깃 관리자
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60812b96ba
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feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.
Scripts:
- Health.cs DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
(다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs 신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs 1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes
Animator:
- Enemy.controller Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller Player-Hit self-loop transition (hit 조건)
Prefab:
- FX_Lightningball.prefab ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab 본 세션 측정 조정
Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval
Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset 본 세션 SDF atlas 갱신
→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-13 18:05:13 +09:00 |