깃 관리자
32ab76fcde
feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI 아이콘 fallback 추가 (PD 지시 2026-05-13)
...
SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon == null fallback:
- _icon — 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰)
- _glowEffect — 동일 sprite + alpha 0.3 (동심원 빛 효과 정합)
- GetFallbackIconSprite·GetColorByAttribute static helper (정적 캐싱)
- card.Icon 설정 시 정상 sprite 사용 (PD 후속 정식 아이콘 자산 추가 시 자동 정합)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:51:27 +09:00
깃 관리자
62c8c93e6e
feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C)
...
PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일)
실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가
본 PM MCP 자율 진행:
1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비
2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역)
3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결
4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성:
- SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
- TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색)
- CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
- SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑:
- _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title
- _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info
- _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border
- _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image)
6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑
7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합)
8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재)
MCP Play 검증:
- [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅
- [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅
- [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅
- [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 15:35:52 +09:00
깃 관리자
e31c34cf24
feat(BT12-Dev): SkillInventoryHUD 시각화 + 사망 원인 디버그 로그 (PD 후속 지시 2건)
...
PD 직접 발화 2건:
1. PlayerSkillInventory 등록 시각화 (유니티 기본 자원 활용)
2. 스킬 습득 후 사망 버그 수정
작업 내용:
- SkillInventoryHUD.cs 신규 (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName/Lv/CD·패시브 카운트)
- PlayerController.Awake에 HUD 자동 부착
- ProjectileSpawner fallback prefab 시각화 (SpriteRenderer + 16x16 동적 흰색 원 + 속성별 색상)
- Projectile.OnTriggerEnter2D Player 명시 차단 (defensive proxy)
- Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + StackTrace (사망 호출자 추적)
가설 (미검증): BT5-Dev EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision Event → player.health.Decrement().
검증 절차: PD Play 테스트 → Console log StackTrace 분석 → 호출자 확정.
pm-auditor Major 1 정정 완료 (PD 지시 로그 2행 등재)·Minor 2 정정 완료.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 21:23:25 +09:00
깃 관리자
d53150b5ed
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충
...
C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합).
수정 6 파일:
- LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId)
- SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환)
- SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정)
- PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100)
- Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy)
- SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장)
신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충):
- Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta
Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2):
- 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy)
- 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속)
기능:
- 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack)
기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후)
Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합)
C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합)
pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용)
후속:
- Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick)
- Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역
- BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기)
- Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 20:57:28 +09:00
깃 관리자
2783c15d56
docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정
...
산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후):
Prefab (신규):
- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200
- SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78))
- Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글)
- CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3)
- Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼)
- SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame)
한글 폰트:
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR)
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048)
- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록)
Scene 영역:
- [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역
- Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01)
- LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑
- SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑
스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무):
- ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log)
- PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log)
- LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log)
- LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역)
- SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역)
회귀 영역 정리:
- Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리
- Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역)
- Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경)
- Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존)
본 PM 자성 (영구 등재 의무):
1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지
PD 결정 (D안):
- 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합)
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역)
C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 18:00:27 +09:00
깃 관리자
402c416549
auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files
2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자
5b2b753784
BT12-MVP-A Phase 2-B (코드): SkillSelectionUI + SkillCardSlot + LevelUpManager UI 통합
...
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.
신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
· 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
· 2. 카드 이름 (한글)
· 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
· 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
· 5. 효과 설명 3~4 라인
· 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
· 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
· 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
· 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
· 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback
기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
· _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
· HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
· UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
· HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개
TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.
Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
2026-05-08 18:00:18 +09:00
Ino
57c2ebc71e
로비 ui 등
2026-04-28 17:01:58 +09:00