (.asset 수정):
- ProjectilePrefab = FX_PinkMagicArrow
- OnHitFxPrefab = FX_PinkMagicArrow_Hit
- CastFxPrefab = FX_PinkArrow_Shoot
- MaxRange 6·ProjectileSpeed 8 (단거리 빠른 발사)
- OffsetDistance float 0.5 → Vector2 (0,0) (직전 필드 전환 정합)
A12 정화의 빛 신규 (.asset 신규):
- Category 1 (MeleeArea·MeleeAreaSpawner 발동)
- BaseCooldown 5·BaseDamage 15·HitboxSize 4×4·AttributeTags 4 (Frost)
- OnHitFxPrefab = FX_Icelight_Seal
SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — A08·A12 추가 (카드 풀 5→7종)
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2026-05-13 23:01:24 +09:00
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ab40b27773
feat(BT12-Dev): 투사체 사거리 시각화·Inspector 조절·A04 Extra FX (PD 지시 2026-05-13)
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- HitboxDebug.SpawnRange 신규 — 투사체 사거리 파란 박스 (3초 유지·HideFlags.DontSave)
- Projectile._speed·_maxRange = ActiveSkillData.ProjectileSpeed·MaxRange Inspector 직접 (RangeTier·camWidth·mults 계산 폐기)
- PiercingProjectile._speed override 2.5f 폐기 — data.ProjectileSpeed 정합
- ActiveSkillData 신규 필드 3 — MaxRange·ProjectileSpeed·ExtraHitFxPrefab
- LightningStrikeSpawner — ExtraHitFxPrefab 0.6초 후 spawn·y -0.5 (A04 FX_Thunder Smoke 비주얼 전용·판정 무관)
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2026-05-13 19:00:29 +09:00
깃 관리자
60812b96ba
feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
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본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.
Scripts:
- Health.cs DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
(다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs 신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs 1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes
Animator:
- Enemy.controller Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller Player-Hit self-loop transition (hit 조건)
Prefab:
- FX_Lightningball.prefab ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab 본 세션 측정 조정
Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval
Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset 본 세션 SDF atlas 갱신
→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 18:05:13 +09:00
깃 관리자
0596e2c4c0
auto: 2026-05-13 01:48 · scene: Lobby · 1494 files
2026-05-13 01:48:30 +09:00
깃 관리자
e7e120feef
feat(BT12-Dev): RangeTier 5단계 + aspect fallback (PD 사정거리 영역)
2026-05-10 16:56:20 +09:00
깃 관리자
87710bac58
docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트)
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C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합.
신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/):
- Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum)
- Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub)
- Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종)
- Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석)
설계서 정합:
- §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill)
- §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종)
- §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary
- §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기
- §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s
- §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현
설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합):
1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합)
2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지)
3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling)
Phase 2-B 준비:
- SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석
- Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확
기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만)
C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합)
PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합
pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1
- Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) ✅
- Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측
untracked 영역 별도 안건:
- Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역)
- Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 18:31:38 +09:00